Почему российским рынком игр можно пренебречь? (наглядно)

Итак, дорогие друзья, сегодня придется написать небольшой пост с циферками для сомневающихся граждан. Ведь часто появляются посты в духе "российский видеоигровой рынок входит в топ-10" и "потери аудитории игры от отсутствия локализации будут огромны". Это, конечно же, не совсем так. И вот почему...

Источник - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_markets_by_country , серые строки добавлены мной, численность населения загуглена и добавлена для аналитики. Данные на 2021 год. Процент геймеров в строчке other от балды, остальное корректно
Источник - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_games_markets_by_country , серые строки добавлены мной, численность населения загуглена и добавлена для аналитики. Данные на 2021 год. Процент геймеров в строчке other от балды, остальное корректно

Я пролистал некоторое количество источников с оценкой рынков видеоигр по годам (и остановился на том, что представлен выше), ситуация везде примерно одинаковая - топ-10 рынков состоит из одних и те же стран, за исключением 2022 года, когда по прогнозам России в топе больше не будет (пруф). Как ни странно, ее бы там скорее всего не было и без известных событий. Почему?

Ну для начала обратим внимание на процент геймеров от всего населения. В России он наименьший (45,5%), сразу после нас идет Китай (48,5%). При этом "наработка" на 1 геймера (удельный объем рынка) - также наименьший ($38 в год), в то время как в Китае почти вдвое больше ($67 в год). Сравнение с Китаем будет некорректно в абсолютных значениях, но в относительных вполне.

По остальным рынкам все куда более прозрачно. Штаты, Южная Корея и особенно Япония уходят в глубокий отрыв по удельному объему рынка, и это вполне коррелирует с уровнем жизни в этих странах. Остальные страны значительно уступают России по численности населения, но опять же - не менее чем втрое обгоняют по удельному объему рынка. Проще говоря - ставка на геймера в любой из этих стран отыгрывается лучше, чем в России.

Дополнительно: учитывайте маленькую табличку внизу, которая показывает, что более чем 50% всей выручки идет с мобильных донатных помоек, а после известных событий оплата подобных игр в России затруднена. Как, впрочем и закупка обычных игр, но в мобилочках удобство платежа куда более критично.

Дискас

4.3K4.3K показов
8.7K8.7K открытий
281 комментарий

Может кто пояснить, что такое "рынок" в первой колонке? Что такое "доход на 1 геймера" и "доход на 1 человека"? Чей доход? Геймер зарабатывает больше негеймера? Или это доход игровой индустрии? Как она с негеймеров умудряется заработать? Я нихуя не понял.

Ответить

Да чел поумничать решил, это работает на тех кто слюни пускает от всяких графиков и верит во всё подряд, забей)
Мамкин аналитик.

Ответить

Рынок - это выручка (хуй знает кого - издателя, наверное, что логично)
Доход на 1 геймера - это столбик 1 делить на столбик 2
Доход на 1 человека - это столбек 1 делить на столбик 3
Никто не зарабатывает на негеймерах, это просто аналитический прием. Как ВВП на душу населения, при том, что население не все работает

Ответить

Первое оборот скорее всего, потом доход на 1 геймера, потом просто доход с игр на население включая не геймеров

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Очень "глубокая" аналитика, чтобы её разъебать нужно реально на дно опуститься. Есть желающие?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить