1/4

Обскакавшие Кодзиму разработчики SILENT HILL: DOWNPOUR, меняющие жизни серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX, три вида решений и последствий – всё это в первом эпизоде материала.

1/4

Блог, конечно, называется КИНО СУББОТНЕГО ВЕЧЕРА, но сегодня я бы хотел поговорить о видеоиграх, медиуме, который всей душою, безумно люблю, ценю и уважаю.

Честно говоря, беседа эта назревала давно, но вынести ее за пределы разговоров с самим собой повода все как-то не находилось.

Но повод, наконец-таки, нашелся.

1/4
1/4

Сразу скажу, что

материал получился достаточно большим и объемным. Поэтому - что очевидно из названия - поделил все это дело на четыре эпизода: ссылку на следующий найдете в конце этой

и что

я простой игрок и большой поклонник видеоигр. А потому все, что вы прочитаете ниже, – мысли, наблюдения, впечатления и точки зрения обычного игрока, которые, само собой, могут не совпадать с вашими

и что

стратегий и симуляторов чего-либо я не касаюсь

и что

в тексте будут спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR

Фас! Апорт! Место!

Дело в том, что на протяжении нескольких лет – пяти-шести уж точно – я очень хотел пройти SILENT HILL: DOWNPOUR (ну, или хотя бы попробовать в нее поиграть).

1/4

Для меня, чтобы вы понимали, первые четыре части – глубокие, продуманные и трогающие за живое истории, но — чего греха таить — видеоигры малоинтересные и посредственные.

Но тут не поймите неправильно.

Невозможность управлять камерой, бредовые загадки, блуждания из точки А в точку Б по коридорам-лабиринтам с попутным избиванием монстров конкретно этой серии идут и подходят. Все это — в ее контексте — каким-то совершенно поразительным образом трансформируется в выразительные средства (как, например, туман).

Потому мне было очень интересно попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью свободного исследования мира, с наличием побочных заданий (?!) и оригинальной историей.

В конце концов, сегодня, наконец-таки, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю SILENT HILL: DOWNPOUR, начинаю играть — вдруг мое терпение лопается — и выключаю её.

1/4

А дело-то все вот в чем.

Игра начинается с того, что мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.

Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним.

Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке. Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож.

Затем охранник – по громкоговорителю – советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.

Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается — управление возвращается в ваши руки.

И здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.

1/4

Уж простите, разработчики из VATRA GAMES, но эту команду выполнить никак не могу и никого ничем бить не собираюсь.

Ужасающий характер этого требования усиливается еще и тем, что об этом человеке вы не знаете ровным счетом ничего.

Кто он вообще такой?

С какой вообще стати я должен бить человека, о котором ничего не знаю?

С чего это я вообще должен кого-то бить?

Давайте еще разок.

Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили человека. Возможности бросить оружие или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Но я не хочу делать такой выбор.

Я просто не могу принять такое решение.

И что же делать?

1/4

Прошло уже тридцать минут с того момента, как запустил игру, а главный герой все стоит и смотрит на то, как мимо него бегает человек в полотенце:

Тем не менее, тут не поймите неправильно.

И хотя разработчиками ни возможности подумать, ни возможности сделать выбор, принять альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть:

1/4

Что я, собственно, и сделал.

Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом ее начале.

Как тебе такое, Хидео Кодзима?

Поворотные моменты

Отчетливо помню первую встречу с миром видеоигр (мне в тот момент было, думаю, лет пять): отец возвращается домой и дарит мне денди и картридж с этой вот легендой:

И это, скажу вам, была любовь с первого взгляда (ну, или с первого включения консоли).

Любовь, которая длится и по сей день.

1/4

It goes without saying that с тех далеких пор мною было пройдено большое количество самых разных видеоигр.

И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры», я понял как играть и что от меня требуется. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения: видишь врага — замочи его; к цели ведет одна единственная / верная дорога; для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак); канализационный люк справа и лестница слева — всего лишь текстуры или неинтерактивные 3D-объекты; игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт, а персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг самостоятельно примет моральное решение.

Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.

Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему — какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены — уделю свой главный ресурс: время.

Так что же произошло?

Поворотный момент № 1: серия METAL GEAR SOLID

Первый поворотный момент случился в пятнадцатом году, когда мне, наконец-таки, удалось приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.

И сразу должен сказать, что первую, вторую и — до определенного момента — третью я проходил ровно так, как привык: убивать врагов — при необходимости — совершенно не гнушался.

1/4

В первой части вступать в какие-либо столкновения — дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие (глушителей, если не ошибаюсь, нет), врагов — в случае чего — слишком много, и они слишком умные, а с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься (отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика; возможности комфортного бесшумного устранения противников — а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 — нет).

А потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько оббежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках.

Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.

В таких условиях — действовать надо быстро, но с умом и осторожно — цена ошибки порой невероятно высока.

Тем не менее.

Понятное дело, что время от времени — в моменты крайней необходимости — возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: убивать врагов — пусть даже при крайней необходимости — было делом привычным и простым.

1/4

Во второй части ситуация — за исключением пары но — в общем и целом примерно та же самая: камера и управление все так же неудобны, противники все так же умны и многочисленны, возможности комфортного бесшумного устранения противников все так же нет.

Однако для того, видимо, чтобы сделать игровой процесс доступнее и комфортнее да просто-напросто сохранить нервные клетки игроков, разработчики в самом начале игры предоставляют нам возможность пользоваться пистолетом с глушителем.

Но самое, пожалуй, главное нововведение – это то, что во второй части рядовых противников, равно как и боссов, можно не только убить, но и отправить спать.

Дело все в том, что разработчики пошли на странный – но, как выяснится позднее, во истину гениальный – шаг: вместо того, чтобы просто прикрутить к старому-доброму Mk 23 SOCOM глушитель, они дали игрокам бесшумный пистолет-транквилизатор.

Выходит, что, если хочешь оставаться незамеченным и не слушать ревы тревог, организуй противникам сон-час – если же хочешь крошить врагов направо и налево, готовься к постоянным тревогам и изнурительным перестрелкам.

Таким образом, и первая, и вторая части серии всеми силами побуждают игрока к нелетальному прохождению уровней: прятаться, бегать по углам, обходить, ну, или по крайне мере отправлять противников спать — все это куда эффективнее и выгоднее убийств и кровавых бань.

Тем не менее, по сути, существенной разницы между летальным и нелетальным оружием нет.

Само по себе наличие возможности выбрать между летальным и нелетальным оружием чудесно, хорошо и прекрасно. Кроме того, этот выбор — выбор абсолютно честный и легитимный. Ведь и у первого, и у второго вариантов есть вполне конкретные, видимые последствия:

— если используешь красный пистолет, то на полу будут оставаться лужи крови (из-за которых может подняться тревога) или звук выстрела привлечет внимание группы противников (что впоследствии может привести к трате патронов и аптечек).

— если используешь синий пистолет, то можешь бесшумно устранить противника (и сэкономить тем самым патроны и аптечки), спрятать его в укромном месте и избежать рева тревоги.

Однако что при летальном устранении противников, что при нелетальном их усыплении они, эти самые противники, как были, так и остаются лишь назойливыми и раздражающими преградами на пути к цели. Способ их устранения — вопрос исключительно удобства: прикрутишь глушитель к красненькому пистолету — про синенький можно будет забыть.

Так в чем же проблема?

А проблема вся в том, что этому выбору не хватает самого главного: этических / моральных последствий.

1/4

Крепкий — и, безусловно, ГЕНИАЛЬНЫЙ — японец все это, судя по всему, хорошо понимал, а потому организовал встречу с ней:

1/4

С ним, если быть точнее:

Как оказалось, выбор между красненьким и синеньким пистолетами может иметь не только очень серьезное значение, но нехилое такое этическое / моральное последствие, а именно все «враги», которых так лихо устранял при помощи летального оружия, впервые не только никуда не делись, но вдруг предстали передо мной «во всей красе»:

В таких условиях – в узком, по сути, коридоре – все это дело выглядит, конечно, ужасающе

Больше в серии METAL GEAR SOLID летальным оружием я не пользовался.

Так вот.

Таков был мой первый поворотный момент: я впервые понял, что «врагов», если такая возможность предусмотрена разработчиками, можно и не убивать и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное этическое / моральное последствие.

1/4

После судьбоносной встречи с SORROW и наличия во втором и третьем метал гирах возможности не пользоваться летальным оружием, стал подмечать, что мне вдруг стало как-то тесно и некомфортно.

Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку – спустя пару лет – перепройти миссию в GTA V.

Загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию — The Long Stretch — в которой Франклину нужно выбраться со склада балласов:

Очень весело и разнообразно

Кроша фиолетовых направо и налево, вдруг поймал себя на мысли:

А что я вообще сейчас делаю? Чем я в данный момент занимаюсь? Зачем отстреливаю балласов? Почему не могу пойти другим путем?

Но другого пути веселые рокстаровцы, конечно, не подготовили.

С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало.

Скучно.

Поворотный момент № 2: серия DEUS EX

Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в восемнадцатом году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее.

Впервые я был парализован выбором:

Впервые я был парализован отсутствием единственного / верного пути: мне впервые не нужно было искать правильный заготовленный гейм-дизайнером путь — я мог выбрать свой собственный.

Чтобы было понятно, представим ситуацию.

Нам нужно добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два «врага»:

1/4

Какое решение предлагают – рискну сказать, что – большинство игр?

В большинстве игр единственный способ добраться до точки Б – это пойти прямо и застрелить, взорвать или на смерть забить охраняющих точку Б «врагов»:

1/4

Вот, собственно, и все.

Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено.

Пространство уровня, в таком случае, — всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальное взаимодействие.

Тем не менее, в некоторых играх добраться до точки Б также можно только одним способом, однако «врагов» при этом можно не только застрелить, взорвать или на смерть забить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать:

1/4

Или если «враги» патрулируют место, то игрок может дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход:

1/4

В этом случае какое-никакое пространство для маневра есть.

Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX и подобные ей игры?

Перед нами ровно та же самая задача: добраться из точки А в точку Б:

1/4

Однако.

Добраться до нее можно как всеми вышеперечисленными способами, так и, например:

1.

спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точки Б под землей:

2.

подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точки Б над землей:

3.

использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точки Б мимо «врагов»:

1/4

4.

выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, «враги» просто пропускают вас к точке Б:

1/4

5.

подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться по ней:

Какой из перечисленных путей / способов прохождения является верным?

Да никакой.

Все зависит только и только от меня: я могу принять решение, выбрать путь / способ прохождения и пройти этап так, как считаю нужным, как удобно мне.

И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли.

Ведь привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным / верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь текстуры или неинтерактивные 3D-объекты, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точки Б, например, через крышу.

Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.

Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что — теоретически — в играх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблемы и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).

И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня — не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.

В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена — это непреодолимый барьер, деревянная дверь — не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик — неподъемный груз, в DEUS EX и подобных ей играх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая — проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.

Однако.

В некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.

Вы подходите к трехметровой стене — на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.

Ок.

Трехметровая стена преодолена — проблема решена.

Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.

К чему такие сложности?

Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу:

1/4

В DEUS EX и подобных ей играх такой ситуации не возникнет.

Если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же.

Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится — вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки:

И вот еще что.

Запутанный путь от точки А к точке Б так и остается, по сути, линейным. Ведь выход из лабиринта так и так один.

Есть ли какое-нибудь существенное различие между этим:

1/4

и этим:

1/4

Лично я особой разницы не вижу.

Поворотный момент № 3: MANKIND DIVIDED

В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к Талосу Рукеру. Чтобы вы понимали, если игру не проходили, он находится на верхнем этаже мощно охраняемого здания.

Я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит:

И я такой:

Принятое мною решение — не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие — оказало влияние на историю и мир игры в целом.

Что имею ввиду?

Безусловно, последствия решений были видны и раньше, но то были последствия немного другого рода.

В том смысле, что, проходя к той или иной цели, скажем, через вентиляцию и избегая, тем самым, столкновений с «врагами», я экономлю аптечки, патроны или энергию для аугментаций, которые смогу использовать, когда возникнет необходимость, но на достигнутую таким образом цель эти мои решения никоим образом не влияют:

Вы — независимо от того, сотрете ли всех «врагов» с лица земли или будете пользоваться нелетальным оружием, или назовете кодовое слово, или проберетесь по крыше — так или иначе придете к одной единственно возможной точке Б с единственно возможным исходом.

То есть такие решения и их последствия как бы мною самим и ограничиваются и особо никакого влияния на историю и мир игры в целом не оказывают: достигнув заветной цели, игрок, устроивший кровавую баню, услышит то же точно самое, что и игрок, не тронувший ни единой живой души.

Грубо говоря, такие решения и их последствия — способ прохождения уровня — ограничиваются игровым процессом и самим игроком.

Однако.

Мое решение не использовать летальное оружие на пути к Талосу Рукеру — как оказалось — не осталось незамеченным, повлияло на историю и мир игры в целом: человек – пусть даже виртуальный – поблагодарил меня.

Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как «врагам», которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всему игровому процессу в целом.

Она — эта на первый взгляд незначительная деталь — заставляет задуматься о том, какие по ходу игры совершаю действия.

Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос:

Какое еще решение мне впоследствии аукнется?

Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что — теоретически — в видеоиграх мои действия / мои решения могут оказывать влияние на историю и мир игры в целом: на ее персонажей и окружение. Я могу — теоретически — увидеть последствия сделанного мною выбора не только на уровне игрового процесса, но и на уровне истории и мира игры в целом.

Вот что интересно.

И разработчики из EIDOS-MONTREAL, и не нуждающийся в представлении ГЕНИЙ никак не могли заранее знать о том, как будут выглядеть и происходить события истории: первые не знали о том, что именно каждому конкретному игроку скажет Талос Рукер, а второй — о том, будут ли у каждого конкретного игрока в «битве» с SORROW «враги» или нет.

Имеющихся у разработчиков на руках данных было недостаточно: у них — и у игр соответственно — была только половина.

А потому играм, чтобы просто-напросто продолжиться, требовалась обратная связь, вводные данные со стороны игрока: его решения.

В таких видеоиграх выбор / решения игрока — их неотъемлемая, составная часть, без которых истории просто не могут состояться. В этих случаях видеоигра находится как бы в подвешенном состоянии ровно до тех пор, пока игрок не примет решение. Она, чтобы продолжиться, нуждается в его решениях.

Короче, я впервые увидел, что видеоигры могут быть не только подобны этому:

1/4

но и этому:

1/4

То, что увижу по ходу игры, каким ее мир будет, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от меня, моих решений.

А значит что?

1/4
1/4
1/4
1/4
1/4

А значит это только то, что нужно думать головой.

Перед тем, как делать это:

Перед тем, как делать это, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться):

Чтобы было понятно, это последствие моего решения (о котором до сих пор сожалею).

На манеже все те же

Видеоигр, в которых игроку предоставляется возможность выбрать способ прохождения уровня (или его этапа), немало.

1/4

К примеру:

В приведенных выше играх вы можете добраться до цели разными способами: например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и так далее, и так далее.

Однако.

Приведенные выше игры — в HITMAN шестнадцатого года, правда, играл совсем чуть-чуть, могу ошибаться — позволяют выбрать способ прохождения уровня (или его этапа), но действия игрока / его решения никак на мир игры не влияют: все точки А и Б уже определены и выбраны разработчиками.

Каким бы путем вы ни пошли, результат будет один и тот же:

1/4

Очень немногие (по крайне мере, я очень немногие встречал) видеоигры позволяют не только выбрать способ прохождения уровня (или его этапа), но и выбрать то, какой именно — в зависимости от принятых игроком решений — точка Б будет.

В такого рода играх вы можете не только выбрать путь к цели, но и своими действиями / своими решениями повлиять на судьбу этой самой цели. То, какой она в итоге будет / что с ней произойдет / каким будет взаимодействие, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от принятых вами решений:

1/4

Таких игр немного, но они, как говорится, в тельняшках:

И на манеже, как видите, действительно все те же.

Но здесь у меня возникает вопрос.

Зачем предоставлять игроку возможность не только сделать выбор и увидеть его последствия в рамках игрового процесса — выбор способа прохождения уровня или его этапа — но и принять решение и оказать тем самым влияние на точки А и Б, историю, мир игры, чтобы что?

Видеоигры — единственный медиум, который позволяет автору не только рассказывать истории другому человеку, но позволяет автору рассказывать истории вместе с другим человеком.

Видеоигры — единственный медиум, который позволяет пользователю / потребителю (звучит, согласен, грубовасто, но это только для того, чтобы была понятна мысль) принимать непосредственное участие в мире произведения, действовать в мире произведения, оказывать на него влияние.

Видеоигры с легкостью делают то, что так мучительно тяжело дается всем прочим медиумам: дать возможность пользователю / потребителю пережить свои собственные, уникальные, неповторимые истории, свой собственный, уникальный, неповторимый опыт.

1/4

Если принимающими решения, действующими протагонистами, скажем, ЗВЕЗДНЫХ ВОЙН или АННЫ КАРЕНИНОЙ являются Люк Скайуокер и Анна Каренина (за действиями которых мы только следим), то принимающими решения, действующими протагонистами видеоигр являемся ведь мы с вами, игроки.

Раз так, то управляемые нами персонажи видеоигр — только лишь агенты, аватары, марионетки, посредством которых мы выражаем нашу волю, действуем и принимаем решения, взаимодействуем с миром произведения вообще.

А потому управляемые нами персонажи видеоигр активными субъектами быть, ну, никак не могут: не Джоэл, Элли, Натан, Трэвор, Томми или Джон бороздят просторы виртуальных миров, не они действуют, а мы с вами, игроки.

Однако тут не поймите неправильно.

Даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все решения так или иначе.

Однако у меня с этими — и им подобными — видеоиграми ровно две проблемы.

1.

Эти базовые, основополагающие, «скелетно-мышечные» решения и последствия — вот все, что могут предложить разработчики упомянутых выше видеоигр.

Решения и последствия более высоких порядков — выбор пути / способа прохождения уровня или, например, выбор в той или иной дилемме — в сделку, увы, не входят: разработчики решают и выбирают сами.

Ну, этакие макароны с пережеванным основным блюдом.

2.

Если мы ежесекундно принимаем одни решения — и, само собой, ежесекундно видим их последствия — то принимать и другие — моральные, нравственные, этические — должны тоже мы с вами, не так ли?

1/4

А потому возможность сделать выбор / принять решение и увидеть последствия выбора / решения — неотъемлемая и основополагающая часть видеоигрового медиума, которой очень часто, к сожалению, пренебрегают.

И правда, пренебрегают (причем действительно часто).

Ведь часто игра может в любой момент отобрать управление или, если вдруг отобьюсь от запланированного гейм-дизайнером маршрута, запустить разворачивающий скрипт.

Ведь часто персонаж, который не мог без моей помощи и шагу сделать, вдруг берет и самостоятельно принимает моральное решение.

Видеоигр, неотъемлемой и основополагающей частью медиума не просто не пренебрегающих, а использующих ее на полную катушку, очень и очень мало, но они, как уже было сказано ранее, в тельняшках.

Хочу сказать, что DEUS EX, DEX, DISHONORED, PREY, WEIRD WEST и DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – и это, на минуточку, игра про сраного, простите, Микки Мауса – затмили весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною игры.

Эти видеоигры уложили на лопатки и заставили меня забыть даже самые эффектные, смешные, «взрослые и реалистичные», динамичные, мрачные, «серьезные», высокобюджетные, «драматичные», самые-самые фотореалистичные и много еще какие видеоигры.

Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

Больше бороздить фотореалистичные коридоры у меня нет ни сил, ни желания.

И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY, DEX и WEIRD WEST все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO поговорить считаю необходимым.

7575 показов
973973 открытия
30 комментариев

Настоящие творцы сами принимают решение за игрока, как например в The Last of Us

Ответить

куда уж нам, простым смертным, до творцов)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

понимаю вас, вопрос об искусстве сложный и непростой.

Ответить

Спасибо, годная статья.
Я б добавил про возможность проявить инициативу, игры именно это отличает от остальных видов искусства.

Ответить

Ну не нова идея о том, что игры даже близко не используют построение истории через игрока и уходят в кинематографичность, теряя свою идентичность.
В целом старая телега, на самом деле. Но подробная.

Ну и да, рекомендую поиграть в Мор с такими настроениями. Жизнеразрущающий экспириенс.

Ответить

до мора все руки не доходят, но обязательно попробую.

Ответить