Состояние соревновательных режимов в 2022

Состояние соревновательных режимов в 2022

Цели

Основные задачи относительно соревновательных игр:

  • Соревновательная целостность: игроки должны соревноваться в равных условиях.
  • Возможности для развития: у игроков должны быть важные цели, к которым стоит стремиться.
  • Командная и организованная игра: игроки должны иметь возможность участвовать в матчах в составе заранее собранных групп схожего уровня навыков.

Чтобы понять, эффективно ли решаются эти задачи, игроков опрашивают и анализирует полученные различные данные, например, доступность (время ожидания в очереди) и качество матчей (игры должны быть честными и справедливыми). Также важно знать, насколько игрокам интересно (матчи должны приносить удовольствие, соответствовать ожиданиям и предлагать возможности для развития). В целом цель чтобы игроки участвовали в матчах, которые максимально отвечают их способностям и потребностям.

Что происходит?

Направления, в которых намечается работа:

  • MMR по возвращении. Текущая система не слишком точно определяет ожидаемый MMR игроков, взявших перерыв от игры. Внесение изменения в алгоритмы всех очередей, чтобы MMR по возвращении больше соответствовал реальному уровню навыков, а скорость уменьшения рейтинга менялась в зависимости от ситуации. Благодаря этому первые 5–10 матчей после возвращения будут более справедливыми для игроков, которым нужно время, чтобы снова освоиться в игре.
  • Искусственное повышение рейтинга. Речь идет в частности о гибкой очереди, где в группы собираются игроки с высоким и низким MMR, использующие разницу в рейтинге и совместные учетные записи, чтобы быстро поднять MMR гораздо выше реального. Решение этой проблемы в краткосрочной перспективе, сделано так, чтобы игроки высших рангов могли играть только между собой. Впереди еще много работы, и дальше будет объединение с командной по борьбе с мошенничеством, чтобы выработать комплексный план по улучшению соревновательной целостности гибкой очереди.
  • Испытания. Работа над этой системой испытанием, охвачены многие игровые аспекты, ожидается что возможность добавить испытания в игру во всех регионах произойдет в обновлении 12.9.

Качество ранговой очереди и заранее собранные группы

В целом одиночная/парная очередь сейчас находится практически в идеальном состоянии. Автозаполнение срабатывает чрезвычайно редко – оно встречается в 0,5–3% всех игр. Время ожидания в очереди сократилось до минимума за 2 года во многих крупных регионах и закрепилось на стабильном уровне в малых. Наконец, рейтинговая система довольно точно определяет MMR: 99% всех игроков играют с союзниками и противниками, чей ранг находится в пределах 2 дивизионов от их собственного, а реальная частота побед соответствует предсказанной.

При этом все же наблюдаются проблемы, источник которых кроется в парном аспекте очереди: возможность играть вдвоем снижает точность и стабильность системы подбора игроков. Заранее собранные группы из двух человек с большой разницей в MMR влияют на частоту срабатывания автозаполнения (порой увеличивая ее вдвое), время ожидания в очереди (в среднем оно увеличивается на ~10 секунд) и качество игр (разница в частоте побед увеличивается на 10% в обе стороны).

Кроме того, ухудшилось состояние ранговой гибкой очереди – особенно это касается времени ожидания (в среднем оно составляет ~7 минут для групп из 3 человек) и качества матчей (между командами встречается разница в 2–4 дивизиона). В гибкой очереди по-прежнему играет много людей, но из-за распределения игроков по группам разных размеров и рангов качество игр не дотягивает до заданной планки.

Причина в том, что в очередь встает достаточно много групп из 3 игроков, а одиночек и групп из 2 игроков наоборот не хватает, поскольку обычно они играют в специально предназначенном для них режиме. Из-за этого системе приходится жертвовать либо временем ожидания в очереди, либо качеством матчей.

Кроме того, сложности при создании матчей для групп самого популярного размера увеличивают негативное влияние, которое оказывают на качество игр недобросовестные личности, включая бустеров и продавцов учетных записей. Особенно это сказывается на состоянии режима на высоких рангах.

Все подводит к тому, что для решения проблем с гибкой очередью придется значительно изменить систему в целом.

В прошлом была попытка это осуществить, объединив оба режима в одну динамическую очередь. Эксперимент провалился. Сделав соответствующие выводы теперь ставим на первое место намерения и желания игроков.

Какие варианты сейчас рассматриваются:

Одиночная очередь

Будет пересмотрена система одиночной/парной очереди. Возможно, она станет чисто одиночной одиночной, а группы игроков будут перенаправлены в ранговую гибкую очередь или организованные командные режимы наподобие Clash.

Рассчитывается что это решение окажет весьма положительное влияние на систему. Например, качество одиночной очереди улучшится следующим образом:

  • Игрокам будут еще реже доставаться нежелательные роли.
  • Время ожидания в очереди снизится на ~5% для 99,9% игроков.
  • Различия в уровне навыков между командами перестанут диктовать разницу в частоте побед.
  • Искусственное повышение рейтинга станет невозможным.
  • MMR 99% игроков внутри команд и между ними будет находиться в пределах одного дивизиона в пиковые часы.

От ранговой гибкой очереди можно ожидать следующих улучшений:

  • Увеличение количества игроков в очередях.
  • Значительное повышение качества матчей.
  • Заметное уменьшение времени ожидания для групп из 3 человек.
  • Повышение соревновательной целостности матчей.
  • Больше возможностей для командной и организованной игры.

Прежде чем вносить масштабные изменения в существующие системы, планируется решить проблему здоровой соревновательной среды для групп из двух человек менее радикальными методами: повысив соревновательную целостность гибкой ранговой очереди усилиями команды по борьбе с мошенничеством и сделать так, чтобы у игроков-одиночек было больше мотивации играть в гибкой очереди/Clash.

Через несколько месяцев больше подробностей о том можно ли ожидать реального прогресса в данной области.

Дополнительные направления развития:

  • Анализ состояния всех очередей

Ранговые очереди не единственный элемент здоровой соревновательной системы. В нее также входят, обычные игры и ARAM. Чтобы общее качество игры было на высоте, важно регулярно анализировать состояние всех игровых режимов.

Пример как можно улучшить нерейтинговые очереди:

  • Можно ли сделать так, чтобы в режиме выбора вслепую каждому игроку гарантированно доставался чемпион, за которого он хочет поиграть?
  • Реально ли создать систему со стратегическими элементами Clash, которая доступна для всех игроков и групп, но при этом достаточно привлекательна для команд из 5 человек?
  • Как установить более прочную связь между киберспортом и личными игровыми целями? Как внедрить системы наподобие очереди чемпионов в основную игру, чтобы они стали доступны большему числу игроков?

Дальнейшее развитие систем прогресса.

С появлением испытаний планируется пересмотреть все системы прогресса в целом, чтобы оценить, как их развитие может повлиять на качество игр. Например, если у игроков будут возможности для саморазвития помимо повышения рейтинга, им не придется играть в ранговой очереди, если они того не хотят. Если Лига предлагает множество различных стилей игры для большинства пользователей, то можно сосредоточиться на внедрении новых интересных функций для конкретных подгрупп игроков. Разработчики хотят создать своего рода сеть стабильных игровых систем, которые будут поддерживаться на протяжении многих лет.

Возможно, будут добавлены системы прогресса, охватывающие режимы переменной очереди, ежегодные события и даже другие игры, такие как Teamfight Tactics.

1313
Начать дискуссию