Зачем разработчик делает игру

Заметки вечно начинающего геймдизайнера

Это экспериментальная статья, не знаю стоит ли писать о том, в чем не до конца разбираюсь, но мне всё-таки хочется попробовать. Здесь хочу поговорить о том как мыслит разработчик, когда задумывает сделать какую-нибудь игру и к чему такие мысли могут привести. Большинство примеров мои личные заблуждения.

Эта статья частично продолжает развивать темы поднятые в моих прошлых статьях, про ключевые идеи и участие в джемах.

Каждый разработчик сначала игрок

Недавно я опубликовал статью, где рассказал о своем участие в игровом джеме и выписал все, накопившиеся на тот момент, мысли. Джем длился всего то 2 дня, а я до сих пор не прекращаю переваривать те события. И теперь понимаю, что та статья не отражает всех моих выводов, какие я сделал после участия. Поэтому здесь хочу продолжить разговор, начатый там.

С чего бы это начать... Зачем мы создаем игры? Зачем нам игры?

Каждый разработчик разный и если говорить о себе, то, наверно, в первую очередь я игрок, а потом разработчик игр. Скорее всего, другие разработчики рассуждают похоже, но если копнуть поглубже, то можно обратить внимание на такую особенность, что за всю жизнь разработчик может создать ограниченное число игр, тогда как попробовать, созданные другими разработчиками, игры может значительно больше. Поэтому, возможно, в первую очередь мы игроки, а потом разработчики. (Думаю, похожие рассуждения можно переложить и на другие виды произведений как книги или фильмы.)

И каждый игрок играет в то, что ему нравится. И если игрок не прихотлив, то он может начать играть в одну и ту же игру, которую ему подбросила реклама в социальных сетях, и будет вполне доволен. А может быть он родился, скажем, 10 лет назад и для него такая реклама порекомендует достаточно неплохую игру. И это будет самая первая игра, с которыми он вообще познакомиться с играми.

Как это далеко от меня, потому что все рекламы игр в социальных сетях я просто пропускаю. У меня такое ощущения, что эти игры не дадут мне ничего нового. Но пропускаю ли я новости о крупных ААА играх? Или пропускаю инди хиты? Иногда пропускаю, но всё таки за этими новостями мне интереснее следить.

Вот такой я игрок.

Чем может обернуться уникальная игра

Возвращаясь к джему. А теперь представим, что у разработчика 48 часов, ему дают тему и говорят “делай игру”. Какую игру он создаст? А если он решит делать мобильную игру, практически не играя в них? Будет ли эта игра уникальная или нет?

В нормальных условиях мы можем придумать идею игры и заодно проанализировать рынок на наличие подобных. Но здесь у нас на это нет времени.

И здесь хочу расписать очень забавную находку, связанную с моей игрой с джема. Когда встал вопрос какую игру делать, то я четко представил своему взору картину: кораблик в 3-х мерном пространстве летает по кругу и затем перемещается на другой круг (орбиту). В голове всё сходилось и в целом получилось так, как это представлял. Идея была в том, что такого концепта, полетов на кругу с переходом на другой круг, я не видел, но себе отчет отдавал, что возможно такое уже и есть. Когда прошёл джем и все-все, мне несколько раз указали, что идея не новая, но вот здесь самое интересное — никто не может привести пример похожей игры. Все говорят, что видели что-то, но не могут сказать, где именно такое.

А прикол в том, что в моей игре есть возможность ускорения. И когда игрок нажимает на ускорение, то экран замыливается, чтобы создать ощущения увеличения скорости. В итоге у всех начинается кружиться голова. Т.е. игрок летает по кругу, ускоряется, картинка замыливается и начинает подташнивать. Поэтому на данный момент пришёл к выводу, что игр с таким концептом банально нету! Как бы это не казалось, что таких игр много, но никто не решиться такую выпускать.

В итоге, хотел создать что-то уникальное, чего раньше не видел, и вот что получилось. Думаю, я не был первооткрывателем, но мораль мне запомнилась: что если ты чего-то не видел, то это не значит, что именно там зарыто сокровище.

К чему это веду, многие игроки хотят, чтобы их удивили, дали им уникальную игру. А если вы были бы разработчиком, стали бы делать уникальную игру? Не стали бы никого копировать? Не стали бы делать клона?

У каждого разработчика есть игра мечты

Или другой пример.

Вы понимаете, что вот сейчас самое время делать игры, бросаете свою в меру хорошую работу и вливаетесь в ряды геймдева, чтобы когда-нибудь создать свою игру мечты. (Мне кажется все понимают, что сразу игра мечты не получится, это без комментариев.) Но давайте вспомним, что изначально мы все же игроки, получается, если бы мы играли только в мобильные игры, то и игра мечты была бы мобильной игрой. Вот это, на самом деле, поворот.

Но не думаю, что когда говорят об играх мечты, то подразумевают мобильную игру, хотя есть отличные примеры. (Для меня это может быть Superbrothers: Sword & Sworcery.) Обычно подразумевают «Ведьмака 3». И разработчик начинается гнаться за тем самым призрачным идеалом. Ошибается. Понимает. Пробует. И, например, в моем случае приходит к пониманию, что есть в этом подходе что-то ошибочное, в корне не верное. (Например, я пришёл к тому, что нужно анализировать свои любимые игры и понимать, что именно тебя в них привлекает. Какая именно деталь. И уже к этой детали идти.)

Мне кажется, когда вы начинаете заниматься геймдевом, то быстро находите такой простой лайфхак — каждый разработчик это вот тот самый игрок, который погнался за своей игрой мечты, за своим «Ведьмаком». У каждого свои амбиции, каждый что-то думает и, мне кажется, у каждого были похожие грабли.

Внутренняя и внешняя мотивация

Например, возможно, каждый столкнется с тем, что «Ведьмак 3» ему не по зубам. И начнет думать, что же в итоге делать? Ну он же хочет делать игры, хочет когда-нибудь создать свой шедевр. Какой у него есть выбор? Хороший вариант, это, наверно, где-то работать, а делать игры — хобби. Или сделать разработку игр основной своей работой. А других вариантов, наверно, и нету, если только перестать вообще этим заниматься.

И тут у разработчика появляется два варианта: хобби или работа.

Сразу скажу, что вот это гиблое отношение к хобби, когда превозносят профессионалов — меня жутко бесит. Мол, если ты любитель, то это заведомо хуже, чем профессионал. У меня был такой взгляд на вещи, знаю много людей с таким взглядом и раздражает только одно, что это из-за непонимания сути вещей. В книге The War of Art очень точно подмечено, что профессионал это тот, кто настолько любит то, чем занимается, что готов из этого сделать работу. Т.е. это не взаимоисключающие понятия!

Думаю, что лучше начать с внутренней мотивации, к чему ближе хобби.

Знакомство с 2-мя категориями

Возвращаясь к тому, что каждый разработчик, сначала игрок, то какую игру он бы хотел создать? Какие игры его бы привлекали? Зачем он вообще решил создавать игры?

В джеме, в котором я участвовал, Ludum Dare, есть такие оценки игре как: веселье, звук, юмор, графика, настроение — уже только по ним, легко можно сделать предположение, что разработчик решит на какую-то из них ориентироваться. Какому-то разработчику важна история, кому-то эстетика, а кому-то затягивающий геймплей. А кому-то просто сделать игру и что-то создать в этом мире. (В правилах Ludum Dare прямо написано, что цель мероприятия, чтобы люди вышли из своей скорлупы, зашевелились и привнесли новое в этом мир.)

В этом джеме изначально нету призов, но есть те, в которых есть. У участников в таких джемах, могут быть другие цели, не создать что-то, а создать что-то, что порвет всех.

Так получилось, что для меня Ludum Dare 47 был и тот и другой джем. И джем с призами и джем просто для веселья. И хочу сказать, что джем с призами это супер и джем без призов супер. Я очень рад, что у меня есть понимание об обоих.

В общем, когда мы делаем игру есть две категории: без призов и с призами. И это может значит что угодно.

Примеры категорий

А какой категории можно отнести разработчика с игрой мечты? Это весьма хороший вопрос. Потому что никто не хочет делать игру мечты, которая будет без призов (лайков, денег, славы).

Мне, например, нравится атмосфера Silent Hill 2. Допустим я бы хотел сделать маленькую демку и передать эту атмосферу. Нужна, наверно, будет музыка, модели и какие-то спецэффекты. В какую категорию можно отнести этот подход? Мне тяжело это отнести это к призам, потому что получилась ли атмосфера или нет в итоге мне самому решать. Игроки могут сказать, что им все зашло, а я буду внутри себя корить, что всё слизал у оригинала, например.

В самом создании игр, уже что-то есть

Безусловно, можно эти два подхода совмещать. Можно совмещать подход за внешнюю награду или внутреннюю. Но если копнуть поглубже, то внутренняя награда практически нигде не освещается. Потому что внутренняя награда это очень субъективно, а внешняя в меру объективна.

Так зачем мы делаем игры? Зачем бы разработчик стал делать игры?

Мне кажется, что мы все заходим в индустрии как разработчики, которые хотят сделать игру мечты, а остаемся уже по разным причинам. Изначально мы ориентируемся на внешнюю сторону успеха, а когда окунаемся, то начинаем видеть, что игра это очень многогранное произведение и в нем можно найти что-то для себя.

Я лишь хочу сказать, что ни один разработчик не станет делать неинтересную игру, если она не принесет ему денег. Только, если подурачиться. Интересную, пожалуйста. Прибыльную, пожалуйста.

Игра для игроков или игра для себя. Наличие или отсутствие геймдизайна

Можно делать игру только для себя. Можно делать игру и знать, что в неё никто не поиграет. Можно делать игру и быть уверенным, что ее всем покажут. Или делать игру, но только для небольшого круга людей. И каждый раз, результат будет разный.

Единственное, к какому выводу я пришёл, что невозможно развиться в геймдизайне, если делаешь игру и никому её не показываешь.

Чтобы ответить на вопрос зачем делать игры, стоит ответить, а будут ли в эти игры играть? Можно делать игру для себя, долго и без обратной связи, т.е. даже не рассчитывая, что в это будут играть. Будет ли в такой игре геймдизайн? Если в задачах геймдизайна сделать игру для игроков, то в моем понимание в такой игре будет отсутствовать геймдизайн.

Пример. Очень даже хороший. Можете создать платформер, но сделать так, чтобы прыжок осуществлялся по нажатию на кнопку в UI, а не на клавиатуре или геймпаде. Не уверен, что это даже плохой геймдизайн, если в игру будут играть только разработчики, об этом даже может никто и не узнать. Поэтому это ближе к отсутствию геймдизайна.

С другой стороны, когда в игру намеренно будут играть люди. И не близкие, а можно сказать те, перед кем будет стыдно. Будете ли вы добавлять резкие, раздражающие звуки в игру? Будете ли выводить функции с кнопок с геймпада на UI элементы? Здесь безусловно необходимо наличие геймдизайна.

И мне становится все менее и менее интересен первый вариант и, кажется, что многим разработчикам нравится, всё таки, второй тоже.

Разработчик в итоге начинает ценить время и опыт игрока

И так получается, когда разработчик делает игру, то подразумевает, что игрок в неё поиграет. Не буду долго подводить, но самое ценное, что игрок может дать разработчику, это свое время. (Можно добавить и деньги, но изначально он дает время.)

В итоге разработчик, когда делает свою игру хочет он этого или нет, начнет думать о времени игрока.

Будете ли вы делать бродилку по лабиринту с таймером? (Таймер проходит и игрок начинает всё с самого начала, в том же самом уровне.)

Или вы можете представить себе, чтобы в «Ведьмаке 3» было два одинаковых квеста, но в одном надо убить 3 волка, а в другом 5? (Я плохо играл в «Ведьмака» и не знаю, но подозреваю, что CD Projekt Red не допустят такого, т.к. во всех интервью заявляют, что делают акцент на уникальности квестов.)

Разработчик будет думать и о том, что игрок испытает, т.е. об его игровом опыте. Хочет ли разработчик удивить игрока или дать ему приятные эмоции? Или дать ему побольше вызовов?

Не хочу уже дальше кружиться в рассуждениях и сразу скажу, что считаю, что любой разработчик в какой-то момент придет к тому, что захочет, чтобы его игра сильно повлияла на игрока. В идеале, сделала его лучшим. Другими словами, обогатила его жизненный опыт. А как он это сделает, это уже другой вопрос.

Знакомство с внешней стороной успеха

А теперь мне хочется поговорить о другом подходе, в котором разбираюсь больше теоретически, чем практически — это о разработки игры на приз (деньги, лайки, слава). Здесь будет поменьше слов.

Я очень сильно убежден, что нужно делать классную игру, а уже потом на ней деньги зарабатывать, возможно, это само собой подразумевается, но вот многие решают делать игры, чтобы заработать себе, например, на квартиру и что тут поделать. Они скорее всего знают, что надо делать хорошую игру, но их внутренний стержень направлен на тренды, на монетизацию или на продающий арт.

«Ведьмак 3» неплохо продается. Это внешняя сторона успеха игры. Мы её видим. Это все видят и разработчик начинает больше обращать внимание на внешние стороны, в принципе, вообще везде. Выбирает Unreal, потому что там графика мощнее. Unity, потому что самый популярный движок. Но забывают о GameMaker или Godot, начиная их считать, чем-то второсортным. Возможно потому, что там нету суперхитов, хотя на GameMaker их прилично. (Это в целом примеры моих заблуждения, я так когда-то рассуждал и считаю, что предвзято относиться лучше вообще ни к чему не стоит.)

И теперь задаем, тот же самый вопрос — зачем делаем игры? Какую игру делать?

Будем ли мы тут рассуждать об опыте игрока, о том, что ему дать приятные эмоции или просто сделаем мультиплеерный шутер на мобилы? Я считаю, что будем. Всегда будем. Но мы же на рынке видим много клонов, поэтому не все так рассуждают.

Разработчик с игрой мечты самая популярная аудитория для курсов

В итоге у нас полно курсов, где обучают всему процессу создания игры, чтобы создать впечатление, что после этого курса ты сможешь создать хит и на этом заработать. В принципе, ничего против этого не имею, но где курсы о том, как создать успешный игровой опыт для игрока? Где вот это: как перенести то, что вы задумали в жизнь? Если покопаться, то всё можно найти, но в целом это всё не популярно, популярно другое.

Мой вывод таков, что новичок в геймдеве полон энтузиазма и амбиций, чтобы создать своего «Ведьмака» и многие курсы ориентируются на них, потому что это готовая аудитория и весь материал создается с этой перспективы. Как разработчик без опыта, который грезит о игре мечты, он скорее всего обращает внимание на внешнюю сторону успеха, так и курсы акцентируются на всем внешнем. Скорее всего это какие-нибудь техники или советы. Покажут вам как создавать платформер, шутер или адвенчуру, чтобы вы могли на базе их кода создать свой. Ну стандартная схема. А где вот дать ему полуразрушенный проект, чтобы студент мог сам разобраться как его починить? Да такого в курсах не будет, еще плохой отзыв оставят.

(Напишу что-то в защиту курсам. Курсы мне нравятся. Один недостаток — отнимают время. Когда занимаешься на курсе самое главное понимать, что на другом конце есть живой человек, преподаватель, если он, конечно, есть. Это самое ценное. Хороший преподаватель, при правильном подходе, может дать уверенности студенту. И, чтобы получить фидбэк от преподавателя, надо что-то сделать. Вот такая математика. Если забил на курс и только смотришь лекции, может магии не произойти.)

Озабоченность внешней стороной успеха

Теперь, если здесь отвечать на вопрос какую игру делать, то ничего дельного не отвечу. Тоже все сложно, но обращу на одну деталь внимание — озабоченность внешной стороной успеха.

Например, перерисовывать несколько раз арт в игре, чтобы игрокам лучше зашло. Или проводить исследование рынка, чтобы понять какую игру лучше разрабатывать. Или писать и переписывать несколько раз один и тот же концепт игры. Или проводить исследование игровых движков, чтобы понять какой лучше подойдет, если решим масштабироваться. Или, самый любимый, обязательно попробовать новый Input System в Unity. И так до бесконечности. (Здесь, на самом деле, у меня очень хорошо прослеживается перфекционизм и уход от реальной задачи.)

Непопулярное мнение

Не знаю, возможно я решил выпендриться и опять выплеснуть весь поток своих мыслей, но раз за разом вижу, что каждый разработчик очень сильно озабочен прибылью. Всё понимаю, написал этот текст, потому что сам не меньше озабочен. Сам же делал гипер-казуальную игру на джем с тем подтекстом, что если получится, то пойдут переносить на мобилки. Не пошла, но это не важно. Лишь хочу сказать, что эта озабоченность мне повсюду видна и после моего участия в джеме уже выглядит как-то дикой. На джеме очень много людей, которые преследуют совершенно другие цели и если бы я не поучаствовал, то этого так сильно не почувствовал.

Понимаю, что весело бежать всем в марафоне под одним флагом, делать лучше, эффективнее, прибыльнее, но разве игры не делаются для того, чтобы принести людям пользу, без какой-то задней мысли. Обогатить их жизненный опыт?

В курсе Мартина Скорсезе на Masterclass мне нравится, что он говорит, что если вы решили выбрать кинематограф как карьеру, то это курс не для вас. Мне также нравится, когда он говорит, что вы должны изнутри гореть желанием рассказать свою историю и в таком состоянии находится до самого конца, пока не будет снята картина. Почему же практически нигде не встретил похожих слов об играх, мне кажется это очень подходит?

Еще все говорят о том, что хорошо, чтобы твою игру увидело больше людей, а не о том, что уже достаточно, что её хоть кто-то увидит.

Мне кажется таких мыслей реально не хватает в информационном пространстве, поэтому я решил написать эту статью.

Спасибо за чтение!

3131 показ
1.7K1.7K открытий
33 репоста
35 комментариев

Не, ну это уже не смешно. Два дня подряд люди делают посты без картинок! Это ж форминное издевательство!!!,)))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Разработчик не играющий много в игры, так уж вышло, это плохой разработчик. Ты вынужден всегда следить за индустрией, подчёркивать решения и ходы других авторов, пополнять свой багаж знаний и игрового опыта, буквально пропускать через себя чужие творения, чтобы учиться на них. А разработчик учится всю жизнь.

Ответить

Вот так будешь игру делать, а окажется что она говно и решения твои говно. Потому что другой разраб уже все придумал и сделал намного лучше.

Ответить

С моей стороны на разработку уходит очень много времени и в какой-то момент можно уже забить смотреть, что делают другие. Но мне кажется так может позволить себе только кто-то уровня Кодзимы, который в голове у себя досконально может представить игровой опыт и его косяки. А простым смертным необходимо иногда поглядывать по сторонам, особенно в начале. А для вдохновления, это вообще святое дело. 

Ответить

интересно и главное что мотивация есть)

Ответить