Пишу на C#. Хватает физики на уровне школьных знаний, в основном практика и эксперименты + помогло изучение исходников Unity Physics. Туториалов и ресурсов по теме не встречал, поэтому рекомендовать нечего.
Вытащил сегодня более теплую куртку, у нее спереди 2 верёвочки есть для утягивания 'по талии'. Так вот: пока гуляли, обратил внимание, что когда равномерно идёшь, качаются они точно также синхронно
1. Количество частиц зависит от длины, в этой 16 метровой 80 частиц.
2. Обсчет занимает в редакторе 0.25-0.5 мс в зависимости от сложности и количества коллайдеров.
3. Рассчитывается удлинение троса, в зависимости от него применяется сила к машине.
Мегахарош.
Ты нужен для нового раннера сайберам. Очень годно
Зашел чтобы написать этот коммент, но нашелся еще уважаемый человек, написавший это)
Офигенно
И как она работает?
Реализовано в виде частиц, симуляция с помощью интегрирования Верле. Столкновения с коллайдерами реализовано с помощью ClosestPoint.
Сразу видно профи. Не хуя не понятно, но звучит сука красиво. Уважение +
мое уважение. симуляция тросов єто адовая штука )
Ооо, вдохновляешься Uncharted,)
Хотя, в TLOUp2 довели до ума, совсем годно стало.
Ля,все таки snowrunner делаешь)
Мальчик: работает над физикой трусов
Мужчина: работает над физикой тросов
Отлично!
Блин, хорош.
Всё, что ты показываешь выглядит офигенно, продолжай пожалуйста)
Еще один шаг в сторону реализации Человека Паука
Ты крут, чувак!
Физикой больше похоже на цепь. Нужно ограничивать максимальный угол поворота между звеньями, чтобы смотрелось как веревка.
Согласен, нужно
Поздравляю вы приняти в Найти Дог
Комментарий недоступен
Это Unity со стандартным LineRenderer и стандартным PhysX. Мое только физика покрышек и физика тросов
Комментарий недоступен
Пишу на C#. Хватает физики на уровне школьных знаний, в основном практика и эксперименты + помогло изучение исходников Unity Physics. Туториалов и ресурсов по теме не встречал, поэтому рекомендовать нечего.
Комментарий недоступен
Все равно карабины на бампере странно смотрятся, качаясь синхронно
А в остальном все круто
Так а как они должны качаться, если находятся на одной ровной поверхности и машина едет ровно по одной поверхности?
Согласен, сегодня на собственном примере это для себя доказал
Просто второй уберу, если будет сильно бросаться в глаза
Не надо
Вытащил сегодня более теплую куртку, у нее спереди 2 верёвочки есть для утягивания 'по талии'. Так вот: пока гуляли, обратил внимание, что когда равномерно идёшь, качаются они точно также синхронно
это называется физика
выглядит все равно странно, могли бы и получше над физикой поработать, да и сюжет так себе, и геймплей
Интересно будет использовать лебедку в самой игре, сделаешь такое?
Сколько частиц в верёвке? Сколько времени у движка уходит на расчёт физики верёвки? А как реализовано влияние верёвки на ограничения движение машины?
1. Количество частиц зависит от длины, в этой 16 метровой 80 частиц.
2. Обсчет занимает в редакторе 0.25-0.5 мс в зависимости от сложности и количества коллайдеров.
3. Рассчитывается удлинение троса, в зависимости от него применяется сила к машине.
Пасибо за ответ!
Честно: это выглядит впечатляюще.
Блестяще!
@ArturBerk ты вроде еще делал игру про дрифт,забросил её?
Комментарий удален модератором