Добавить обложку
+211

Arjuno

Зарегистрировался

213 комментариев

{ "load_more": { "url": "https://dtf.ru/u/29842-arjuno/comments/new/more", "type": "button_than_scroll", "last_id": "597774" ,"history": { "from_url": "https://dtf.ru/u/29842-arjuno", "from_id": "0" } }, "hide_invisible": { "offset": 1700 } }
Опровергаем популярные мифы, мешающие людям познакомиться со вселенной сериала «Доктор Кто»
11
Вероятно, стоило бы сказать, о чем этот сериал вообще. Есть ли четкий сквозной сюжет? В 10-х при обилии гигантских фильмов (многие современные сериалы со сквозным сюжетом) тратить время на возможный дженерик сериал (пусть даже самый лучший) неразвернуть

Вероятно, стоило бы сказать, о чем этот сериал вообще.
Есть ли четкий сквозной сюжет? В 10-х при обилии гигантских фильмов (многие современные сериалы со сквозным сюжетом) тратить время на возможный дженерик сериал (пусть даже самый лучший) не хочется.
Со стороны это кажется вещью самой в себе, сериалом для тех, кто хочет быть в теме. Даже в статье прослеживаются неизвестные имена, цитаты, и, видимо, отсылки. Этакий неиссякаемый инкубатор фансервиса.

Зачем нужны перезапуски игр?
0
Сейчас сложно сказать почему так произошло, потому что кроме фанатов истошно кричавших что Данте уже не тот, других крупных проблем не было. Игра получилась действительно отличной. Тоже триггернусь на вот эту вот фразу. Так произошло не только из-заразвернуть

Сейчас сложно сказать почему так произошло, потому что кроме фанатов истошно кричавших что Данте уже не тот, других крупных проблем не было. Игра получилась действительно отличной.

Тоже триггернусь на вот эту вот фразу.
Так произошло не только из-за низких ожиданий. Буквально через месяц вышла Metal Gear Rising: Revengeance и игроки смогли увидеть как может выглядеть современный слэшер. На фоне MGR DmC смотрелcя блекло. Совсем необязательно "истошно кричать", что игра плохая. Достаточно просто игнорировать ее и играть во что-то интереснее.
Этот ревизионизм с DmC мне непонятен. Как тогда, как сейчас это средненькая игра. Я не был фанатом серии DMC, правда стиль DmC меня немного корежил, но, все-таки, я купил игру. Было скучно. Не помню, на каком моменте бросил. Вышел MGR, прошел его взахлеб и DmC не вспоминал вплоть до истории с Hellblade.

Бесплатное DLC Advanced Gungeons & Draguns для Enter the Gungeon выйдет 19 июля
0

Прекрасно! Выбил все ачивки и, к сожалению, достиг всего, что можно, кроме кооп-прохождения. Будет повод вернуться.

Во что они играют?
0

Я не знаю. Поэтому пусть будет KKND

Что такое Hellblade
0

Т.е. вы докопались до одного слова, потому что вам заняться нечем и не о чем написать? Или к чему это?
P.S.: Тоже умею сворачивать стрелки

Что такое Hellblade
0
Чтобы её считали совершенной, кому-то её нужно именно так назвать? Вы занимаетесь софистикой, мой друг. Из обилия статей и превознесения игры буквально на пустом месте вполне хорошо складывается картина, в которой живут поклонники этой игры. И она у них находится на высоком пьедестале.

Чтобы её считали совершенной, кому-то её нужно именно так назвать? Вы занимаетесь софистикой, мой друг. Из обилия статей и превознесения игры буквально на пустом месте вполне хорошо складывается картина, в которой живут поклонники этой игры. И она у них находится на высоком пьедестале.

Что такое Hellblade
3
Извините, а вы во много игр вообще играли, чтобы утверждать подобное? По моему опыту, глубокое восхищение играми с весьма посредственным геймплеем испытывают люди с довольно небольшим игровым опытом. Например, чем серия Silent Hill не близка кразвернуть

Извините, а вы во много игр вообще играли, чтобы утверждать подобное?
По моему опыту, глубокое восхищение играми с весьма посредственным геймплеем испытывают люди с довольно небольшим игровым опытом. Например, чем серия Silent Hill не близка к изображению психического расстройства? Когда-то я делал статью про шкалу здравомыслия и наткнулся на большое количество игр, где авторы пытались передать умственное помешательство персонажей, однако превозносится за те же заслуги почему-то только Hellblade.

Что такое Hellblade
0

Вы пропустили выбор игры года от редакции DTF?

Бесполезные слова
1
Попробуйте-ка реализовать это в другом медиа. Это же претензия из разряда "где ещё можно ходить в 3D да еще и управлять при этом". Виртуальный музей? 4-5-6D фильмы и другие аттракционы, вестимо, но никто их играми не называет... Я о томразвернуть

Попробуйте-ка реализовать это в другом медиа.

Это же претензия из разряда "где ещё можно ходить в 3D да еще и управлять при этом". Виртуальный музей? 4-5-6D фильмы и другие аттракционы, вестимо, но никто их играми не называет...

Я о том, что вы продолжаете мыслить категориями «игры» и «кино», в то время как это просто две платформы, на которых можно рассказать крутую историю (геймплейно или нет).

Понимаете, тут нет никакого стирания границ и объединения. Hellblade как раз пример произведения одной конкретной платформы, нет никаких причин некатегоризировать, точно не её. Ваш коллега правильно отметил, что причин быть игрой у Hellblade нет.

Бесполезные слова
1

Да, люблю за нардами поболтать.

Бесполезные слова
1
Откуда такая мысль? Hellblade показалась вам недостаточно интерактивной? Скажем так, интерактивный опыт там настолько беден, что не предлагает ничегонового. Иначе говоря, лучше бы его не было вовсе. Вот я о том и говорю. Рамки, категории. Эторазвернуть

Откуда такая мысль? Hellblade показалась вам недостаточно интерактивной?

Скажем так, интерактивный опыт там настолько беден, что не предлагает ничегонового. Иначе говоря, лучше бы его не было вовсе.

Вот я о том и говорю. Рамки, категории.

Это огромный минус игры, не? Если сравнить с разрушением четвертых стен в Eternal Darkness или MGS, то на лицо регресс геймдизайнерской мысли.

Бесполезные слова
-1
А процесс может принимать любую форму. Ну вот, пошли кривые трактовки. Процесс подразумевает хоть какие-то активные действия, а не просто "смотреть/слушать".

А процесс может принимать любую форму.

Ну вот, пошли кривые трактовки. Процесс подразумевает хоть какие-то активные действия, а не просто "смотреть/слушать".

Бесполезные слова
7
Hellblade не выходил за рамки, а поменял их, вошел в рамки кино. Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система? Разница в том, что произойдет просто подмена понятий иразвернуть

Hellblade не выходил за рамки, а поменял их, вошел в рамки кино.

Какая разница, сколько в игре механик и насколько часто они повторяются? Какая разница, насколько глубокая там боевая система?

Разница в том, что произойдет просто подмена понятий и обычный фильм с парой интерактивных моментов легко будет назвать игрой. Люди просто потеряют уникальный опыт интерактивных развлечений и заменят его суррогатом.

Нет, они останутся шедеврами, о которых будут говорить, впечатления от которых будут вспоминать спустя многие годы. Те эмоции, которыми вы обогатились благодаря ним, никуда не исчезнут.

Субъективно. Много кинокартин на эту тему дадут фору игре. Восхищение поднятыми темами говорит лишь о культурной бедности восхищаемого.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0

Да, такое возможно. Я надеюсь, что пройти миссию вечерком в RPG станет таким же "привычным" занятием, как попить пивасик перед телеком. Конечно, НЕ призываю создавать сессионные RPG.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0

А понятно, я рассмотрел в целом, как механику.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
Я бы не говорил гоп. Почти не встречал старых людей, играющих всю жизнь. В России культура компьютерных игр сравнительно молодая. Самые "старые" геймеры начинали в 90-х. Но если брать Японию, то там все появилось на десяток лет раньше иразвернуть

Я бы не говорил гоп. Почти не встречал старых людей, играющих всю жизнь. В России культура компьютерных игр сравнительно молодая. Самые "старые" геймеры начинали в 90-х. Но если брать Японию, то там все появилось на десяток лет раньше и тамошние старики не прочь сыграть в олдскульные JRPG и их продолжения, реакция, конечно не та, но неказуальность не только в рехфлексах, верно.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
Проскочили ли? Механика QTE как раз родом из 80-х еще со времен FMV-игр и лазер-диска. Т.е. игры временно деграднули лет на 30. Насчет кинематографа, тут вижу причину в преусловутом благополучии. После Мировых войн он особенно круто развивался, какразвернуть

Проскочили ли? Механика QTE как раз родом из 80-х еще со времен FMV-игр и лазер-диска. Т.е. игры временно деграднули лет на 30.
Насчет кинематографа, тут вижу причину в преусловутом благополучии. После Мировых войн он особенно круто развивался, как отражение рефлексии реального мира. Все страхи нашего мира нашли свое отражение в кино, а когда страхов и опасностей стало меньше, то и выражать себя стало сложнее. Это как одна из причин. С другой стороны относительно мирное время привело к чувству единения, как следствие возросшему масштабу картин, что в свою очередь больше сказалось не на киносагах, но на сериалах. Т.е. сейчас вполне можно утверждать, что начался золотой век сериалов.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
А насчет упрощающих механик тут была иная ситуация, новых игроков было очень и очень много. Никакой преемственности быть не могло. Поэтому произошла переориентация на казуальную аудиторию и временная деградация. Сомневаюсь, что когда-нибудь еще будетразвернуть

А насчет упрощающих механик тут была иная ситуация, новых игроков было очень и очень много. Никакой преемственности быть не могло. Поэтому произошла переориентация на казуальную аудиторию и временная деградация. Сомневаюсь, что когда-нибудь еще будет настолько крупный прирост игроков, как это было в 00-х, игры уже стали частью современного общества.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
Как мне кажется, до идеального баланса еще далеко. Я смотрю позитивно, благодаря преемственности. Проще говоря, человек начинающий казуалом, постоянно играя, эволюционирует в своих взглядах и следующему поколению не будет советовать игры, с которых начинал сам, точнее объективно плохие игры.

Как мне кажется, до идеального баланса еще далеко. Я смотрю позитивно, благодаря преемственности. Проще говоря, человек начинающий казуалом, постоянно играя, эволюционирует в своих взглядах и следующему поколению не будет советовать игры, с которых начинал сам, точнее объективно плохие игры.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
Честно говоря, не понял насчет "потенциально бесконечного цикла разработки", при чем тут он вообще... Условно. Если делать игры миллиард лет, то все идеи будут придуманы. Добавлю еще отличный пример с массовым зрителем из истории кино. Торазвернуть

Честно говоря, не понял насчет "потенциально бесконечного цикла разработки", при чем тут он вообще...

Условно. Если делать игры миллиард лет, то все идеи будут придуманы.
Добавлю еще отличный пример с массовым зрителем из истории кино.
То что раньше легко заходило старому массовому зрителю, например, немые черно-белые комедии, теперь не зайдет современному массовому зрителю. Яркое подтверждение эволюции вкуса.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
Есть такая проблема. Но она сама по себе конечна, как оказалось. Десять лет назад прошло повальное оказуаливание среднего игрока, благодаря развитию соцсетей, успеху Wii, популярности MMO и прочим моментам, позволившим компьютерным играм статьразвернуть

Есть такая проблема.
Но она сама по себе конечна, как оказалось. Десять лет назад прошло повальное оказуаливание среднего игрока, благодаря развитию соцсетей, успеху Wii, популярности MMO и прочим моментам, позволившим компьютерным играм стать нестыдным занятием.
Появилось куча упрощающих механик, вроде QTE и регенерации.
Мой прогноз был крайне пессимистичным, что теперь так будет всегда. Одно неискушенное поколение будет сменять другое. Но сейчас я так не считаю.
Казуалы это как люди, которые всю жизнь ели огурцы, а потом им дали попробовать омлет, и теперь омлет для них - лучшее блюдо на Земле. К счастью, если ты питаешься в разных ресторанах, твои вкусы улучшается, омлета, а тем более огурца людям мало. Они хотят что-то получше и не слишком привычное. Так случилось с играми, как я вижу вкусы людей меняются, даже если это будет что-то не очень удобоваримое, но с совершенно новым вкусом, оно их заинтересует.
Даже если на Земле будут играть все 7 миллиардов человек, то со временем их вкус улучшится. Да, у каждого человека есть свое мнение и свой вкус, но оно было бы более честным, если бы человек мог опробовать максимальное количество игр, доступных ему. Тогда требования к играм бы возросли и игры стали бы делать лучше. В общем-то, так и происходит, снижение популярности сингловых проектов я связываю не с тем, что в первую очередь мультиплеерные проекты популярнее, а с тем, что сингловые игры сами по себе стали намного унылее и попросту приелись. Может, пора покреативничать?

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
А что, количество ЖИЗНЕСПОСОБНЫХ идей бесконечно? :) Они вполне себе исчерпаемы... Ну если говорить о потенциально бесконечном цикле разработки, то вы и оратор выше правы... :) Но я бы хотел увидеть большинство замечательных идей для игровых мировразвернуть

А что, количество ЖИЗНЕСПОСОБНЫХ идей бесконечно? :) Они вполне себе исчерпаемы...

Ну если говорить о потенциально бесконечном цикле разработки, то вы и оратор выше правы... :) Но я бы хотел увидеть большинство замечательных идей для игровых миров еще при своей жизни. Поэтому оправдывать ленивых геймдизов не буду.

Вот это в точку - но нужно понимать, что и бюджеты тогда были куда меньше, и перенасыщенности рынка такой не было. То есть, можно было себе позволить не думать о будущем, а просто делать всякое-разное, вдруг что-то народу понравится.

Тоже отчасти соглашусь. Игровыми компаниями сейчас управляют не мечтатели и инженеры, а манагеры с чисто промышленным подходом и минимизацией рисков. Рост популярности видеоигровых развлечений привел к очень стабильному рынку. Даже довольно неудачная игра может отбиться по продажам, благодаря поддержке или маркетингу. Но если честно, мне как игроку, и даже как потребителю ни тепло, ни жарко от финансового здоровья разработчиков. И я выступаю с этой немного эгоистичной позиции.
Кризис игровой индустрии 1983 года имел больше положительных моментов, нежели отрицательных. Нинтендо приложило просто титанические усилия при вхождении на американский рынок, чтобы убедить людей снова покупать компьютерные игры. У них получилось, благодаря невероятно строгому подходу к контролю качества к создаваемым и издаваемым ими игр. А там еще и ПК-гейминг созрел. Играть хотелось, а консоль не хотелось, но был рабочий ПК. Ограничения и разруха заставляют креативничать.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
К тому же я не считаю изобретение велосипедов первичным показателем исключительности и выдающегося качества игр. Да попросту нельзя бесконечно придумывать концептуально что-то, что никто еще не делал. Может в этом и есть проблема современных игроковразвернуть

К тому же я не считаю изобретение велосипедов первичным показателем исключительности и выдающегося качества игр. Да попросту нельзя бесконечно придумывать концептуально что-то, что никто еще не делал.

Может в этом и есть проблема современных игроков и разработчиков. Огромное количество старых игр пыталось удивить, показать нечто новое, чего никогда не было. Это еще можно объяснить ростом и развитием индустрии, но оправдывать застой идей их исчерпанием нельзя. Ресурсов и возможностей у современных игровых компаний в сотни и тысячи раз больше, чем раньше, но вы называете одни лишь инди-игры (игры одной идеи), это показательно.
Ресурсов и таланта инди-разработчиков просто не хватает для революционных продуктов. А крупные компании не хотят их делать из-за чрезвычайной дороговизны, да и зачем, если современные показатели "исключительности и качества", сводятся к прилизанным шаблонным механикам.
Не стоит удивляться, что игроки устают от банальностей и ищут новый игровой опыт. Концептуальные игры до сих пор оказывают самое большое влияние на индустрию, что бы вы не думали, так показывает время, так происходит всегда. Поэтому в эпоху кризиса идей выстрелил жанр "королевской битвы" с простой, но свежей и эффективной концепцией, а главное с совершенно новым игроопытом. Конечно, вы назвали хорошие игры, которые также нравятся мне, но если трезво посмотреть, я не готов буду возвращаться к ним через 20, 10, 5 лет или даже через год. HoMM 3 я играл пару месяцев назад. В этом же должна быть какая-то причина? Как мне кажется, игры раньше делали будто в последний раз, не расчитывая на бесконечные продолжения, пытаясь вложить максимум идей здесь и сейчас. Пара концепций не сделают из игры шедевра, но почему-то получается так, что легендарные игры этими концепциями переполнены.

Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3
0
Я, конечно, не согласен, что за последние 20 лет было настолько все плохо в игровой индустрии, но приведенные в пример игры совсем не показатель выросшего качества. Во многих из них, помимо забавного дизайна вообще ничего прогрессивного нет.

Я, конечно, не согласен, что за последние 20 лет было настолько все плохо в игровой индустрии, но приведенные в пример игры совсем не показатель выросшего качества. Во многих из них, помимо забавного дизайна вообще ничего прогрессивного нет.

Fallout отменяется: что на самом деле ждёт людей после атомной войны
0
Я, наверно, дополню это высказывание примером на практике. Был у нас один губернатор. Приземлил налоги крупных предприятий, физически осуществляющих деятельность на территории области, в самой области. Регион заметно расцвел. Регион - Тюменская облразвернуть

Я, наверно, дополню это высказывание примером на практике. Был у нас один губернатор. Приземлил налоги крупных предприятий, физически осуществляющих деятельность на территории области, в самой области. Регион заметно расцвел.
Регион - Тюменская обл. Губернатор - Собянин. Теперь в Москве, а москвичи все недовольны. Может, тогда его обратно к нам? А себе пусть вернут того, у которого жена невероятный гений в бизнесе, по чистой случайности.

Metacritic назвал лучшие игры первой половины 2018 года
0
Самая высокооцененная игра с маркетинговым бюджетом в разы превышающим весь остальной топ вместе взятый, естественно, не переоцененна. Не то что всякие инди и полуинди со штатом в два человека.

Самая высокооцененная игра с маркетинговым бюджетом в разы превышающим весь остальной топ вместе взятый, естественно, не переоцененна.
Не то что всякие инди и полуинди со штатом в два человека.

Анализ Marvel's Spider-Man от Digital Foundry: «Геймплей выглядит почти как CG-фильм»
2
а бой «похож на балет», где каждое движение перетекает в следующее. И это называется free-flow. Технология, пришедшая из серии Batman Arkham. Откуда столько восхищения? Эксклюзивность?

а бой «похож на балет», где каждое движение перетекает в следующее.

И это называется free-flow. Технология, пришедшая из серии Batman Arkham. Откуда столько восхищения? Эксклюзивность?

17-летний разработчик воссоздаёт P.T. на Unreal Engine 4
0
Фанбойство? От чего, от того, что игру копируют другие разработчики, я тут при чем, лишь подчеркнул этот факт. Вы разве не согласны с этим утверждением? Если игру копируют, у меня есть одно логичное объяснение, ее механика отлично работает. Вашеразвернуть

Фанбойство? От чего, от того, что игру копируют другие разработчики, я тут при чем, лишь подчеркнул этот факт. Вы разве не согласны с этим утверждением? Если игру копируют, у меня есть одно логичное объяснение, ее механика отлично работает. Ваше объяснение - фанбойство вокруг автора и серии (последнее особенно забавно, учитывая то, как сильно разнятся игровой процесс P. T. и предыдущих SH). Считаю, что мой вариант более... что-ли взрослый. Потому что именно так в игровой индустрии происходит, ты делаешь что-то хорошее, это копируют. Ты делаешь что-то обычное... даже твое имя не спасет, спросите старину Сида Мейера.
Я могу тоже самое отметить про PUBG, и объяснить, чем ее механика привлекла игроков и подражателей.
Теперь о геймдизайне. В Silent Hill 4 есть ограниченное пространство, но из него есть выход в дыру - в мост между реальным миром и Silent Hill. Надо ли отмечать, что это уже убило чувство дискомфорта и клаустрофобии? Более того, даже сама комната кажется вполне благополучным местом. Разработчики не захотели зажать игрока в тиски, у вас есть свечки, чтобы держать квартиру в порядке, есть возможность наблюдать мир за окном, даже если вам будут докучать призраки из стен можно уйти в другую комнату или в Silent Hill. Это не круто.
Геймдизайн в P. T. У вас нет цели, нет описания проблемы, вы просто заперты в доме. Итак, включим инстинкт игрока и будем просто идти по узкому коридору и осматривать окружение. Таким образом, игрок попадает в петлю. Это уже вызывает страх, у древних греков одним из видов ада было бесконечное повторение. Но это играет в дальнейшем на процесс. Например, привыкая к рутине бесконечного хождения по дому, мы начинаем чаще замечать мелкие изменения, что говорить о ярких явлениях и эффектах. Если вы увидели фигуру в коридоре, то это вызывает страх. Почему? Вы знаете, что вам нужно идти вперед, вы всегда идете вперед. Вы знаете, что если повернуть назад, может случиться что-то более страшное из-за постоянных изменений вокруг. А справа и слева от вас две продолговатые стены. Все. Вы в тупике.
Теперь сравните с Silent Hill 4, где есть множество путей отхода, а призраки появляются там, где не вызывают особый дискомфорт. Игра всегда оставляет пространство для маневра и выбора, в P. T. создается иллюзия, что выбора нет. Данный паттерн позволяет поиграть с игроком, рассказать историю через меняющиеся образы, которые он точно заметит. Это уже не просто альтернативный мир, это мир Эшера, где многое не поддается даже потусторонней логике, конечно это открывает огромный простор для фантазии, несмотря на весьма ограниченное пространство. Кажется парадоксом, но именно в компьютерных играх это может работать просто прекрасно.

17-летний разработчик воссоздаёт P.T. на Unreal Engine 4
0
Ну, это вам кажется, что все просто и основы не пошатнулись, по факту механика очень узнаваема и имеет явные черты, которые хотят скопировать. Да и никто не будет только из-за слепого уважения запускать коммерческий проект (Layers of fear, Alisonразвернуть

Ну, это вам кажется, что все просто и основы не пошатнулись, по факту механика очень узнаваема и имеет явные черты, которые хотят скопировать. Да и никто не будет только из-за слепого уважения запускать коммерческий проект (Layers of fear, Alison road).
Вы путаете трендовое подражание и простое восхваление. По вашей логике Doom копировали из-за имен разработчиков, а не из-за аддиктивного геймплея.
Задним числом все можно назвать очевидным и простым. Даже создание жанра стелс-экшена было связано с очень простой идеей: а что если будет возможность не убивать врагов. Сейчас это просто и очевидно, но на заре жанра никто подумать не мог, чтобы из экшен игры кое-где можно вычеркнуть элемент уничтожения.
Насчет, Silent Hill 4, это как раз отличный пример идеи и реализации. Разработчики пытались добиться эффекта подобного страха, но им этого не удалось, к сожалению. В P. T. же все получилось. Одно дело задумать, но не воплотить, второе прекрасно реализовать. Как ни прискорбно, но жанры развиваются в первую очередь благодаря играм с хорошей реализацией. Примеров предостаточно (Maze War - Wolfenstein 3D, Kill.switch - Gears of war, Winback - Resident Evil 4)

17-летний разработчик воссоздаёт P.T. на Unreal Engine 4
0
Не думаю, что тут вообще имеет значение, кто это придумал. В конечном итоге, нужно наблюдать реальный импакт, а не бессмысленный хайп. А результат очень даже был, количество клонов P. T. среди хорроров уступит наверно только Фредди. Это и естьразвернуть

Не думаю, что тут вообще имеет значение, кто это придумал. В конечном итоге, нужно наблюдать реальный импакт, а не бессмысленный хайп. А результат очень даже был, количество клонов P. T. среди хорроров уступит наверно только Фредди. Это и есть влияние, люди очень хотят увидеть/сделать то, что выйдет за рамки тизера. Одного громкого имени совершенно недостаточно для подражания.

17-летний разработчик воссоздаёт P.T. на Unreal Engine 4
1
На самом деле, не такой уж банальный тизер. Простое и эффективное геймдизайнерское решение поместить игрока в ограниченное повторяющееся пространство вызвала клаустрофобические ощущения. По сути, это готовый тренд, новый опыт страха в видеоиграхразвернуть

На самом деле, не такой уж банальный тизер. Простое и эффективное геймдизайнерское решение поместить игрока в ограниченное повторяющееся пространство вызвала клаустрофобические ощущения. По сути, это готовый тренд, новый опыт страха в видеоиграх, которым грех не воспользоваться. Можно только гадать, насколько сильно можно было раскрыть данный потенциал в полноценной игре и глубоко жалеть об упущенной возможности почувствовать это, особенно в наше время, когда игроки очень жадны до нового игрового опыта ввиду обилия стерильных механик.

Джош Хартнетт и поворот не туда
1
Будем откровенны: первый фильм трилогии Нолана получился таким, каким получился, не благодаря Кристиану Бэйлу. Зато благодаря отказу Хартнетта Кристиан Бэйл стал большой звездой. Вот уж субъективизм. То то Бэйл после Бэтмена во всяких блокбастерахразвернуть

Будем откровенны: первый фильм трилогии Нолана получился таким, каким получился, не благодаря Кристиану Бэйлу.

Зато благодаря отказу Хартнетта Кристиан Бэйл стал большой звездой.

Вот уж субъективизм. То то Бэйл после Бэтмена во всяких блокбастерах стал мелькать, да? Скорее фильму повезло с актёром, как мы уже знаем, фактурность (Аффлек, Клуни) может значить совершенно ничего.

Актуальные вопросы отечественного геймдева. Часть 1
0
Получается, концепция игры идеальная. Недавно играл в Puyo Puyo Tetris и Brick Game. В хорошей игре всегда получаешь удовольствие от процесса, если на первый план выходят образы и сценарий, то эта какая-то дополнительная мотивация и игра через силуразвернуть

Получается, концепция игры идеальная. Недавно играл в Puyo Puyo Tetris и Brick Game.
В хорошей игре всегда получаешь удовольствие от процесса, если на первый план выходят образы и сценарий, то эта какая-то дополнительная мотивация и игра через силу. Зачем себя мучить, лучше посмотреть фильм или книгу почитать, игры не про это. Никому не нужен сюжет, чтобы сыграть в баскетбол.

Актуальные вопросы отечественного геймдева. Часть 1
2
Spacewar вышла в 1962 Некоммерческая игра. Официальным годом рождения игровой индустрии считается выход Pong - 1972 год. Хотя тоже срок. Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе. тут соглашусь. Тетрис

Spacewar вышла в 1962

Некоммерческая игра. Официальным годом рождения игровой индустрии считается выход Pong - 1972 год. Хотя тоже срок.

Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе.

тут соглашусь.

Тетрис

«Мы никуда не уйдём»: разработчики о будущем компьютерных RPG
2
В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк Какой-то жиденький камбэк в итоге. По моему аватару можно догадаться, что последней отличной CRPG я считаю Wizardry 8. И ничего глубже по гемплейной механике с того времени более не выходилоразвернуть

В районе 2012 года этот жанр совершил впечатляющий камбэк

Какой-то жиденький камбэк в итоге.
По моему аватару можно догадаться, что последней отличной CRPG я считаю Wizardry 8. И ничего глубже по гемплейной механике с того времени более не выходило, включая упомянутые "камбэки". Как по мне, это был больше "закос" под старину, чем продолжение развития жанра.
Проблема в том, что геймдизайнеры этих игр мыслят современными категориями, тратя кучу сил на внешние аспекты на манер консольных RPG: побольше сюжета, побольше диалогов, анимации, озвучки, графона и дизайна бабахнем, чтобы была атмосфера. Это все прекрасно, но каркас старых игр представлял собой нечто другое, основанное на расчете, балансе и, если хотите, математике.
Я мог три часа потратить на формирование отряда и получал истинное наслаждение, наблюдая результаты своих трудов в игре, в современных играх я трачу три часа, чтобы прочесть все тексты о приключении, к которому я не чувствую прямое отношение.

«Мне становится скучно, и я их выключаю»: в чём беда бесконечных игр
4

Не увлекаться исключительно современными фильмами? Хорошего кино было снято огромное количество.

История мира Dark Souls в картинках — наглядно и доступно
0

Сначала был хаос, а потом... БАХ... большой взрыв, планеты там, динозавры, люди.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?
0

Да нет, вспомнил следующее крупное Вау. Первое - первый колосс, затем летающий, затем финальный колосс.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?
0
Оригинал вышел в 2005. Поздравляю, вы хотя бы сыграли в игру с необычной идеей, где открытый мир не служит местом наполнения контента, а также на вас не обрушивают орды врагов. По сравнению с тем, что выходило позже, да и сейчас, выглядит довольно свежо.

Оригинал вышел в 2005. Поздравляю, вы хотя бы сыграли в игру с необычной идеей, где открытый мир не служит местом наполнения контента, а также на вас не обрушивают орды врагов. По сравнению с тем, что выходило позже, да и сейчас, выглядит довольно свежо.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?
1

Откуда столько ненависти к игре? На летающем колоссе тоже было скучно? Он пятый, кстати.

Почему мы в восторге от Shadow of the Colossus?
2
Графика для своего времени была передовая (2005 г.) Игра выжимала все соки из системы, в этом причины проявления низкой частоты кадров в некоторых моментах, а до выхода консоли следующего поколения оставался год, поэтому странно упоминать хреновый графон, когда лучше ничего просто не было.

Графика для своего времени была передовая (2005 г.) Игра выжимала все соки из системы, в этом причины проявления низкой частоты кадров в некоторых моментах, а до выхода консоли следующего поколения оставался год, поэтому странно упоминать хреновый графон, когда лучше ничего просто не было.

«Зачем впустую тратить столько сил?»: создатель A Way Out устал от людей, которым важна продолжительность игр
0
Про скорость атаки забыли, кстати, и еще эффекты и альтернативные атаки. +дальность атаки как для оружия ближнего боя так и для дальнобойного

Про скорость атаки забыли, кстати, и еще эффекты и альтернативные атаки.

+дальность атаки как для оружия ближнего боя так и для дальнобойного

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]