Обзор игры Final Fantasy VII Remake

Как вы уже догадались, сегодня я расскажу вам о ремейке легендарной игры Final Fantasy VII, который вышел в начале апреля. Для меня это был очень важный релиз, ведь именно с седьмой финалки для самой первой PlayStation началось моё погружение в мир японских ролевых игр в далёком 1997 году.

Как сейчас помню эти бессонные ночи, когда я буквально растворялся в этом фантастическом мире, переживал за главных героев, прокачивал материю и всю свою команду, чтобы навешать страшным секретным боссам. В итоге я наиграл 99 часов и 59 минут, после чего счётчик внутри игры просто заклинило. Но я не мог остановиться до тех пор, пока не исследовал Final Fantasy VII на все 100%, пока не открыл для себя каждый её секрет. Настолько эта игра захватила меня.

Сложно описать словами мои эмоции, когда я осознал реальность анонса ремейка одной из своих любимейших игр в ходе Е3 2015. Во время демонстрации первого видео на конференции Sony я визжал от восторга и прыгал по комнате, как белка на спидах. Наконец-то я смогу поиграть в седьмую финалочку в её современной форме. Впрочем, вместе со мной тогда щенячий восторг испытывали сотни тысяч человек по всему миру. С того момента прошло пять лет. Игра, наконец поступила в продажу. Но всё оказалось не так радужно, как нафантазировали себе фанаты.

Разжёвывать сюжет игры, которая вышла 23 года назад, мне бы не очень хотелось. Но без минимальной подводки не получится объяснить, о чём эта игра новичкам в жанре JRPG и нашим юным зрителям, которые про FF7 никогда не слышали. Итак. Главный герой — Клауд Страйф. В прошлом пехотинец элитного военного подразделения корпорации «Шинра» под названием «СОЛДАТ». тям, Клауд разочаровывается в руководстве, оставляет службу и становится наёмником. Вместе с экотеррористической группировкой «ЛАВИНА» он выступает против «Шинры», которая своими мако-реакторами высасывает последние жизненные силы из планеты, чтобы набивать деньгами бездонные карманы руководящей верхушки. Клауд помогает участникам «ЛАВИНЫ» взорвать один из реакторов крупного мегаполиса Мидгар. Именно этот момент становится для главного героя и его новых друзей решающим, ведь их с головой затягивает в водоворот приключений, неожиданных поворотов судьбы и невероятных открытий.

Буквально несколько слов об остальных главных героях. Тифа Локхарт — подруга детства Клауда, которую тот когда-то обещал защитить от всего, но теперь она выросла и сама отмудохает кого угодно. К слову, я до сих пор считаю её самым красивым и сексуальным персонажем видеоигр.

Эйрис Гейнсборо — добрая, безумно наивная, но при этом бесконечно очаровательная девушка, которая живёт в трущобах Мидгара, помогает своей матери продавать цветы и помогает местному детскому приюту. Эйрис является последним представителей древней цивилизации, которая населяла этот мир до появления людей. Она способна слышать и чувствовать то, что не под силу ни одному человеку.

Баррет Уоллес — темнокожий главарь «ЛАВИНЫ», у которого вместо правой руки имплант в виде пулемёта. Когда-то он, как и Клауд работал на «Шинру», но после страшной личной трагедии возненавидел корпорацию всем сердцем и решил избавить мир от пожирающего его ресурсы чудовища.

Отдельного упоминания заслуживает главный злодей игры — Сефирот. Легендарный СОЛДАТ и герой войны с народом Вутай, которую развязала корпорация «Шинра». В какой-то момент Сефирот поехал кукухой и начал дичайше всем вредить. Именно он стал личным немезисом Клауда и его команды.

Упомянуть стоит и персонажей второго плана. Ведь им в ремейке было уделено гораздо больше экранного времени, да и раскрыты они в разы лучше, чем в игре 1995-го года. Наконец-то мы видим по-настоящему живых участников «ЛАВИНЫ» Биггса, Веджа и Джесси, а не квадраты с глазами и парой строчек диалогов. Джесси, к слову, дичайше подкатывает к Клауду, чем немало меня позабавила. Внимание было уделено и спецагентам корпорации, известным как Турки — Руду, Рено, Ценгу и Елене. Разумеется, больше экранного времени досталось самому президенту корпорации и его приспешникам вроде безумного профессора Ходзё, который в своей лаборатории проводит безжалостные эксперименты над животными и людьми.

В плане дополнительного раскрытия персонажей у меня вопросов не возникает вообще. Меня очень растрогали некоторые моменты. Например, одинокий Клауд грустно бухающий в баре или душевный ночной разговор с Тифой. Романтические вставки с Джесси и, разумеется, знакомство с Эйрис. Нам даже позволяют покататься с той самой горки на детской площадке! Сердце моё просто переполнялось теплом ностальгии. И я вновь чувствовал себя школьником, который ночами в состоянии щенячьего восторга, проходит любимую игру.

При всех моих припадках ностальгии нельзя забывать об одной очень важной детали. Сюжет оригинальной игры 23-летней давности был разрублен на три куска.На столько же, на скольких дисках продавалась Final Fantasy VII в 1997 году. Первая игра разворачивается исключительно в городе Мидгаре и нигде больше. Кончается первая часть и всё. Ждите продолжение. А сколько ждать — одному Тэцуе Номуре известно. Как недавно сказал один из разработчиков в интервью: продолжение сейчас находится на стадии планирования, то есть разработка ещё даже не начиналась. Всё это чертовски пугает. Как бы нам не пришлось ждать ещё лет 10, пока Square Enix разродится следующей главой ремейка.

Очень меня порадовала обновлённая боевая система. В игре всё происходит в реальном времени и от системы ATB остались лишь заполняющиеся энергией полоски под именами персонажей. Энергию эту вы можете потратить на магические заклинания и различные спецприёмы. Стандартные же атаки персонажа энергию не отнимают и делятся на быстрые, но слабые и мощные, но медленные. Никуда из игры не пропали и любимые многими Лимиты, когда персонаж, отхвативший хороших люлей от врагов, использует мега-ультра-гипер-мощную атаку.

Стоит оговориться, что есть в игре возможность включить так называемый «классический режим боя». Но не надейтесь, что битвы после этого станут пошаговыми. Нет. Вам просто станет немного проще сражаться. Персонаж будет автоматически атаковать ближайшие к нему цели, время будет замирать, пока вы копаетесь в игровых меню, выбирая нужную лечилку или другой предмет и так далее. В общем, это такое упрощение для тех, кто не очень любит заморачиваться.

Поначалу меня раздражали все эти перемены, но затем я поймал себя на мысли, что ничего лучшего разработчики придумать просто не могли. Всё очень гармонично вплетено в игровой процесс, больше никаких невидимых врагов, как в оригинале, сражения происходят непосредственно внутри игровых локаций. Скорость и происходящий на экране экшен просто завораживают. Вот уж где разработчики не пожалели спецэффектов и сделали, как говорится, на все деньги!

Несколько смутила меня ситуация с саммонами или призываемыми магическими существами. Во-первых, вызвать их в любом бою вы теперь не можете. Они призываются лишь в битвах с мощными боссами, если разработчики вам это разрешили. Это просто какая-то геймдизайнерская лень, на мой взгляд. Да, получается, что я сегодня выступаю в роли плохого полицейского, но складывается ощущение, что саммоны просто не влезали в местную боевку, а дань традициям отдать надо было. Вот и придумали такой костыль. А во-вторых, меня просто шокировал тот момент, что пару саммонов игроки могли получить лишь оформив предзаказ на игру. Вот это я считаю плевком в лицо поклонников серии. Хочешь собрать всех покемонов — отдавай нам деньги заранее. Ну что это за позорище, Square Enix?

Важную роль в игре играет материя — кристаллизованная в лабораториях «Шинры» мако-энергия планеты. Именно благодаря материи герои могут пользоваться магией и саммонами. Сферы материи вставляются в оружие, что позволяет использовать в бою те или иные умения. Материя бывает нескольких типов и цветов: элементальная, лечащая, вспомогательная, призывная и так далее. Различные её сочетания позволяют добиться в бою серьёзного преимущества перед противниками. Каждая материя прокачивается во время боёв, а каждый её новый уровень открывает перед игроком новые возможности. Материю можно покупать в магазинах, находить на земле и в сундуках, получать за выполнение квестов разных NPC, а также за сотрудничество с юным учёным, работающим на «Шинру». Некоторые виды саммонов, кстати, можно получить, лишь победив их в особом виртуальном симуляторе, нацепив на голову VR-гарнитуру. В оригинале ничего подобного не было.

Оружие теперь тоже прокачивается вдоль и поперёк благодаря схеме, чем-то напоминающей Sphere Grid из Final Fantasy X. Вы используете особые очки, чтобы разблокировать доступные вам ячейки с новыми возможностями. Например, добавить ещё один слот под материю, повысить силу физической атаки или скорость персонажа. Кроме того, у каждого оружия есть собственная уникальная способность. Используя её в бою, персонаж со временем изучает её, после чего оружие можно сменить на более мощное, но способность всегда будет доступна в меню. Как я уже говорил: боевая система в игре очень крутая, глубокая и тщательно проработанная. Прокачивать персонажей, материю и оружие — невероятно увлекательно.

Игровое окружение несколько обескураживает. С одной стороны оно очень детализированное. Видно, что разработчики прорабатывали локации вручную, не доверяя расстановку объектов автоматическим алгоритмам. Радуют тщательно воссозданные места вроде бара «Седьмое небо», заброшенной церкви, штаб-квартиры «Шинры», кладбища поездов и многие другие. С другой же не самой приятной стороны, 70% игры — это длинные кишкообразные коридоры. У меня то и дело случались флэшбеки, когда я вспоминал отвратительную Final Fantasy XIII, которую прям терпеть не могу. Там тоже локации представляли собой сплошь унылые коридоры без открытых пространств. Есть, конечно, в игре несколько просторных уровней, но, к сожалению, они в меньшинстве.

И с визуализацией порой творится что-то странное. То текстуры прямо загляденье, а в следующий момент машина времени под названием Unreal Engine переносит нас во времена PlayStation 2 с максимально размытыми поверхностями. Вот например, дверь в гостиничный номер Клауда. Вы видите на ней номер? Нет? А он есть. Я минут пять ждал, пока текстура прогрузится. Все же знают, как работает Unreal с текстурами. Но не тут-то было. Текстура не прогрузилась ни в этот раз, ни в следующий. Никогда. Правильно, нечего нас баловать. Где не хватает текстур — подключайте фантазию.

Вторая беда визуальной составляющей — качество моделей и лицевые анимации персонажей третьего плана. Если у главных героев просто заоблачная детализация, HD-текстуры и кропотливо созданная анимация мордашек, то рядовым NPC не повезло. Они сделаны просто на отвали. А их лицевая анимация настолько ужасна, что ощущение испанского стыда (или кринжа, как это модно сегодня называть) не покидает вас ни на секунду. Почему так? Ответ на этот ребус был найден быстро. Оказалось, что разработчики решили схитрить и поручили создание лицевых анимаций нейронной сети. Получилось у неё, как вы уже могли заметить, отвратительно. Конечно, это огромная экономия времени и денег, особенно на липсинке при локализации игр на другие языки. Но качество при этом получается такое, что просто обнять и плакать.

При перечисленных недостатках картинки, художественная постановка сюжетных сцен, оптические эффекты, анимации главных героев, монстров и шикарнейших боссов выполнены на очень высоком качественном уровне. Порой играешь в ремейк и вдруг ловишь себя на мысли, что аж рот приоткрыл от того, насколько всё охренительно сделано. Внимание разработчиков к деталям — вызывает искреннее восхищение. Но, разумеется, проработать всю игру в таком качестве у них не вышло. Я так понимаю, что над игрой работали десятки студий из Японии, Китая и других стран. Отдавать часть работы на аутсорс сегодня — стандартная политика. Вероятнее всего, некоторые подрядчики просто халтурили или не справились с задачей, а исправлять косяки было просто некогда. Фанаты и так заждались.

Говоря об этой игре, нельзя не затронуть тему сайд-квестов. Если сравнивать их с другими JRPG, то да. Тут всё в норме. Принеси-подай, убей 10 монстров определённого типа, сгоняй через 10 километров коридорных кишков туда и обратно, чтобы принести какую-нибудь хрень NPC — такими вещами предстоит заниматься большую часть времени. Разумеется, с «Ведьмаком 3» этой игре никогда не сравниться. Вот где квесты, так квесты! Но, даже в ремейке семёрки порой встречаются достаточно весёлые задания, как, например, вернуть алкашу его потерянный пропуск в развлекательный клуб Honeybee или уделать качков из спортзала в количестве приседаний и подтягиваний. Есть в игре даже своеобразный Колизей, где игрок может сражаться против различных монстров за ценные призы. И даже мини-игры здесь есть вроде дартса или разбивания гор ящиков на скорость. И всё же, неглубокая проработка сайд-квестов несколько расстраивает.

К чему в игре вообще не придраться, так это к музыке и озвучке. Работа была проделана поистине титаническая. Несколько композиторов создали обновлённые версии хорошо знакомых нам мелодий, которые зазвучали в ремейке ещё более выразительно. Появились и совершенно новые мелодии, которые очень гармонично вплетаются в игровой процесс. Кстати, в игре можно собрать весь саундтрек на отдельных дисках и слушать его при помощи музыкальных автоматов. Любители коллекционирования различных внутриигровых предметов — оценят. Композитор оригинальной финалки Нобуо Уэмацу тоже принял участие в работе над игрой. Специально для ремейка он записал финальную тему под названием Hollow, вокальную партию в которой исполнил известный японский музыкант Yosh из группы Survive Said The Prophet. На мой взгляд получилось очень проникновенно. Очень жаль, что Уэмацу не привлекли на полную ставку. Глядишь, он создал бы для ремейка ещё пару десятков невероятных мелодий. Но, как бы то ни было, музыка в игре великолепна. Озвучка тоже очень неплоха. Голоса подобраны добротно. Актёры отыгрывают с душой. В общем, как я уже сказал, здесь просто не придраться.

Игра проходится за 25-35 часов в зависимости от того, насколько вы заморачиваетесь исследованиями окружающего мира, выполнением сайд-квестов и прокачкой своей партии. Как уже было сказано, кажется, что разработчики искусственно замедляют ваш прогресс. Весь этот бектрекинг порой вымораживает, а чокобо для быстрых путешествий вы получите лишь ближе к финалу игры. В некоторых локациях вам запрещают бегать, а чтобы попасть из одной локации в другую, приходится медленно протискиваться в узкие проёмы и щели. Видимо, так игра успевает подгрузить следующую локацию. Но, боже мой, как же всё это медленно!!!

Зато порадовал меня тот факт, что в игре всё в порядке с юмором. Смешные сцены здорово разбавляют всеобщую затянутость и отвлекают от технических шероховатостей. Юмор в игре стал более взрослым, не таким поверхностным, как в оригинале. Разумеется, квест с переодеванием Клауда в барышню и встречу с похотливым Доном Корнео никто не отменял. Но когда вы увидите танцы в ночном клубе — вы точно искренне улыбнётесь. Я орал, как дурак. Разработчикам удалось меня искренне развеселить. А ещё мне запомнился милый пухляш Ведж, играющий роль местного дурачка. Его искренность и непосредственность подкупает, даже несмотря на общую шаблонность персонажа.

Подводим итоги. Я провёл в игре более 40 часов и хочу сказать, что Final Fantasy VII Remake оправдал большую часть моих ожиданий. Да, у него есть целый ворох проблем: затянутость, бесконечные коридоры, бестолковые сайд-квесты, технические огрехи и незаконченность из-за того, что игру было решено выпускать эпизодами. Но при этом мы переносимся в детально воссозданный фантастический мир той самой финалки, в которую играли более 20 лет назад. Персонажи проработаны очень здорово, от постановки некоторых сцен захватывает дух, боевая система стала значительно глубже и интереснее, а уровень ностальгии и любви к оригинальному произведению здесь просто зашкаливает. И это при том, что местами в сюжет были внесены кое-какие изменения, о которых я просто не могу вам рассказать, чтобы избежать спойлеров. Что нас ждёт дальше — я не знаю. Хочется верить, что в продолжении истории разработчики учтут свои ошибки и сделают его близким к совершенству. А пока я ставлю Final Fantasy VII Remake 7 баллов из 10.

22
1 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить