Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Cyberpunk 2077, если можно так сказать, была своеобразной недостижимой звездой, за которой все наблюдали на протяжении последней пары лет. Мы долго ждали, наблюдая за отрывками геймплея на конференциях и интервью с разработчиками и вырисовывалась картина революционной, во всех аспектах, игры, которая должна была задать новую планку для всего жанра.

И вот, этот день настал. С диким предвкушением ты заходишь в игру и начинаешь погружаться в нее. Но, в какой-то момент, ты начинаешь понимать, что возможно Cyberpunk 2077 не совсем то, чего ты ожидал и как все это время тебе позиционировали разработчики. Этот момент для каждого индивидуален. Кто-то начинает замечать это во время первого прохождения, кто-то на последующих прохождениях, а кто-то не обращает на это внимание или ему все равно.

Прежде чем перейти к разбору игры, хочется сразу отметить, что Cyberpunk 2077 сама по себе хорошая игра, но дать оценку лучше или сказать, что это шедевр, задающий совершенно новые стандарты, лично я, к сожалению, пока не могу.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Создание персонажа.

Окно создания сделано довольно неплохо. Игра позволяет поиграть с внешним видом, настраивая детали внешности, тело и такие штуки, как татуировки или импланты на лице. Если посидеть в этом окне подольше, то получится действительно уникальный персонаж. Более того, данное окно, скорее всего, будет подвергаться дополнениям и улучшениям как со стороны разработчиков, так и со стороны мододелов. Последние, к слову, уже начали лепить пресеты персонажей.

Предыстория

В игре есть 3 варианта старта, где персонаж начинает совершенно в разных условиях и слоях общества, однако различаться будет лишь самый старт, а последующее прохождение, в том числе и остаток пролога, будет примерно одинаков для всех вариантов. Каждая предыстория дает новые варианты диалогов, как необязательных, через которые иногда можно получить новую информацию, так и вариантов выбора для продолжения диалога. Но большой разницы между обычным фразами и фразами определенной предыстории нету, просто в ответ можно получить пару новых реплик. Предыстория, скорее, влияет на детали. Она дает возможность узнать дополнительную информацию, формально отыграть определенного персонажа, козырнуть знаниями и в некоторых случаях определяет диалоги персонажей по отношению к ГГ.

Также от выбора предыстории зависят некоторые сайдквесты, вернее возможность их получить. В целом выбор старта не сильно на что-то влияет, меняя некоторые детали, давая иногда новые реплики и несколько уникальных сайдквестов. Сказать плохо это или хорошо не могу. Да, не особо получится отыграть, например, злобного корпората или свободолюбивого парня из трущоб, но и определенная разница в деталях при этом есть. Возможно, стоило более разнообразить возможности отыгрыша, зависящие от предыстории, давая по-настоящему новые ветки в некоторых квестах.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Графика и проработка мира.

Следующее, на что сразу обращаешь внимание — это графика, создаваемая ею атмосфера, и проработка мира. Даже играя на средних настройках, я был приятно удивлен тем, насколько игра красивая. Как она может выглядеть на ультра, мне вообще страшно представить. Разработчики объединили здесь сразу много технологий и получили шикарную, насыщенную картинку, которая на протяжении игры радует глаз и то и дело заставляет включать фото-режим.

Проработка мира также удивительная. На протяжении игры я не заметил ни одной одинаковой локации. Каждая миссия, каждый сайдквест, каждый бар, вообще все выглядит индивидуально и заметно, что этому было уделено по-настоящему огромное внимание. Сам город сделан просто прекрасно. Все районы разные, по-разному ощущаются. Где-то ты попадаешь в настоящий чайна-таун, где-то ты оказываешь среди небоскребов корпораций и т.д..

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Сюжет и постановка.

Сюжет сделан реально хорошо, он умеренно сочетает в себе экшен и диалоги, при этом практически везде есть возможность закончить все диалогом или же перестрелкой. Постановка также сделана отлично, я даже могу сказать, что, как и с графикой, постановка может задать новую планку. Однако сюжет они сделали сильно короче, если сравнивать, например, с Ведьмак 3. Скорее всего, это было сделано, потому что многие так и не закончили сюжетку Ведьмака. В случае с Cyberpunk, они сделали немного нестандартно. Помимо основного сюжета, в игре много сайдквестов и некоторые из них могут существенно повлиять на концовку.

Квесты

Говоря именно о сайдквестах, нельзя не сказать насколько они хорошо сделаны. Некоторые сайды выглядят не хуже, чем основной сюжет, а иногда даже сильнее пробирают. Они знакомят с новыми персонажами, лучше раскрывают тех, с кем мы сталкиваемся по мере прохождения основной ветки и иногда даже дают новый взгляд на то, что происходит в основном сюжете. Сначала я даже не понял что является сайдом, а что основной сюжет. При этом сайдквесты - это абсолютно самостоятельные ветки. Заканчиваешь такой квест, думаешь, что все, а через какое-то время тебе звонят и говорят, что это еще не все и история продолжается.

Персонажи

Все персонажи также сделаны отлично. Они реально кажутся живыми и продуманными, однако никакой привязанности к ним не возникает. Многие задействованы в линейках квестов, которые не дотягивают до того, чтобы привязаться, даже тогда, когда это задумано. Да даже, когда персонажу посвящена реально длинная ветка квестов, даже когда дает возможность ГГ устроить с ним роман, привязанности никакой не появится. А после завершения квестов, персонаж будет залочен в определенной локации и все взаимодействие с ним будет сводиться к паре фраз, даже, если вы прошли огонь и воду или у ГГ был роман с этим персонажем. В этом плане, игра не ушла от Ведьмака 3 вообще никуда.

Выбор

Этот момент субъективен и некоторым абсолютно все равно на это. Да, игра постоянно дает тебе несколько вариантов продолжения диалогов, однако чаще всего этот выбор по факту ни на что не влияет. Ты можешь стоять и хамить персонажу, пытаться его убедить или же деликатно договориться, но так или иначе ты получишь один и тот же результат. И этот момент иногда вводит в ступор. Появляется ощущение тоннеля. Да, это максимально безопасно с точки зрения сюжета, однако, учитывая, что на протяжении всего позиционирования до релиза, нам рассказывали о том, что каждый квест можно пройти кардинально по-разному, каждый квест имеет несколько вариантов прохождения. Приводился в пример квест из пролога, когда нужно идти к мальстрмовцам. И да, этот квест очень вариативный и имеет несколько вариантов прохождения, от который будет зависеть последующий результат. НО! Это самый вариативный квест. Квестов такого же уровня в игре нету, чаще всего игра может дать 2-3 выбора, и это максимум, а в других случаях выбора так вообще не будет.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

В итоге до релиза мы получили представление об огромной вариативности прохождения каждого квеста ( с точки зрения решений и диалогов), а в итоге получилось, что таких квестов настолько мало, что в какой-то момент можно задуматься — а зависит ли вообще что-то от меня? Тут нельзя сказать, что игра плохая и квесты не очень. Но неприятно, когда рассказывают о вариативности почти всех квестов, а в итоге таких квестов всего несколько, а добрая часть квестов вообще тоннельные.

Вариативность есть в другом! В игре есть несколько вариантов прохождения каждого уровня с точки зрения геймплея. В зависимости от характеристик персонажа, можно получить новые пути, например, открыв силой дверь или взломав компьютер. Всегда есть вариант пойти стелсом или напролом. Однако это не совсем одно и то же, что и решения/диалоги.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Боевка

Боевка сделана неплохо, проходить напролом действительно весело. В игре несколько видов оружия, каждое из которых имеет несколько вариаций, из которых каждый может выбрать что-то по душе. Можно идти, как танк, поливая всех из пулемета, можно играть в ковбоя, играя с револьверами или же прикинуться самураем и раскидывать врагов катаной. Игра не дает тебе ограничений как и что надо проходить, что одновременно хорошо и плохо. С одной стороны, каждый пройдет какую-то активность по-своему, но с другой стороны, два этих стиля игры не одинаково интересные и игра редко тебя вознаграждает за конкретный выбор.

Стелс

Весь геймлпей в стелсе сводится к тому, что ты ходишь из угла в угол, отвлекая врагов при помощи взлома и постепенно обезвреживая их, ваншотая их со спины. Казалось бы, звучит нормально. Но вот только, когда пройдешь добрую дюжину миссий стелсом, начинаешь понимать, что это просто скучно и редко экономит тебе время и силы. Стелсить дольше, сложнее и редко как-то дополнительно вознаграждается. Безусловно, это не стелс-экшен и не стоит тут придираться, но у стелса есть потенциал и немного его улучшив, его можно сделать интересным. Помимо того варианта, о котором я говорил, существует еще несколько вариантов действий в стелсе. Например, проникнуть на базу, захватить терминал, включить турель и сесть за нее. Я попробовал так сделать и что получилось? Я убил двух противников в комнате с турелью, вышел из нее, и все противники уже были со мной в бою, знали где я нахожусь и уже начали штурмовать. ИИ подводит и в обычном стелсе. Можно на глазах у противника утащить его кореша, так как если у него шкала подозрения не наберётся, он ничего не поймет, даже проверять не станет. Еще один странный момент заключается в том, что НПЦ золочены за определенным очень простым маршрутом, а иногда просто будут стоять и пялиться, например в стену. Ты можешь не бояться того, что тело обезвреженного противника найдут, проведя пару минут просто наблюдая за маршрутом противника. В игре есть камеры и турели, но вот только их можно просто выключить взломом. Да, просто берешь и выключаешь и противников это никак не смутит. Но при всем этом, ИИ склонен тебя замечать через каждую щель. Он может увидеть уголок твоей одежды и у него моментально наберется шкала подозрения. В итоге, стелс сделан относительно неплохо, однако он скучный, простой и долгий, что как бы не выдерживает конкуренции с открытым боем.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Прокачка

Прокачка в игре не особо мудреная. Всего есть 5 характеристик, которые можно прокачивать за получение нового уровня. Каждая характеристика включает в себя 2-3 категории навыков. Это может быть стелс или использование определенного типа оружия. Уже в этих категориях находятся перки. Характеристики дают очень ощутимый вклад в игру, так как именно от них зависит сможет ли персонаж открыть силой дверь или взломать ее. Более того, каждая характеристика может дать дополнительные варианты диалогов, что несомненно круто.

Теперь касательно перков. Их много, они разбиты по категориям и довольно специфичны. Тут можно найти как активные способности, так и пассивные. Последних подавляющее большинство и зачастую они незаметны во время игры. Например, можно получить +5% к урону пистолетам, а прокачав этот перк до конца, получить +15%. Прикольно, но все же во время игры это будет не так заметно до тех пор, пока не прокачаешь несколько перков в одной ветке. Тогда да, начнешь реально ощущать разницу. Есть перки, которые наоборот имеют крутой эффект, например пассивная регенерация ХП до определенного предела.

Перки тут — это вещь довольно специфичная. Они не будут сильно влиять на игровой процесс перманентно и не открывают каких-то принципиально новых возможностей, но назвать их плохими, опять же, нельзя. Обычная система перков, которые не меняют кардинально геймплей, имеют забавные иконки и отсылки.

*Кстати из игры вырезали 6ю характеристику и перки под нее, но вот место под нее осталось. Может быть завезут с патчем или в ДЛЦ.

Крафт

Крафт ничем не выделяется. Он как бы есть, но как бы он и не особо нужен. В нем можно делать крутые легендарные шмотки и оружие, улучшать старые. Но вот нужно ли это? Игра постоянно снабжает тебя горами шмоток и новых стволов, и острой необходимости крафта нет. Медикаменты, гранаты и прочие расходники, скапливаются в игре настолько в огромных количествах, что после 35 часов игры, у меня было порядка 200+ стимпаков. Да, безусловно, можно прокачать крафт (под него есть отдельная ветка перков, делать себе крутое оружие и броню, но вот целесообразно ли это? Если просто хочется этим заниматься, то почему бы и нет, а так игра не дает необходимости использовать крафт.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Система оружия и брони.

Сравнить систему характеристик оружия и брони можно со многими другими РПГ, такими как Ведьмак 3, The Outer Worlds и Assasin's Creed Odyssey. Циферки. Этим все сказано. Оружия в игре много, но каждое не имеет постоянного параметра, они постоянно меняются под уровень ГГ, прокачивая урон или броню. Все шмотки имеют несколько уровней редкости, в зависимости от которого, они будут лучше защищать/убивать и будут и предоставлять слоты для аддонов. Все бы ничего, вот только во время игры, ты меняешь оружие и одежду буквально каждый час, если не чаще. Игра постоянно дает тебе новое оружие и одежду, которую ты будешь менять, чтобы быть более эффективным.

В случае с одеждой, эта система весьма грустная, так как внешне приятно в игре и так мало, а тут ты будешь брать все, что попадет под руку и выглядеть, как клоун. Системы смены внешнего вида, если что, в игре на данный момент нет, что также грустно.

Во-многом, из-за того, что игра накидывает огромное количество шмоток под уровень ГГ, частично пропадает смысл в крафте и выборе чего-то в магазинах, которыми я, лично, вообще не пользуюсь.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Импланты.

Импланты в игре, сделаны весьма интересно. По всей карте разбросаны рипперы, которые обладают уникальными предложениями. Кто-то может предложить крутые модификации, для скелета ГГ, кто-то лучше модифицирует конечности. Обвешать себя имплантами можно с ног до головы и они реально меняют геймплей.

Можно поставить себе крутую систему и кидать более мощными скриптами во врагов, можно поставить клинки богомола и рвать противников в ближнем бою с уникальными анимациями и добиваниями, можно поставить имплант на ноги и скакать, как заяц.

Но тут тоже есть субъективный момент. Смысла не улучшаться нету. Импланты слишком сильно влияют не геймплей и не дают каких-либо штрафов. Я имею ввиду, что в игре много внимания уделено киберпсихозу, даже ветка квестов под него существует, однако разработчики не стали делать каких-либо штрафов к игроку. Можно буквально сделать из себя киборга, при этом ничем не рискуя. На восприятие ГГ это никак не повлияет. Это неплохо, но тут пропадает выбор улучшаться или нет, и если да, то до какой степени.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Машины.

Машин в игре просто тьма. На сбор всех моделей можно потратить уйму времени и денег. Машины все разные. Есть мотоциклы (да, тут определение машин немного не подходит), внедорожники, лимузины, спорткары и т.д. Помимо просто передвижения по городу, машины также можно использовать в гонках, которые проходят в Найт-Сити и его окрестностях.

Однако тут опять же неоднозначно. Машин много, многие классные, но управление ими немного подводит. Не могу тут точно сформулировать что не так, но нету какого-то кайфа от езды не машинах, даже во время гонок. Возможно, это чисто субъективное восприятие, но такого же желания просто покататься по городу, как это было в ГТА, у меня почему-то нет. Хотя не буду спорить, машины сделаны относительно неплохо.

*В игре также есть подоплека к улучшениям машин, которое не стали реализовывать. Есть гаражи и линейка с гонками, где мы можем наблюдать, как квестовый персонаж ковыряется в машине, модернизируя ее под гонки. Опять же, возможно добавят в ДЛЦ или обновлениях.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Открытый мир, ИИ и внеквестовая активность.

В игре большая проработанная карта, с кучей интересных мест, баров, клубов, закусочных, стрип-клубов и т.д. Но, к сожалению, ГГ никак не может ни с чем этим взаимодействовать вне квестов. Ты выполняешь квест, выпивая в баре с персонажем, потом приходишь туда же и максимум что дает тебе игра — это купить себе алкоголя в инвентарь у бармена. Хотя та же анимация с выпивкой в игре есть, но почему-то она реализована только в квестах.

В целом, вне квестов, мир кажется просто мертвым. ГГ как бы находится в этом же мире, что и НПЦ, вот только он, как призрак, не может ни с чем взаимодействовать вне моментов, когда игра это задумала, как часть квестов.

НПЦ максимально допотопно реагируют на персонажа, если вообще реагируют. В случае, если начинается перестрелка, они просто упадут на землю и будут кричать, пока персонаж не уйдет. Если поставить посреди дороги машину, то ИИ вообще сдастся и даже не будет пытаться его объехать. Полиция, к слову, также почти не реагирует на игрока до тех пор, пока тот не нападет на них или не убьет гражданского. Можно стоять в 10 метрах от копов и стрелять, при это они не будут на это никак реагировать. Может таким образом, разрабы хотели показать, что копы проплачены настолько, что им вообще дела нет ни до чего, но выглядит это, просто как отсутствие какой-либо реакции на ГГ.

Помимо всего прочего, у ГГ также есть в квартира, где есть какой-то интерактив, например там можно спать, зайти в одежде в душ, посмотреть в зеркало и покривляться, воспользоваться компьютером, в котором ничего нет, послушать радио, посмотреть ТВ и воспользоваться схроном. Собственно только ради последнего есть смысл посещать квартиру.

Подводя итог, можно сказать, что мир не ощущается живым от слова совсем. Ни персонаж никак не взаимодействует с ним вне квестов, ни мир никак не реагирует на него. И в какой-то момент, когда ты отвлекаешься от квестов и хочешь просто прогуляться по миру, это начинает бросаться в глаза.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Корпорации и банды.

Как ни странно, в игре, где ты постоянно в ходе основной истории связан с бандами и корпорациями, отсутствует какое-либо взаимодействие с ними. Ну то есть оно как бы есть в рамках основного сюжета и в некоторых квестах тебе придется пролезать на территорию банд, но вот никак взаимодействовать с ними полноценно нельзя. В игре у этих корпораций и банд есть лица и прописанная история, но никак работать с ними не получиться, кроме, опять же, основной ветки квестов.

Работу на, на протяжении игры, дают фиксеры, посредники, выдающие наемникам работу. Иногда это работа как-то по контексту связанна с бандами или корпорациями, но эта связь настолько отдаленная, что даже не ощущается. И это странно, так как в игре, опять же, эти корпорации и банды есть, их история хорошо прописана, у них есть важные персонажи и у многих подвязка в сюжете и квестах, но почему-то их не стали делать теми, с кем V можно как-то иметь дело. Хотя разработчики рассказывали, что работать с теми же бандами можно будет. Странная ситуация. Возможно взаимодействие с бандами и корпорациями добавят в патчах или ДЛЦ. А пока это важная часть Найт-Сити остается незатронутой.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Техническая составляющая игры.

Об этом уже сказано очень много и не вижу особого смысла тут что-то расписывать. В игре туча багов, как некритичных, так и тех, что заставляют загружать старые сейвы. Не проходит и 20-30 минут без того, чтобы что-то не провалилось в текстуры (в том числе и нпц), что-то не пропало прям на глазах у ГГ или же что-то не взлетело в воздух. Самое критичное, что у меня было — это баг с квестами репортерши. Она просто не звонила какое-то время и загрузка сейва не помогла. Я забил и пошел играть дальше, в какой-то момент она начала звонить, но стала давать бриф и награду за квесты, которые я выполнил 2-3 ее задания назад. Один квест вообще забаговался полностью. Я получил награду с почты, но маркер там все еще висит. В общем, ждать патчей и фиксом всего этого добра придется еще довольно.

Плюс оптимизация также подкачала. На ПК все, конечно, не так плохо, как на консолях, но все еще FPSа крайне мало. Даже на сборках, которые выше рекомендуемых, ждать огромного количества FPS не придется. Тут опять же нужно ждать патчей и оптимизации.

Cyberpunk 2077 или история об ожиданиях и амбициях

Итог.

Подведем черту всего вышесказанного. Cyberpunk 2077 — это хорошая игра, однако сказать больше сложно.

Что сделано хорошо:

* Графика;

* Постановка сцен;

* Прописанная история мира и персонажей;

* Проработка города;

* Квесты.

Что сделано неплохо/не выделяется:

* Боевка;

* Система прокачки и перков;

* Система имплантов;

* Система транспорта;

* Разнообразие оружия и одежды;

* Создание персонажа и предыстория.

Что сделано не очень:

* Стелс;

* Система лвлинга одежды и оружия;

* Влияние выбора игрока на мир и происходящее.

Чего не хватает:

* Взаимодействия с миром;

* Взаимодействия с корпорациями и бандами;

* Смысла не забивать себя имплантами;

* Возможности менять внешний вид одежды;

* Возможности отыгрыша персонажа.

Что сделано плохо:

* Техническая часть;

* Искусственный интеллект;

* Реакция мира на игрока.

55
1 комментарий

Вот чем больше играю, тем больше ощущение что у Проджектов получился более иммерсив-сим по типу Прей от Аркейн, нежели РПГ.
Но не могу сказать что не доволен.

Ответить