Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Как "белые волки" в русский лес ходили...

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Для тех, кто не знает что есть Мир Тьмы!
Мир Тьмы (World of Darkness) - это сеттенг настольных ролевых игр, посвященный всякой нечести в современном мире. Сеттенг обладает следующими игровыми линейками: Вампирами, Оборотнями, Магами и так далее. Вы, скорее всего, могли сталкиваться с этим сеттенгом, играя в Vampire the Masquerade Redemtion или в Vampire the Masquerade Bloodlines. Если вы не играли не в одну игру связанную с Миром Тьмы, то некоторых деталей вы можете не понять, но автор постарался всё просто и лаконично объяснить. Приятного чтива!

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики
  1. Позиционирование: кто такой этот ваш Мир Тьмы и почему он исполнен в жанре готик-панка?
  2. Страх, ненависть и Ярость над Россией: как авторы Мира Тьмы (далее просто Авторы) представляют Восточную Европу в своих работах?
  3. Смотрим в окно и немного на часы: как подготовить отечественный сеттенг для игры?

Секс, наркотики и рок-н-ролл

песня британского рок-исполнителя Иэна Дьюри
Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

90-е это один из самых свободных периодов в истории человечества. Если не самый свободный вообще. Это время торжества телевидения и свободного кинематографа, когда шок-контент вводится в понятие "классических" приёмов, без которого любой продукт не продаётся. 90-е это торжество капитализма, когда рухнул социалистический лагерь и мир окончательно перешёл в стадию глобальной культуры потребления. Новые медиа заполняют эфир броской рекламой и заразительными лозунгами, продавая стереотипичные продукты американской культуры. Блокбастеры взрывают кинотеатры; на концертах торжествуют Мадонна, Бритни Спирс, Мэрайя Кэри со своей поп-музыкой; книжный чарты рвут "Бойцовский Клуб" Чака Паланика, "Игра Престолов" Джорджа Мартина и "Зелёная миля" Стивена Кинга.

Кратко о теме статьи в одном клипе

Культура массового потребления цвела и пахла, продвигая развлекательные продукты как венец человеческого искусства... однако существовала и обратная сторона.

Как и в 70-е, и в 80-е, культура начала синтезироваться с ранее порицаемыми явлениями. Зашкаливающая преступность, уличный расизм, лицемерие правительственных чиновников и многие другие социальные конфликты просто бурлили в обществе. Но самое главное, "мировая культура" пришла и к маргинальным элементам

Криминальные боевики, пародирующие ситкомы, расцвет альтернативного рока, ограниченность интернета и персональных компьютеров - всё это сроднило искусство с "чернухой" или "низкой культурой", предоставив развлечение и для такой аудитории.

Во многие эпохи всегда была "андерграундная" или "панковая" культура, к примеру, музыки (не путать с массовой). В средневековье это были ваганты и скоромохи, которые противопоставляли себя "богоугодной" священной музыки (гимнам, секвенциям, молебенам). В эпоху Возрождения - менестрели и майстерзанги. А в Эпоху Просвещения под культурную "опалу" попали как раз таки, популярные ранее церковные песни (только различных еретических и неортодаксальных учений, конечно).

Примерная реконструкция старинных вагантов

Последний пример нагляднее всего нам демонстрирует как родилась одна из тем статьи - готик-панк. Та и в целом, история показывает, что альтернативная культура была всегда на разных уровнях антагонизма. Если изначально антагонизм заключался в качественно неравенстве (картины ярче, скульптуры реалистичнее, архитектура надёжнее), то со временем, антагонизм стал заключаться в тематическом порицании ("безопасное" искусство и типовое исполнение против авангардных приёмов и уникальных экспериментов aля арт-хаус)

Дабы ответить что такое готик-панк, достаточно просто ответить на то, кто есть человек этой этой эпохи (90-х). Представим этого абстрактного человека и назовём его Марком. Марк родился и вырос в 60-е, в консервативной семье, где религиозное воспитание считалось частью обыденной морали. В свои детские 70-е он узрел раскрепощение американской культуры - рассвет рока и электронной музыки, появление ростков альтернативной культуры и разгар сексуальной революции, внедрения цветного телевидения и новых жанров на экраны (хоррор, эротика, нео-нуарный криминал). В юные 80-е его встретило начало преобладание поп-культуры, восход блокбастеров и дорогого (студийного) кино, и переосмысление панк-культуры как пост-панк. Кстати, благодаря влиянию семьи, в голове нашего Марка витает целый клондайк из фантазий и легенд о библейских сюжетах. Монументальное противопоставление человеческого (низкого, грешного) и божественного (высокого, святого) и породило готику как жанр. Изначально, порицаемый итальянскими итальянскими архитекторами за "бедность красоты", позже, ставший символом Высокого и Позднего Средневековья за олицетворение "богатства королей, трудолюбия народа и воли Бога".

Исходя из жизненного опыта Марка, мы можем установить, что готик-панк это - жанр альтернативного искусства, посвященного теме религии, веры и личности человека, на фоне "умирающего" мира. Иначе говоря, готик-панк это рефлексия перед страхом будущего, наслаждением настоящим и упование на прошлое. Ибо в готик-панке, мрачные темы находят своё воплощение в следующих элементах: смерти, ужаса, любви и безысходности (или неопределённости в оптимистическом ключе). Этакие четыре столпа готического панка, без которых, редко какое произведение в этом жанре обходится.

И да, именно такой человек, Марк Рейн·Хаген и придумал игру Вампир Маскарад, на пару со своим напарником по цеху - Стюартом Виком, человеком, со схожим жизненным опытом и увлечениями (фанат Саги об Элрике Майкла Мурлока, герое, который выступает этаким "анти-Конаном").

Теперь вы до конца понимаете, что есть 90-е и готик-панк. Это квинтэссенция ранее накопленного духа свободы 70-х и 80-х, получивший своё мрачное развитие в обёртке угасающей человечности как морали. Именно к этому десятилетию готик-панк (или готик-метал) укореняется на концертной сцене как среди улиц и даже на некоторых телеканалах (привет MTV). Субкультура готов проникает в ума и сердца молодых людей, разнося чёрные цвета и викторианские платья во все уголки земного шара.

Мир Тьмы не ограничивается одними лишь вампирами. В нём куча других линеек, которые поднимают свои, тонкие темы, олицетворяющие мысли и переживания тогдашнего обывателя Соединенных Штатов Америки 90-х. Но точнее и сильнее всех вдарили именно Вампиры Маскарад, ибо именно эта игра обнажала большинство бурных ожиданий и изощренные вкусы молодых ребят и девчонок (!). Именно эта игра и стало настоящим воплощением, аватаром готик-панка в игровом эквиваленте!

Арт у книжки просто шикарен. Надеюсь, вам тоже он понравится 
Арт у книжки просто шикарен. Надеюсь, вам тоже он понравится 

Из России с любовью!

Название пятого романа Яна Флеминга о похождения Джеймса Бонда

Давайте обратим свой взгляд на обратную сторону Земли - Восточную Европу. На самом деле, информации о наших родных краях среди материалов по Миру Тьмы не то чтобы много. Из книжек по Вампирам и Магам проходится прям по щепотки добывать хоть какую-нибудь важную информацию в виде описания персонажей, ритуалов и немногочисленных организаций.

Наиболее полную информацию о Отечественном Мире Тьмы времён старых редакций (от 1-й до 3-й), вы можете найти в этой статье:

Здесь же кратко пройдёмся по основным принципам и догмам, которые установили Авторы касательно нашего с вами окружения:

  • Былины и сказки это утраченная история Руси, сохранившаяся преимущественно в сказаниях и легендах Оборотней
  • Власть или любое иное Владычество, это происки горделивых Оборотней, которые старались до 1917-го хода как-то повелевать людьми с помощью княжьих, царских и императорской династии (для Оборотней выразительность рода также важна, как и для любых других аристократов)
  • За Октябрьской Революцией и большевиками стоят некие "Совет Бруха" - члены вампирского клана, которые представлены как бунтари и анархисты в Vampire the Masquerade Bloodlines (хотя в Vampire the Masquerade Redemption представлены они подфракцией мудрецов - прометейцев)
  • Совет Бруха власть удерживал недостаточно крепко, ибо то их территория была ограничена европейской частью, то на их власть покушались Маги (в Мире Тьмы про них целая линейка игр есть) и Оборотни. И из-за этого, им приходилось делиться властью с кланам Гангрел, Цимисхами и Носферату (представлены в обеих ранее указанных играх по Вампирам). И даже договариваться с Магами и Оборотнями!
  • В 1991-м году, Баба Яга (в каноне Авторов, она является вампиром) пробуждается от сна, и захватывает власть, управляя Борисом Ельцином как марионеткой, с идее сделать его царём. Также, она устанавливает новый "магический" занавес над Россией, что отрезает магическую флору и фауну России от остального мира
Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

В общем и целом, по канону Авторов, с Россией много что происходит интересного в течении 90-х, однако это тема подойдёт больше для отдельной статьи или вообще лучше это оставить на фантазию рассказчиков (мастеров).

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Обобщая, без погружения в контекст, получается не так и клюквенно, как могло быть. 1991-й год хорошо подходит для старта какой-нибудь игровой хроники. В любом случае, после распада СССР, в его бывших членах образовывается вакуум власти, на который сверхъестественные существа в образе игроков могут и повлиять. Однако, стоит признать, что Авторы в единственной точной книге по Восточной Европе, сделали фокус только на... собственно Россию... И это наиболее грустно, так как 90-е в России это лишь часть всего того ужаса, которые Авторы могли показать в своей демонстрации видения Отечественного Мира Тьмы. Хотя в остальных книгах, Россию нередко объединяют с СНГ и прочей Восточной Европой.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Какие плюсы у "официальной" России Мира Тьмы?

  • Хорошо передан гротеск окружающей действительности, в виде преувеличения всех проблем общества. Просто умножьте на три следующее: загрязнение экологии, повальное кумовство и коррупция, беспредел и беззаконие на окраинах, террор государства, парализованная бюрократия, бытовое насилие и алкоголизм, наркомания, бурный рост организованной преступности и дичайшее неравенство между бедными и богатыми.
  • Готовые сюжеты, персонажи и декорации. Если уж они и не полностью подходят для неприхотливого рассказчика для своей игры, то вот с небольшой работой напильником, это хорошие шаблоны для НПС.
  • Панковость. Чёрт побери, но всё вокруг кричит об этом - атмосфера, персонажи, сам сюжет и эпичный конфликт с древними монстрами прошлого. Мрачность и отбитость чувствуется в каждой строке про этот регион. Различная западная нечисть банально боится всего того, что здесь обитает и решилось здесь править!

И вот минусы у него же:

  • Очень-очень мало какой-либо цельной информации. Да, для Оборотней выпустили целую книжку по России, однако же, она оставляет немалые вопросы за бортом, оставляя на откуп Рассказчику достаточно много деталей, которые ему следует учесть при разработке своего Отечественного Мира Тьмы
  • Карикатурность. Да, ранее отмечалась приятная отбитость и безбашенность некоторых лиц, однако порой Авторы перегибают с персонажем, а порой что-то вовсе не учитывают. Но это терпимо, так как Мир Тьмы в принципе американоцентричный сеттенг и требовать от него полной проработке всех уголков Мира Тьмы было бы несправедливо
  • Упор на мета-сюжет. У Мира Тьмы, в принципе, со времён вторых редакций правил, странная фокусировка на единый мета-сюжет, который объединяет всех и вся. Из-за этого, страдает целостность и атмосфера хроник. Игроки не получают описание душных многоквартирных домов Москвы, или же ветхие и древние застройки Санкт-Петербурга, или ещё какой-нибудь регионально-бытовой стилистики, на которую так любят опираться Авторы при проработке городов и регионов США. Хотя это можно списать на клюквенное представление однообразных городов иностранцами.
Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Подводя итог, можно установить, что Авторская Россия Мира Тьмы является далеко не идеальным сеттенгом для проникновение духом отечественной мистики, мрака и ужаса. Оно и понятно, в принципе, Авторы просто сделали ещё один продукт по Мире Тьмы, который позволил бы игрокам почувствовать себя в диковинной "шкуре" русских. Этакое DLC про короткое путешествие на противоположной край света, хотя и не тупо косметическое. Но даже в своих материалах о России, Авторы подмечают, что информация предназначена как раз для западного персонажа, который прибывает в Россию.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Авторы сумели сделать самое главное - вкупе с огромной доли "панковости" привнести в Россию ещё и готику (правда натянутую на глобус западного представления) выраженную в чернухе и безысходности.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Свобода одного человека заканчивается там, где начинается свобода другого

Михаил Александрович Бакунин

Перейдём от аналитики к творчеству. Дальнейшие слова следует воспринимать через призму индивидуального творчества. Так как, ещё раз, у каждого рассказчика получается свой Мир Тьмы при проведения игр или написания сценария для сюжета. Каждый по-своему представляет те или иные порядки в городах, гуляющих там нечисти и угрозах в диких землях. Все предупреждены? Хорошо, поехали!

Для начала хочу предупредить вопрос интересующихся - как водить в России, где готики то современной почти и нет? А мой ответ - оглянитесь. Готика это не только личностные переживания и катарсис на тему бога в рамках американских небоскрёбов и проникающих Syster of Mercy в душу. Это кризис веры в коммунизм, как светлое будущие на фоне одинаковых серых хрущёвок под Гражданскую Оборону. Это и страх перед каждым встреченным молодым человеком, что может убить тебя на типовом рынке среди неказистых палаток, слушая Машину Времени. В Отечественной культуре готик-панк всегда заменялся пост-панком. Так делайте и вы. Замените мрачность на уныние, боль на безразличие, а разбитые надежды на пустые ожидания - и вы получите самый настоящий Отечественный Мир Тьмы.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Практические советы

Перво-наперво стоит определить подходящую хронологию для начало. С исторической, социалогической, культурной и прочей гуманитарной точки зрения, самое идеальное время - Перестройка.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Во-вторых нужно понять в каких географических границах мы будем играть. Конечно, в первую очередь хронология подсказывает нам очевидный вариант - СССР. Однако я призываю вас не ограничиваться этим. Во вторую половину 80-х СССР держал под собой почти всю Восточную Европу. Именно эти страны социалистического лагеря в своё время формировали Восточный блок (Организация Варшавского Договора). Эти страны тоже следует учитывать, если рассказчик хочет предать комплексность своему Миру Тьмы: Албания, Болгария, Венгрия, ГДР, Польша, Румыния, Чехословакия, и опционально, Югославия.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Итак, именно с Перестройки жизнь персонажей может активно начать бурлить, а их повседневная жизнь меняться ежемесячно. Привычный социалистический лад жизни начинается изменятся - появляется некая неопределённость в дальнейшей жизни людей, однако население даже и подумать ещё не могло на момент начала Перестройки, чем это всё обернётся. Рассмотрим конкретные этапы и какие темы для игры мы можем эксплуатировать, а также как перенести её на готик-панковый лад. Приступим!

Первый этап (март 1985 - январь 1987)

В этот период ещё не происходит сколь-либо значимых событий в жизни людей, а великие изменения и реформы ещё только нацеливаются. Быт людей продолжает наполнятся коммунистической пропагандой, однако среди молодёжы во всю прорастает вестальгия.

Главными темами для игры в этот период может стать конфликт статичного мировоззрения скорого коммунизма и идей о изменений своей жизни. Кто-то подстраивается под текущие реалии и занимается паразитированием над нуждами остальных (валютчики, перекупщики и прочие коммерсанты), а кто-то твердолобо верит в учение Партии, Ленина и Маркса, занимая положение на какой-нибудь руководящей должности.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Пожалуй, сюжеты про разгульную молодёжь, ожидаемый ветер перемен и закостенелость системы вкупе с историей про ЧАЭС может послужить хорошим стартом для неторопливой хроники персонажей, которые хотят хорошо запомнить всё то, что будет поставлено под угрозу в дальнейшие периоды.

Для подчёркивания атмосферы Мира Тьмы, рассказчику стоит обращать внимание на следующие темы: прелость советской действительности, кастовое разделение граждан (номенклатура, силовики, багема, все остальные), более тяжелая экологическая обстановка, очереди (много очередей не бывает).

Перемены требуют наши сердца!
Перемены требуют наши сердца!

Второй этап (январь 1987 - июнь 1989)

Все ключевые изменения подтолкнувшие к развалу СССР и соц.блока произошли именно в этот период. Тут тебе и всеобщая гласность (свобода СМИ и искусства), ввод частного предпринимательства и смешивание экономики с рынком, курс на улучшение отношений с Западом, разгон антисоветской деятельности (митинги, протесты и резкие высказывания).

Главными идеями для тем этого периода может послужить начало крупного криминального разгула, повсеместная критика партии и коммунизма, приватизация и продажа ресурсов зарубеж, политические и националистические движения за деконструкцию советского режима.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

В обёртку готик-панка можно завернуть: внедрение преступности как нормы ежедневной жизни, ярая ненависть ко всему советскому и декоммунизация масс, обильный обвал экономики и продажа всего и вся кому угодно, ксенофобия граничащая с фашизмом в отельных уголках страны.

Третий этап (июнь 1989 - сентябрь 1991)

Страна трещит по швам, многие республики Союза уже объявляют о намерении выйти из состава страны. В кино и литературе закрепляется образ злобного чекиста/нквдешника/кгбешника как шаблон. А в народных сознании уже кипит мысль о разочаровании происходящем, что оставляет определённый шанс на сохранение СССР.

Ключевые идеи этого периода: демократизация всего и вся, кризис и обнищание население, попытки как спасти страну, и так довершить её развал.

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Этот период в готик-панке: срыв всех возможных ожиданий и надежд почти каждого человека, чудовищная бедность доводящая до голода и отката страны до статуса африканских, безумные твердолобые реакционные силы и их хитрые оппоненты прогрессивисты.

Четвёртый этап, или пост-Перестройка (сентябрь - декабрь 1991)

Конец и гранд-эпик-финале. Именно этот период станет наглядным результатом всех действий игроков и сценарных ходов рассказчика. В зависимости от желания, ход истории можно поменять, если игроки каким-то образом на корню изменили ход реальной истории и повели её куда-то не туда... Хорошо это или плохо - пускай каждый рассказчик решит для себя сам, однако возможность влиять на окружающую действительность здорово так подогревает интерес играющих. Помните, главное веселье!

Главное, веселье!
Главное, веселье!

А что в остальной Восточной Европе?

А в остальной Восточной Европе происходят практически все те же самые события. Народ устаёт от закостенелости жизни и жаждет перемен. Социалистическое правительство либо удовлетворяет эту жажду и идёт на компромиссы с массами (Чехословакия, Польша, Болгария). Либо, правительство начинает репрессии и оказывается сметенным гневом вестальгированного народа (Румыния, Югославия, частично ГДР). В любом случае, ожидаемые перемены не только удовлетворят народ новыми свободами, но и принесут чудовищное количество страданий и загубленных жизней. Миллионы людей, привыкшие жить в плановой экономики окажутся недееспособными в новых хищных водах рынка, и будут отсеяны этой самой невидимой рукой, попутно брыкаясь и придаваясь остальгии...

Отечественный Мир Тьмы или готик-панк без готики

Вывод

Перестройка была самым настоящим прологом для 90-х в России. Именно в этот период получили свою жизнь все те вещи, которые окружали нашу действительность целое десятилетие: бандитизм, нищета, национальные конфликты и беспредел властей. Дорогие рассказчики, не бойтесь браться за Отечественные города, наполняя их ламповыми историями о перестроичной действительности. Дайте вашим игрокам ещё немного погулять по умирающей стране, в попытка хоть как-то повлиять на энтропийную реальность. Помогите их персонажа оценить всё то, чего их лишат.

Отечественный Мир Тьмы это забытая идея ролевиков, которую не стоит закапывать. Это наше настоящие сокровище, которое просто лежит на дне наших творческих мыслей. Это настоящие выражение для любой пост-социалистической культуры. Это наш Мир, только чуть-чуть мрачнее...

P.S

Большое спасибо за прочтение пробной статьи на DTF! Если вам понравилось чтиво, то закиньте автору немного донатиков - тяжело работать на пустой желудок(
Если материал получит фидбек, то работа над следующей схожей тематической статьей начнётся как можно скорее! Счастья каждому, и пусть никто не уйдёт обиженным!

1313
4 комментария

За Тиамат, конечно, плюс.

Но автор несколько упускает вторую сторону готик-панка, на которую ГМ всегда может опереться, если укатываться в чернуху и беспросвет ему не хочется - собственно панк, то есть отрицание главных пунктов готики, борьба против безнадеги, стремление изменить мир, выступление одного или нескольких (не)человек против заведомо превосходящих сил, олицетворяющих упадочность и мрак.

Панк живет быстро и умирает молодым, но оставляет за собой нестираемый след в истории, который может вдохновить к действию новые поколения панков. Панк не чурается жестокости и насилия, грязи и грубости - но у него есть душа, которую он стремится пронести через этот мрак нетронутой или хотя бы сохранной.

Очень многие пишущие про МТ резко забывают про панк и концентрируются сугубо на готике - неизбежной деградации в том числе ПК и невозможности достигнуть каких-либо долгосрочных успехов. Но панк в готик-панке не просто так. Это не стимпанк, где "панк" это всего лишь принадлежность к эстетике. Панк - вторая сторона МТ, про тех, кто даже в мрачном мире не теряет себя.

2
Ответить

Большое спасибо за дополнение! Учту при дальнейших работах. С вашего позволение, использую эти строки при описание "пост-панка" в России, периода 90-х

1
Ответить

Классная статья, разбор хороший и посыл, только ошибок много (сеттЕнг, например). Слово "чтиво" немного принижает труд автора)

Сейчас читаю Мамлеева, Платонова (Котлован), Масодова. Эта сюрреалистическая магическая вакханалия, очень тёмная и жестокая, подходит российской атмосфере, искалеченной ужасами XX века и, на мой взгляд, вполне органично сочетается с Миром Тьмы. Тем более, что герои многих рассказов — мертвецы, в том числе вампиры) Советские писатели создали свой Мир Тьмы, когда это не было мейнстримом)

Ответить