{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Skap

Процесс разработки моей первой карты для Counter-Strike: Global Offensive

На этой неделе решил реализовать свой старый проект с картой для CS:GO. За основу я взял один из двориков в Петербурге, недалеко от Пушкинской, где находится кафе.

Первоначально я начал делать карту в другой стрессовый момент - начало пандемии в 2020 году. Страны еще не закрылись, но уже были знамения насчет этого. В тот момент я успел сделать основной план карты и залил его в Steam Workshop.

Первоначально я сделал всё на бумаге, не приступая к созданию уровня. Получилась вот такая карта, которую я множество раз обводил, а потом бережно переносил в редакторе.

Финальный вариант претерпел не такие большие изменения. Разница оказалась только в длине коридоров, чтобы террористы и спецназ одновременно добегали до центра локации, где находится бомба. Всего три пути атаки: из подвала, со стороны кухни второго этажа и через главный проход. У спецназа только два пути, через улицу и небольшую аллею.

В качестве учебного пособия, которое я использовал как библию, я взял книгу Михаила Кадиков «Проектирование виртуальных миров», которое я советую и вам.

Я два года не трогал эту карту, забросил из-за выхода Half-Life: Alyx. В одной из итераций, я даже портировал её на Source 2, но теперь вновь вернулся к версии для CS:GO.

Работать в Hammer для первого Source -- ад. В нем нет никаких адекватных удобных инструментов. Нужно работать в трех окнах, как по старинке в 3dsMax. Не так давно фанаты выпустили Hammer++, в котором фанаты смогли запихнуть некоторые фичи от Hammer из Source 2: показ освещения, симуляция физики, более удобное перетаскивание объектов на сцене.

Работа продолжается, я успел накинуть временные текстуры на все оранжевые кубы и дальше полирую баланс на уровне.

Я планирую доделать локацию, а пока публикую промежуточную версию

Если вы хотите помочь в тестировании или добрым словом, то пишите всё что хотите в комментарии.

0
5 комментариев
SLOW.DOWN

А что выглядит классно)

Ответить
Развернуть ветку
Skap
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Денис Семендяев

выглядит годно. рили очень годно. Ну и ЦОЙ ЖИВ!

Ответить
Развернуть ветку
Skap
Автор

Я думаю его как-то перенести в Source 1. Просто на втором сорсе импорт ассетов в разы проще.

Ответить
Развернуть ветку
Superior Friden Craw

Ыхх, всегда восхищался челами, что делают карты сбалансированными, но при этом натурально выглядящими.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null