Почему я не люблю разбивать посты на несколько частей и почему иногда приходится так делать

Небольшой post-mortem моих многосерийных проектов на DTF: разработка модов для Unity-игр, анализ DTF по открытым данным и инкрементальные идентификаторы.

Разработка модов для Unity-игр

В ноябре 2019-го я задумался, почему бы не написать собственный мод для Beat Saber. Я бы тогда решил одну проблему в игре и заодно разобрался бы, как внедряются моды. Благодаря этой теме у меня появился блог на DTF. План был такой: выпустить пост в подсайт Gamedev и за счет этого набрать начальное количество подписчиков.

Изначально я рассчитывал всего на один текст, в котором будет и про внедрение модов, и про их создание. Но чем больше я писал про то, как устроены моды и как они добавляются в игру, тем больше я закапывался в детали, я постоянно узнавал что-то новое. В итоге текст разросся, и я решил, что надо его делить и выпускать частями. Я подумал, что так даже лучше: два поста — два источника для привлечения новых подписчиков.

Первая часть вышла в апреле 2020, и я набрал примерно 25 подписчиков — все шло по плану. Я еще не начинал писать следующую часть, но оценивал, что выпущу ее через неделю.

Вот только я очень не хотел писать продолжение. Выпустить через неделю? Ха! Полторы недели ушло только на то, чтобы собраться с силами и начать что-то делать, потом еще несколько дней на дописывание мода до вида, который не стыдно показывать в статье, и еще почти две недели ушло на сам пост.

Тема второй части сама по себе была не очень интересной и более узкой, чем первая, поэтому не удивительно, что она привлекла меньше внимания как на DTF, так и на хабре.

Пока я её писал, я понял, насколько сильно мне надоела эта тема. На тот момент модами для Beat Saber я занимался уже полгода. Я просто хотел дописать текст, который обещал, и со спокойной совестью пойти дальше.

Я перевел обе части на английский и скинул в дискорд BSMG (Beat Saber Modding Group). Там я встретил разработчика Unity Doorstop — библиотеки для внедрения управляемого кода в Unity-игры. Он рассказал несколько интересных подробностей, но, в целом, в BSMG меня приняли довольно прохладно. Я думал, что мой пост пригодится им в качестве туториала для новичков, но вместо этого они устроили холивар из-за того, что я написал в коде comps[0], а не comps.First().

В итоге у меня вышло 6 статей на эту тему (2 на DTF, 2 на Хабре, 2 в моем блоге на английском языке), поэтому не удивительно, что я перегорел и больше эти моды видеть не хочу.

Анализ DTF по открытым данным

Не помню уже, зачем я полез в DTF API, но у меня появились идеи, как его можно использовать. Я начал собирать данные о пользователях и постах на DTF и думать, чего бы интересного с ними сделать. Так появился пост с аналитикой, который принес мне кучу подписчиков.

У него точно такая же история, как у темы с модами, но попроще: начал писать текст, получалось слишком много, решил разбить на две части, вторую часть было лень делать, кое-как дописал, устал от темы и сиквел получил меньше внимания.

Причем, я сразу знал, что вторая часть будет не такой интересной. Первая часть была про самих пользователей DTF, а люди любят, когда пишут про них. Вторая часть была про DTF и про его контент — она бы никак не смогла повторить успех оригинала. Разве что донатов хорошо накидали.

Инкрементальные идентификаторы

Очень специфичная и узкая тема, поэтому у этих постов мало просмотров. Но это нормально, я писал это скорее для себя, чтобы получше разобраться в теме. Потом объединю все три части в одну, переведу на английский и добавлю в свой блог-портфолио.

Но что самое интересное, у этих постов опять точно такая же история: не влезло в один пост, разделил, было лень писать продолжение… Ну хоть от темы не так сильно устал, уже хорошо.

Выводы

  • Сиквелы обычно менее успешны, чем оригиналы.
  • Если делите тему на несколько частей, то вы увеличиваете себе количество работы. А если много работы, то можно выгореть.
  • Никогда не пишите в конце поста, когда планируете выпускать следующую часть. Эти сроки могут поменяться из-за множества причин.
  • Нужно писать посты-сиквелы так, чтобы для их понимания не нужно было знать содержание прошлых частей. Также не стоит писать в заголовке или подзаголовке, что это продолжение какой-то темы. Мне кажется, что это уменьшает количество просмотров, так как люди видят, что тема большая, а прошлые части они не читали. Пруфов нет.
  • Я никогда не будут делать инди-проекты с эпизодической моделью распространения.
Почему я не люблю разбивать посты на несколько частей и почему иногда приходится так делать
203203 открытия
29 комментариев

Я никогда не будут делать инди-проекты с эпизодической моделью распространения.Чел ты....

Ответить

Сиквелы - это нормально, если они относительно самостоятельные. Но я не понимаю модели, когда сюжет делят на несколько частей и выпускают эпизодами по меньшей цене. Если какой-то эпизод провалился в продаже, то следующий уже, может, и не выйдет, а сюжет так и останется незаконченным.
Я не играл в эпизоды HL2 кроме оригинально HL2, поэтому хз, что там с сюжетом.

Ответить

почему бы не написать собственный мод для Beat SaberКстати, какой у тебя шлем? Какими пользовался?

Ответить

Valve Index. На работе один раз играл на HTC Vive. Больше ничего не знаю.

Ответить

Я никогда не будут делать инди-проекты с эпизодической моделью распространения.

Ответить

Я никогда не будут делать инди-проекты с эпизодической моделью распространения.Аминь

Ответить