Alexandra Kovrigina

Интервью с разработчиками Untale: King of Revinia

Стоит ли заниматься разработкой игр в России? И как добиться результатов?

Недавно мне удалось взять интервью у одного из разработчиков Untale: King of Revinia - Дениса Зимниского. В личной беседе он поделился трудностями, с которыми сталкиваются разработчики в процессе создания игровых продуктов.

-Это ваша первая игра?

Да, для нашей студии это был первый опыт разработки игр. Наш коллектив давно мечтал о создании чего-то подобного, но, к сожалению, из-за вечной нехватки времени и ресурсов мы откладывали проект. Но я рад, что в конечном счете мы осуществили задумку. В целом, разработка Untale: King of Revinia заняла намного больше времени, чем планировалось изначально: почти 2 года упорного труда.

- Расскажите подробнее об игре? Что из себя представляет Untale: King of Revinia?

Это визуальная новелла, выполненная в средневековом сеттинге. В игре 13 действующих персонажей, с которыми игрок взаимодействует и выстраивает отношения. Интересно, что система отношений между персонажами напрямую влияет на исход событий новеллы. Это сделано для того, чтобы игроки могли не просто читать историю, а вникать в неё, стараясь раскрыть тайные замыслы каждого. Это детективная история, в которой важна каждая мельчайшая крупица информации, а ещё там есть внтриигровые механики, например, как мы её называем, "боёвка".

- Насколько сложно было организовать процесс работы над игрой?

Когда начинаешь делать проект с одними людьми, а заканчиваешь совершенно с другими, то понимаешь, насколько скомкано шел весь процесс и как не хватало опыта организации подобного рода.

- А как пришла идея создания игры? С кем начинали проект?

Год и семь месяцев назад я сидел в ресторане с друзьями и обсуждал, что пора сделать свою первую игру - визуальную новеллу. Небольшую. Со скромным бюджетом и длительностью 4-6 часов.

У меня были геймдизайнер, который обладал достаточными способностями, чтобы заняться всей технической частью проекта, и арт-директор, который имел потенциальную возможность помочь с созданием артов. Все. Вся команда. Остальных планировалось найти по найму (еще был потенциальный переводчик, но с ним только предстояло все обсудить).

- Если я не ошибаюсь, то сейчас Untale: King of Revinia имеет длительность в 40 часов. Как так получилось?

Новелла росла непроизвольно: появлялись идеи о добавлении механик, а сценарий, подразумевавший четыре часа геймплея, по мере написания увеличился до 35-40, если проходить новеллу полностью (и это из сюжета еще были вычеркнуты 5 персонажей). Я бы сказал, что всему виной вдохновение и креатив. (смеется*)

- А были ли какие-то проблемы в процессе разработки?

Проблемы начались сразу же. Отсутствие доступа к краудфандингу привело к тому, что никто из нас не мог бросить работу и полностью сосредоточиться на игре.

Сначала от участия в проекте отказался геймдизайнер - не успевал уделять необходимое время из-за работы. Спустя пару месяцев из-за личных переживаний и проблем за ним последовал арт-директор. Так, из первоначальной троицы, остался только я (программиста заменил еще один мой друг, а роль арт-директора пришлось взять на себя).

- А как вы работали с художниками и композиторами?

Работа с художниками проходила тяжело. Некоторых приходилось заменять из-за неудовлетворительного качества получавшихся артов, другие (приведенные по знакомству) не выполняли взятую на себя работу и случался простой. Еще за полтора года я полностью привык к тому, что от художников работу в срок ждать не стоит.

Зато итоговое качество артов и персонажей, выполненных тремя нашими основными художниками (Вера Нестерова, Евгений Остапец и Дарина Рыженькова), вышло что надо. Я до сих пор в восторге от того, мастеров какого уровня удалось найти через простые объявления в арт-пабликах.

Единственное, что было сделано без накладок - саундтреки. Сергей Комиссаренко - прекрасный композитор, выполнивший всю свою работу профессионально и высококачественно. Музыка Untale: King of Revinia превзошла все наши первоначальные ожидания.

- С чем непосредственно работали Вы как руководитель проекта?

Даже забавно, с насколько большим спектром задач приходиться иметь дело, ведя проект по созданию игры. Особенно, если в команде мало человек. За время работы над Untale: King of Revinia приходилось уделять время всему: от написания сценария и арт-дирекшена до менеджмента и маркетинга. Последнее давалось (и дается) особо сложно. Маленькой студии довольно трудно дотянуться до аудитории.

К счастью, я был относительно спасен от этой "головной боли" (я как человек творчества не люблю заниматься рекламой и продажами, что думаю свойственно людям с похожим на мой складом характера) маркетологом, появившейся в команде во второй половине работы над игрой.

К тому же, выпуск игры сразу на двух языках обязал покорять сразу два рынка: как россиский, так и зарубежный. Как любая инди игра мы начали массого писать журналистам, ютуберам, стримерам, раздавая ключи с просьбой поиграть, но результат это дало довольно небольшой, хотя мы и нашли нужные контакты. Намного эффективнее показывает себя запуск таргеттинеговой рекламы.

- Что заняло больше всего времени?

Полный сценарий был написан задолго до окончания работы над игрой, однако непозволительно много времени ушло на его перевод на английский, а также на редактуру получившегося материала.

- Есть ли что-то, чем бы Bы хотели еще поделиться?

К концу мы, конечно же, были измотаны. Конечно же столкнулись с кранчем (хотя и не имели инвесторов или издателей) и, конечно же, мечтали уже наконец выпустить игру. В общем, все как у всех.

В итоге, после выхода игры, могу сказать, что мы довольны ее качеством. Да, игроки естественно нашли баги и даже жаловались на проблемы с балансом ползунка доверия одного из персонажей к главному герою. Мы это исправили. И продолжим убирать все недочеты, которые, возможно, найдутся.

Мы продолжим поддерживать Untale: King of Revinia: уже на неделе добавим в игру галерею, а в течении следующего месяца особый турнирный режим и портируем игру на Android.

Наша команда уже в процессе создания нового проекта, однако про первый, про Untale: King of Revinia мы не забудем. Будем продолжать добавлять в новеллу что-то новое, быть может даже расширим ее внутриигровую вселенную. Просто потому, что игра нравится нам.

{ "author_name": "Alexandra Kovrigina", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 1, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 256058, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 12 Nov 2020 19:49:06 +0300", "is_special": false }
0
0 комментариев
Популярные
По порядку

Комментарии

null