Рассказ о том, как прошла моя первая мини-кампания в Dungeons & Dragons в качестве мастера

Как я готовился, как всё прошло, какие использовал хитрости для упрощения жизни и какие безумные планы придумывали игроки. Внутри много примеров «ожидание/реальность».

Рассказ о том, как прошла моя первая мини-кампания в Dungeons & Dragons в качестве мастера
8989 показов
22K22K открытий
1919 репостов

Во-первых, интересное чтиво) Писать у тебя получается интересно, так что и ДМ выйдет толковый

Во-вторых, ты молодец, что уже решился на это неблагодарное дело)

А в-третьих, я тут делал заметки, пока читал. Воспринимай их не как критику, а скорее как точки, над которыми стоит поразмыслить.

Тут стала вырисоваться идея с сюжетными поворотами и обманом ожиданий. Что, если я как можно дольше буду скрывать от игроков, что церковь Баала является официальной в этом городе?Вот тут немного странно. Город новый, да, но если церковь официальна и город маленький - скрывать явно не получится. Палится первым же священником или какой "иконой" Баала в окне дома. Но сама идея с нарушением ожиданий - хороша

Например, если орк не попал по паладину, а паладин потом атаковал успешно, то я мог описать это так: «Орк с размаху ударил своим топором, но паладин успел отвести инерцию топора, и он воткнулся в землю. Пока орк пытался его достать из земли, паладин нанёс ему быстрый удар в правое плечо».Если они ходили подряд, то ок. Если же нет, то могут возникнуть проблемы со считыванием информации. Топор воткнулся в землю - враг в замешательстве (или как там этот статус правильно называется). Почему тогда следующий игрок не может на него накинуться, если он ходит после орка, но до паладина? Но сами описания - это хорошо, если не описывать ими каждый удар

Иногда даже предлагали, что нужно разделиться. Я в этом случае шутил (и толсто намекал), что с теми, кто идёт в таверну мы сейчас продолжим, а игрок за варвара может пока придумывать нового персонажа.Вот лучше так шутить не стоит. Это шутки, да, но игрок может подсознательно обидеться и думать, что его решения ни к чему не приведут. Поэтому так шутить лучше стоит с сыгранной партией, где все понимают, что они могут влиять на сюжет, а это просто шутки

Потом я прошу кинуть Проницательность, чтобы определить, догадались ли персонажи, для чего использовались те или иные находки.Сперва думал написать кое-что, а потом увидел
если игрок не прокинул Проницательность, но зато сам догадался о чём-то, то я считаю, что теперь его персонаж тоже обладает этой информацией.поэтому снимается)

Других культистов он не называл, даже если игроки хорошо кидали на убеждение или угрозы. Это выглядело не очень хорошо, и мне, как обычно, было тяжело отыгрывать социалку, но потом попозже я придумал объяснение (об этом дальше по тексту).Ну, объяснение немного неубедительное, но для выдуманного на ходу - сойдёт. Можно в таких случаях нагонять мути, что ничего не скажет и отделываться мутными словами, а городской маг бы потом мог выяснить, что советник был под заклинанием, которое запрещало говорить про культистов, а при попытке снять его на допросе - сошёл с ума. Но это я умён задним умом, да)

ДМ не должен рассказывать историю. ДМ должен создавать ситуации, в которых игроки будут создавать историюВот тут спорно, потому что должен быть баланс. Игрокам нравится наблюдать за историей NPC, но их нужно сперва убедить в прописанности персонажа, заинтересовать и давать на неё влиять (или чтобы он влиял на их действия). Такое запоминается


И да, проникновение в дом советника, мэра - а где стража? Или просто в описании отсутствует?

Про катсцены - не стоит ими злоупотреблять. А то можно случайно дойти до JRPG, где победил в бою -> проиграл в катсцене после. У тебя всё в целом было хорошо по рассказу, но просто об этом стоит помнить, что игроки в любом случае должны иметь возможность повлиять на сюжет. Делать "видеоролик" не стоит никогда

А в целом - ты молодец, повторюсь! И с импровизацией справился хорошо.

Ответить

Спасибо) Конечно, у всего этого могли бы быть и более хорошие решения, но это сложно. С опытом, если он появится, должно стать лучше)
Про JRPG и важность решения игроков - это моя главная боль, я в заключении даже написал, что меня совесть мучила)

Ответить

И всё это я пишу вместо того, чтобы готовиться к партии через 2 часа...

Ответить