{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Saliver

Текстовая ролевая игра: Безумие Хид

Авторская игра. Играть могут все зарегистрированные пользователи.

Играть

Устройство мира

Мир несет имя Хид. И представляет собой он плоскость, где, словно лоскутное одеяло, сшиты между собой то ли кусочки иных миров, то ли это зоны одного мира, который каким-то образом разделился. Так или иначе, мир в целом можно так же представить, как множество пчелиных сот. Ибо каждый кусочек мира внешне имеет форму правильного шестиугольника и, если идти вдоль границы миров, где находится туман, то так и получится, что это просто правильный шестиугольник со стороной пятнадцать километров. Но если идти напрямик, то внутри ячейки может быть как что-то меньше по площади относительно площади обычного шестиугольника со стороной пятнадцать киломемов, так и что то больше. Иногда ячейки меняют относительно друг друга расположение. Иногда вход в другую ячейку односторонний. Иногда я дрочу свои извилины через ухо. Да, каждую ячейку друг от друга разграничивает туман. И не известно, что это за туман такой. Но через него можно пройти в ячейки, расположенные по другую сторону тумана. С ячейками за туманом нельзя как-либо взаимодействовать, находясь на территории другой ячейки. Чаще всего это довольно безопасно, однако иногда можно попасть в Лимб. Лимб – это место, которое иногда возникает при некорректном перемещении через туман. Время относительно окружающего мира в нем перестает течь, и в нем нельзя умереть. И ты вынужден находиться в нем некоторое субъективное время. Иногда это несколько секунд, а иногда миллионы лет. Чаще всего в Лимб попасть можно, если ячейка меняет свое положение относительно других ячеек. Внутри ячеек могут быть совершенно разные погодные условия, не зависящие друг от друга. Могут быть моря, океаны, горы, пещеры и, в общем и целом, что угодно. В основном это что-то относительно обычное, но иногда бывают и аномалии. Ячейки имеют различные имена, которые возможно что-то значат. А может, и нет.

Устройство магии

Магия является одной из основ этого мира, хоть в нем самом по себе ее нет. Она так или иначе связана с различными психическими расстройствами или маниями и смертью. Да, в Хид магия приходит через смерть разумного, который по тем или иным причинам не в ладах с головой. Чаще всего концепция той или иной магии ненадолго остается в Хиде и уходит из мира с разумным, который принес ее. Дело в том, что для закрепления магии в мире необходимо совершить ряд действий. Для начала надо сделать магию осязаемой для разумов других существ. Для этого надо разобраться со своей больной головой и смочь осознать свою собственную магию самому. А после запечатлеть ее либо в чужом разуме, либо в каком-нибудь предмете. Среди предметов якорем для магии может быть что угодно. Книга, мозг в формалине, таблетка, механизм, камень, в который маг высказал свои мысли, говорящая кукла. Магия сама подскажет подходящий сосуд, и такой сосуд называется гримуаром. Иногда гримуары могут даже осознать себя и действовать самостоятельно. Порой гримуары опаснее магов, ибо являются вместилищем чистого магического безумия. Гримуар чаще всего это последний оплот существования той или иной магии, и его достаточно сложно разрушить, для этого может быть множество уникальных условий. Но есть один универсальный всем известный способ. Метод расфокусировки магии требует обучения магии от одного разумного. После этого гримуар становится уязвимее на некоторое время. Чем больше разумных обучено магии, тем уязвимее гримуар. В момент уязвимости гримуар может разрушить любая достаточно мощная атака. Ну а потом надо еще убить всех обученных магии разумных, и тогда магия все же пропадет из мира. Иным якорем для магии могут быть Обучившиеся или Пришедшие, которые обучились. В некотором роде они тоже гримуары, но их отличает от гримуара то, что тот может быть только один и, пока он существует, другой не создать. Вообще, маги делятся по множеству признаков. По тому, как они получили магию, они делятся на Пришедших и Обучившихся. Первые это разумные существа, принесшие своей смертью магию из иных миров. Вторые это жители Хида, которые обучились магии. Самих пришедших так же иногда делят на подгруппы. На тех, у кого психические отклонения были задолго до смерти и не имеют к ней прямого отношения. И тех, кто сошел с ума во время близкое к своей кончине в родном мире. Сама магия так же может делиться по нескольким признакам. По вектору магия может делиться на проклятую, благословенную и нейтральную. Это зависит от отношения к магии в момент ее получения. Но чаще всего так получается, что те, кто сошел с ума близко к смерти, имеют либо проклятую, либо благословенную магию. А нейтрально к магии в основном относятся либо обучившиеся, либо те, у кого смерть и проблемы с головой изначально не связаны. Вектор магии определяет усиление от психологического состояния и саму по себе возможность этого усиления. Иногда усиление бывает отрицательным, и тогда магия может даже повернуться против своего носителя. На примерах это работает следующим образом. Маг, обладающий проклятой магией, будет черпать силу из негативных эмоций, но при их отсутствии будет становиться слабее. Маг с благословленной магией будет так же взаимодействовать со своей магией, но сила и слабость будет рассчитываться от позитивных эмоций. Маги нейтральные не зависят от эмоций в плане силы. Если, к примеру, благословенный маг придёт к выводу, что его магия проклята, то она может полностью поменять действие на противоположное либо сменить вектор на противоположный.

Так же магия делится по источнику энергии и может быть следующих типов.

1. Пассивное поглощение.

2. Активное поглощение.

3. Генерация.

1. Маги поглощают из окружающей среды различные типы энергии пассивно и используют ее для совершения магических действий. Это могут быть энергии природы, эмоций, мана или даже радиация. Маги такого типа зависимы от окружения и могут попасть в магический вакуум. Среди трех типов они обладают в основном средним запасом энергии. Имеют возможность обучаться иной магии, но не так эффективно, как маги с активным поглощением. Могут поглощать энергию других магов при условии одинаковости энергии.

2. Этот тип источника требует совершения различных уникальных и не очень ритуалов. Это может быть что угодно от, например, дрочки до массовых жертвоприношений. Эти маги не могут иными способами получать энергию и передавать ее другим из-за слишком большой уникальности энергии. Лучше всех могут научиться какой-либо магии. Их магию нельзя отключить. У них самый большой резерв энергии.

3. Использование этого типа энергии не требует каких-либо действий или дополнительных усилий. Генераторы всегда генерируют один тип энергии, а именно обыкновенную ману, из-за чего могут быть батарейкой для тех, кто обладает пассивным поглощением маны. Чаще всего не могут иметь иную магию, ведь для пользователей с таким источником практически всегда первая магия пассивна и забирает всю ману. Т.е. они практически не имеют энергии.

Да, есть возможность обучиться не одной магии, а нескольким, но это множит безумие внутри головы мага и сопряжено с большими рисками. Иногда можно еще больше увязнуть в безумии, потерпев неудачу в изучении магии.

Первая магия определяет магический источник у обучаемых, для любой магии есть свой родной магический источник.

Существует магия, которая может менять свойства вещей и живых существ. Результаты такой магии называют чарами. Так же порой случается, что магия, поддерживающая те или иные чары, ушла из мира, но след ее воздействия остался. Такие останки мертвой магии называют реликтами. И да, реликты функционируют даже после смерти магии. Зачарованные животные и живые реликты называют монстрами. Зачарованные и реликтовые предметы называют артефактами. Еще бывают растения, которые скучно называют просто магическими растениями вне зависимости от того, реликты они или зачарованные. Кстати, живые реликтовые и зачарованные существа могут давать потомство с теми же свойствами. И все это принято ранжировать по уровню опасности, ибо хоть это и не гримуары, но все же результат чужого безумия. Так же стоит уточнить, что чем опаснее артефакт, тем он, вероятно, полезнее.

1. Обычный.

2. Некритичный.

3. Критичный.

4. Давящий.

5. Опасный.

6. Смертельный.

7. Концентрат.

1. Это практически обыкновенные предметы, и действительно опасных среди них, в общем то, нет. Нож этого ранга, например, будет чуть лучше резать, чем обычный, или чуть меньше тупиться. Корова этого ранга, к примеру, сможет давать чуть больше молока. Реликтовых предметов этого уровня не существует. Монстры этого ранга практически не обладают какими-либо особенностями. Чары этого уровня слишком лёгкие и умирают вместе с магией.

2. Опасность этих предметов может проявиться только, если контактировать с ними очень долгое время, или если у вас изначально есть предрасположенность к проблемам с психикой. Нож этого ранга, к примеру, будет уверенно резать практически все, что не зачарованно, и при этом совершенно не затупится. Корова этого ранга сможет давать кучу молока, а ее мясо будет, к примеру, лечить лёгкие раны. Этому рангу так же соответствуют всякие мелкие монстры-вредители и магические сорняки. Реликтов на этом ранге нет.

3. Первый действительно опасный ранг. Неподготовленного пользователя артефакт этого ранга сломает за неделю. Если привести в пример нож, то он даже будет способен пробить слабенькую магическую защиту. Корова этого уровня может сожрать стаю напавших на нее волков. Монстры этого ранга в больших количествах могут одолеть, при некоторых обстоятельствах, мага. Реликтов на этом уровне нет.

4. Артефакт за неделю может надломить и подготовленного пользователя. К примеру, нож этого уровня может тебе помочь написать курсач. Да и корова тоже. Да и монстры. И самое главное, что реликты этого ранга тоже помочь могут, ибо они существуют. Монстр или подготовленный разумный с артефактным оружием этого ранга может, при некоторых обстоятельствах, убить мага один на один.

5. Артефакт этого ранга уничтожит твой разум за три дня. Ножик этого ранга… ножик? НОЖИК? ХУЕЖИК! Шедевр! Произведение искусства! Корова этого ранга заставит тебя давать молоко, если потребуется. Монстр или подготовленный разумный с артефактным оружием этого ранга может уверенно сразиться с магом. На этом ранге появляются разумные монстры.

6. День контакта с этим артефактом и ты в могиле. Нож этого ранга может ранить бога. Корова этого ранга может затопить молоком целую ячейку. Монстры этого ранга могут сражаться против действительно сильных магов. А разумным уже не нужна никакая особая подготовка, чтобы иметь возможность сражаться с магом.

7. Артефакт этого ранга уничтожит тебя. Нож этого ранга может резать пространство и время. А корова равна полубогам. Монстры этого ранга чудовищны. А человек с артефактом такой силы может уничтожить ячейку. Предметы и существа этого ранга чаще всего единственные произведения своей магии.

Стоит заметить, что, когда речь шла о магах, имелся в виду маг средней силы. И да, единой системы ранжирования магов нет. У магии есть одно интересное свойство. Если магия используется против или на том, кто что-то знает об этой конкретной магии, тем она сильнее. Из-за этого при битве равных магов может выиграть тот, кто расскажет больше о своей магии. Правда это же может сыграть против него. В общем и целом, это палка о двух концах, и кто-то пользуется этим таким образом, что даже выкрикивает при каждом использовании магии название, полностью раскрывающие ее суть. А кто-то, наоборот, этим не занимается, считая, что сила его магии в недоступности механизмов ее работы для противника. Пришедшие приходят в мир одним путем, через смерть, но на моменте явления их в мир пути их разнообразны. Известны случаи, когда пришедшие являлись в Хид в первозданном виде. Известны случаи, когда пришедшие являлись в мир в виде чьего-либо потомка, при этом далеко не всегда того же пола, что был у них в родном мире. Известны случаи, когда пришедшие занимали место другого человека. Частных случаев тех или иных вариантов явления пришедших огромное множество. Главным из таких случаев был тот, когда появился пришедший, который своей магией мог призывать других пришедших в огромных количествах. Кроме того, он мог подчинять их своей воле. Но это было очень давно и записей о тех временах осталось не так чтобы много. Не известно даже то, насколько на самом деле давно это было.

Расы

В мире Хид огромное количество разнообразных рас разумных существ. Так что прямое их перечисление не имеет смысла. Но так или иначе все расы подчиняются одному простому правилу: чем дальше от гуманоидных канонов, тем менее распространены ее представители в Хид. Истории о появлении самых распространенных расах можно найти в крупных древних библиотеках. Там же можно разыскать подробное описание большинства рас. Так же есть в мире Хид такой общеизвестный и довольно распространенный признак нового пришедшего, как людизм. Людизм проявляется из-за того, что пришедший из мира с единственной расой использует в речи такие конструкции как «пятьсот человек народу» и «я тебя по-человечески прошу». И да, как понятно из примера, грешат этим именно людские расы. Связанно это с тем, что они самые распространенные в мире Хид. В официальной речи и документации используется термин «разумное существо», а в разговорной речи используется «щестузар». Так же если коротко пройтись по классификации самых распространенных рас, то стоит упомянуть перед этим, что расы образуют расовые группы и делятся на подрасы. Человекоподобная группа делится на людей, эльфов, гномов. Люди делятся на Эбонитов, Нордитов и Талхээрдцев. Эбониты – это темнокожие люди, проживающие преимущественно в жарких регионах. Нордиты – это светлокожие люди, проживающие преимущественно в регионах с умеренным климатом. Талхээрдцы – это люди с узким разрезом глаз, проживающие преимущественно в степных регионах. Эльфы делятся на Светлых, Темных, Бронзовых. Светлые – это самые рослые и светлокожие, так же не редко называются высокими эльфами, проживающие преимущественно в местах с умеренным климатом в уединении. Темные – это темнокожие эльфы, проживающие преимущественно в горных пещерах. Бронзовые – это эльфы с бронзовым оттенком кожи, проживающие в лесах, самые низкорослые среди эльфов. Гномы делятся на гномов, дворфов и хоббитов. Гномы – это низкоросла раса, проживающая в глубинах пещер. Дворфы – это раса, проживающая в горах и отличающаяся от гномов более крепким телосложением и высоким ростом, сравнимым с человеческим, но при этом они имеют гномьи пропорции, от чего выглядят гномами-переростками. Хоббиты – это низкорослая раса, приспособленная к проживанию на равнинах умеренных широт. Оркопободная группа делится на орков, балиаров, гоблинов. Орки делятся на думов, жженцев и хаев. Думы – это краснокожие орки, предпочитающие селиться в жарком климате. Жженцы – это серокожие орки, предпочитающие селиться в горах. Хаи – это зеленокожие орки, предпочитающие степи. Балиары в целом отличаются очень высоким ростом, делятся на огров, троллей, циклопов и великанов. Огры это жители равнинных просторов, предпочитающие прохладный климат. Тролли селятся в горах и пещерах и имеют самый низкий рост среди балиаров, хотя при этом выше многих других рас. Циклопы селятся в лесных регионах. Великаны предпочитают умеренный климат и выглядят, на самом деле, практически как люди за исключением роста. Гоблины ни на кого не делятся, это раса низкорослых разумных без особых предпочтений в том, где селиться. Это были две самые распространенные группы с наибольшей частотой встречаемости представителей. Так же есть много других групп, но их хоть сколько-нибудь подробное описание займет действительно много времени.

0
2 комментария
Hida

В мою честь уже миры называют. Неплохо, неплохо)))

Ответить
Развернуть ветку
metadodic

Фанфик, который вышел из под контроля

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null