- а давайте вместо аптечек в шутерах, сделаем механику, когда хп регенится если персонаж какое-то время не получает урон? - ты знаешь хоть одну игру где это успешно? - нет, но... - нахер тогда
Я понял конечно посыл, но если убирать все что не является уже успешным, ничего нового ты не сделаешь.
Самое сложное из годной идеи сделать годную, сбалансированную игру. А я пока не встречал ни одной игры, в которой не приходилось бы заскучать на позднем этапе. Баланс в лейте — где его взять?
Взять те же Герои 3. На каком-то этапе ты уже непобедимая машина, которая просто сметает соперников на своём пути, и от этого играть становится скучно. Даже великие Герои 3 подвержены этой проблеме!
Какое-то странное заявление, после которого интересно понять, насколько узок стек игр, в которые ты играл. Ибо далеко не везде ты качаешься в машину смерти и к финалу легко раздаёшь, обычно наоборот, стандартное построение геймплея это усложнение, требующего максимального мастерства в финале.
Студия Банджи, 2000 год:
- а давайте вместо аптечек в шутерах, сделаем механику, когда хп регенится если персонаж какое-то время не получает урон?
- ты знаешь хоть одну игру где это успешно?
- нет, но...
- нахер тогда
Я понял конечно посыл, но если убирать все что не является уже успешным, ничего нового ты не сделаешь.
Это не капитан очевидность - это адмирал Ясен Хуй!
Идей тысячи, поэтому и играем в безыдейное говно сделанное под копирку, what a story Mark.
Самое сложное из годной идеи сделать годную, сбалансированную игру. А я пока не встречал ни одной игры, в которой не приходилось бы заскучать на позднем этапе. Баланс в лейте — где его взять?
Взять те же Герои 3. На каком-то этапе ты уже непобедимая машина, которая просто сметает соперников на своём пути, и от этого играть становится скучно. Даже великие Герои 3 подвержены этой проблеме!
Какое-то странное заявление, после которого интересно понять, насколько узок стек игр, в которые ты играл. Ибо далеко не везде ты качаешься в машину смерти и к финалу легко раздаёшь, обычно наоборот, стандартное построение геймплея это усложнение, требующего максимального мастерства в финале.