{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Сергей Латышев

🎮 Затащил этот ваш Elden Ring. Вот обзор

Обычно я пишу обзоры компьютерных игр в стиме, но когда перечислил всё, что меня задолбало в ER, оказалось, что вдвое превысил лимит в 8000 знаков для стима. Чтобы добру не пропадать — тем более что мои обзоры и так никто не читает — пусть будет здесь. Заодно можно и картинки добавить. Обзор положительный, если что.

Крепкий середнячок, уверенные 7/10.

Фанбои говорят: «Не-е-ет, это не дарк соулс, здесь всё по-другому». Это, конечно, неправда. Elden Ring неотличим от любого дарксоулса, с единственным отличием, что здесь открытый мир. Точно так же играется, такая же система шмота и прокачки, даже интерфейс, звуки, модельки и анимации бесстыдно взяты из предыдущих игр этих разработчиков. От того, что души переименовали в руны, а костры — в места благодати, ничего не меняется. А, здесь ведь можно прыгать, вот так революция.

ВООБЩЕ НИ РАЗУ НЕ ДАРК СОУЛС ВСЕ СОВПАДЕНИЯ СЛУЧАЙНЫ

«Но постой-ка», — скажете вы. — «Разве открытый мир — это какая-то незначительная мелочь? Это же меняет всю игру!» И да, и нет. Кое-что и правда кардинально меняется. Мир огромнейший, и вы сразу можете оседлать корову и скакать на ней хоть куда (хотя в высокоуровневых локациях вам сразу наваляют, как бы намекая, что сюда рановато). Большинство регионов игры вообще необязательны для посещения, можно почти всё пропустить и добраться до финала часа за 3-4, если не считать потери времени на сильных боссах и фарм рун на прокачку, чтобы с этими боссами справиться. А если исследовать всё, то можно и сотню часов находить что-то новое, вплоть до больших секретных локаций и секретов в секретах в секретах.

В чём подвох? В том, что этот открытый мир — просто пустая большая поляна, на которой вы передвигаетесь от одного более привычного для ДС места к другому. В этих местах игра перестаёт делать вид, что она — не дарксоулс, отбирает у вас корову и заставляет бродить по коридорам. Впрочем, в создании таких мест у разработчиков накопился большой опыт, и они обычно сделаны хорошо. Всякие развилки, открытие коротких путей к началу, скрытые проходы — это интересно. Но в необязательных локациях разнообразия мало, и спустя десяток-другой пещер или катакомб вам будет казаться, что они сгенерированы какой-то программой из рогаликов.

Очень уж много всего повторяется. Скажем, простые враги. Есть обычные крысы/волки/медведи, есть большие, есть очень большие. Если есть несюжетный босс, то вы его встретите не раз. Обычную версию. Усиленную, отличающуюся лишь уроном и здоровьем. Такого же босса, но теперь в роли мини-босса, без отдельной полоски здоровья и пафосной музыки. Или в количестве двух штук сразу. Есть более 20 драконов, разница между которыми лишь в том, что одни пыхают на вас огнём, вторые — магией, третьи — ядом и т. д. Аналогично с десятком боссов-деревьев и многими другими.

Заходишь в берлогу к медведю, а за ним там олени пасутся. Спишем на необычность мира.

ОЧЕНЬ много оружия, шмота, предметов для крафта и использования, и всё это — ненужный мусор, который лишь будет забивать вам инвентарь и заставлять тратить время на перекладывание хлама в сундук, чтобы не мешал. Я вообще никакими расходниками не пользовался, так как нет смысла. Проще вылечиться от отравления или усилить защиту от огня магией, чем предметом. Тем более при такой отвратительной системе быстрого доступа к инвентарю, которую FromSoftware тащит из игры в игру без попыток что-то улучшить и сделать удобнее.

Дёрни за палец

Можно этими расходниками придать на время свойство оружию, например, наносить урон огнём. Можно спецумение добавить. Но это всё на простое оружие. Есть особое оружие, которое лучше, но к нему это не применяется. Соответственно, ещё одна ненужная игровая механика.

Дёргай, кому говорят

Оружие можно улучшать у кузнеца, если есть специальные камни, которые ещё надо отыскать. Вещь полезная, но также это означает, что если вы находите новое оружие, то оно окажется заведомо хуже вашего улучшенного. Стоит ли искать редкие камни для улучшения найденного топора, если вы не знаете, ни окажется ли он лучше вашего меча, ни найдёте ли вы в следующем сундуке что-то ещё лучше? Много раз я тратил время на улучшение того, что оказалось бесполезным. Никакой мотивации искать что-то новое, лучше всю игру проходить с тем, что найдёте в самом начале.

ДЁРГАЙ

Перебор с прокачкой и здоровьем у боссов. Касательно первого: если к концу ДС1 у вас где-то сотый уровень, то в ЭР вы и на третью сотню замахнётесь, и каждый новый уровень будет даваться всё дольше, но значить всё меньше. Ну, потратите вы полчаса, чтобы сделать какую-то характеристику не 300, а 301 — заметите разницу? Даю совет: качайте только необходимый минимум, если не хватает на использование какого-то оружия или магии. Что касается боссов: в предыдущих сосаликах они не были такими живучими. Умер несколько раз, запомнил тактику, когда уворачиваться, а когда бить — и быстренько зарубил за несколько циклов «ударил-увернулся». А здесь ковыряешь-ковыряешь босса, потом вдруг пропустил больше ударов, чем позволяют полоски здоровья и выносливости — и начинай заново. К счастью, к 2022 году до разработчиков дошло, что костры сохранений надо делать перед боссами, а не после, и вы не будете тратить время, чтобы снова до них добежать. Многие боссы такие большие, что автоматическая камера скачет туда-сюда, вы видите только ноги босса, коротким мечом до ноги тупо не дотягиваетесь из-за фирменных фромовских хитбоксов, а пока замахиваетесь большим оружием, он уже шагнёт в сторону. Просто ужасно. Боссы маленького размера получились куда лучше.

Бывает и так: повышаешь уровень, получаешь фигу

Соответственно, боссы — главная мотивация попробовать пока что пойти куда-то ещё, поискать улучшения для оружия, подкачаться. Можно вызвать духа-помощника, который отвлекает босса и помогает вам, и его тоже можно улучшать специальными растениями. В общем, если застряли — поставьте метку на карте, чтобы не забыть, отправьтесь в другое место, погуглите, если неподалёку ресурсы для улучшения того, что у вас есть.

Кстати о метках. Можно ставить их, есть несколько разных знаков. Но и тут всё не так хорошо, как можно было подумать. Эти знаки просто бесполезны. Ну вот значок «травка». Куда его ставить? Туда, где что-то растёт? Но тут везде что-то растёт. Что полезного вы узнаете, увидев такой значок на карте? Или «камешек». Камни есть только в пещерах. Пещеры на карте и так видно. Каждый камень можно взять только один раз, это не трава, они не восстанавливаются. И какой смысл ставить такой значок? А как пометить запертую дверь? А открытую? Значка для этого нет. Короче, ещё одно доказательство того, что разработчики впендюрили открытый мир, не разбираясь, как это делать.

Изредка встречаются загадки, интересным образом разбавляют игровой процесс. Побольше бы такого

Взять хоть NPC. Сейчас они хотя бы отражаются на карте, патчем добавили (тоже показательно: годами разработчики думали, что это нормально — заставлять игрока запоминать такое, и лишь после отзывов поняли, что это дичь. И после этого фанбои продолжают твердить о гениальности Миядзаки, ага). Они просто стоят и что-то говорят. Дают задания, всегда одинаковые — куда-то сходить, что-то найти или выбить из босса. Иногда говорят понятно, иногда туманно — это касается и описаний сюжетных предметов в инвентаре. То и дело телепортируются в другое место — значок на карте исчезает, ищите теперь заново. В линейных-коридорных ДС вы бы персонажей не пропустили, здесь же — запросто. Какие-то персонажи дают мелкие поручения, какие-то — ведущие к длинной цепочке квестов вплоть до получения другой концовки. Как узнать, что важно, а что нет? А никак! Их перемещения не поддаются никакой логике. Они могут бесследно пропасть, могут умереть (запоров квест, конечно), могут перестать говорить. Когда я гуглил, как получить достижение за другую концовку, узнал, что один нужный для этого NPC продолжает свою речь после того, как вы встретите другого персонажа — который ВООБЩЕ НЕ ОТНОСИТСЯ к этому квесту, у него свой есть! Вот как, как без руководств в интернете игрок должен до этого додуматься? По представлению Миядзаки игрок должен после абсолютно каждого действия обходить всех персонажей по всей игре и искать, не скажут ли они что-то новое? Напоминаю, что в первоначальной версии они на карте даже не отображались. Это же как в самых наркоманских квестах девяностых, где задачки были лишены логики и устроены как «догадайся, что было в голове у разработчика». Не догадался совместить ржавое ведро с половинкой кирпича, применить это на двери и получить хомячка? Да ты просто нуб и привык, когда тебя ведут за ручку, как в асасинскридах! А эта игра для серьёзных людей, а не жалких казуалов вроде тебя! Гит гуд или иди играть в «три в ряд», это твой геймерский потолок! Я просто не понимаю, как отбитые фанаты продолжают защищать даже очевидные недостатки игр своей любимой компании. Когда без гуглежа в современной игре не разобраться, это плохой геймдизайн, а не хардкорность для тру-геймеров.

Ну вот сидит огромная бабища и на меня не реагирует. Оказалось, тот NPC, который ей нужен, внезапно сдох, и квест вместе с ним.

ДС вполне было интересно пройти во второй раз. Ты стал сильнее, получил хорошее оружие, боссы стали сильнее — можно испытать, кто кого на сей раз. При всей открытости мира ЭР не могу сказать то же самое. На первом прохождении да, само изучение локаций увлекает. На втором — всё это лишено смысла. Оружие? Ничего лучше того, что уже получили, вы не найдёте, да ещё и теряете возможность покупать кузнечные камни в магазине, если её получили на первом круге. Прокачка? Трата времени, как я уже описал. Другие концовки? Концовки — это что-то относящееся к сюжету, а сюжета в игре нет. Казалось бы, наняли известного писателя, но судя по подаче сюжета и техническому состоянию игры, работал он не сценаристом, а программистом. Какая-то галиматья про пальцы-шмальцы, жпеги с текстом про кольцо и дерево, персонажи с одинаковыми именами типа годрик-годфри-гидеон-мог-могвин-моргот и т. п. Сыграть по-другому? А варианта всего два — или с оружием, или магией. Для меня нет ничего скучнее, чем играть за мага в играх — стукать палкой по земле и пускать цветные шарики.

Похоже, имён здесь больше, чем персонажей. Ну или хз, я ничего не понял.

Разве что для достижений можно быстренько перепройти игру. Если вы всё запылесосили, то только достижения за концовки вам и останутся. Это если не заглючат какие-то другие достижения, как было у меня с двумя боссами, из-за чего пришлось искать их в игре+2. Как сказал гугл, я не один такой. Слот сохранения один, работает автоматически — удачи вам и терпения, если что-то пошло не так. Японский геймдизайн продолжает жить в 2000 году. И да, для концовки вам придётся пройти игру заново — финальная комната, где выбирается концовка, закрывается. Ну разве не гениальный геймдизайн?

Один раз моё туловище от меня отделилось и осталось на этом месте

Я тут одни недостатки написал, но это потому, что игра очень большая, всё в обзор не влезет, а если хотите почитать про достоинства — рядом есть 300 тысяч обзоров с тезисом «почему Elden Ring — лучшая игра на свете». В общем, если вас тошнит от сосаликов, то и елдень вам не понравится. А если они вам нравятся, то вы наверняка прошли уже ER десять раз голым бомжом первого уровня.

В былые времена я бы добавил что-то вроде «2500 за это — перебор, но по скидке в полцены сойдёт». Сейчас игру можно купить только в виде ключа за 4к, которые есть смысл потратить на что-то более важное для жизни в следующие годы. Так что ничего советовать не буду, решайте сами. Корову в оригинале зовут «Торрент», кстати.

У персонажей какая-то проблема с руками. То их слишком мало, то слишком много.

Хотелось бы более радикальных изменений, чем «дарк соулс, но в открытом мире». Убрать весь хлам из инвентаря. Переделать интерфейс и управление. Убрать половину параметров персонажа. Давать очки поднятия уровня за выполнение квестов, а не фарм душ. Паузу, в конце концов, и человеческий выход из игры. Может, в Elden Ring 4 лет через 15 что-то из этого появится. Хотя пипл хавает, так что вряд ли.

Что ещё добавить? Графон устаревший, но локации выглядят красиво. Музыки мало, только тема в главном меню и тема боссов, в остальном — ничего запоминающегося.

«This is why I hate videogames»

Vampire Survivors лучше.

0
2 комментария
CTepBo4ka

Классный обзор, было интересно читать.
Хотел уточнить про трёхсотый уровень. Я так понимаю трёхсотку ты взял именно на нг+/++? Лично я прошёл игру 4 раза стартуя каждый раз разными персонажами через разные билды. В 2х из 4х прохождений я полностью запылесосил всю карту (каждый данж, босс) зачистил тупо всё и при этом практически не терял душ по мере прохождния. К концу игры мой максимальный уровень был 193 (это при учёте что я значительное время помогал другим игрокам с убийствами боссов).
-По поводу квестов полностью поддерживаю, нужно быть супер везучим человеком чтобы пройти нужную квестувую ветку без гайдов. Все действия НПС супер нелогичны и держать все эти передвежения нпс у себя в голове просто невозможно.
-Про сюжет до тебя тут сейчас доебутся, но по факту всё правильно. Лично я ожидал что выйдет что-то похожее на секиро(Катсцены/адекватные диалоги, нпс), только ещё лучше, но разрабы сделали ds4 и зачем-то переименовали игру в elden ring.
- Ну и музыка тут реально полное гавно, в мобильных китайских гачах на мобилках OST будет в разы лучше, тут они даже не запарились и сделали всё на тяп-ляп. Пару годных треков всего.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Латышев
Автор

На первом прохождении далеко за 200 уровней перевалил. Приходилось останавливаться и повышать. То найду тяжёлые шмотки, и нужно качаться, чтобы продолжать иметь возможность кувыркаться. То мощную молитву лечения или защиты от чего-нибудь, для которой требуется много веры. На втором не качался вообще, уровней 5, может, поднял. На третьем решил покачать мудрость, чтобы опробовать самые сильные заклинания и для разнообразия поиграть магом. Тем более что опыта раза в 2-3 больше дают. Но не понравилось, и обратно переключился на мечи.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null