Ayleo Ichiro

ИИ в TLOU

Это даже не позор, это куда хуже.

Во-первых, почему они не видят напарников? Почему противнику похуй на моего напарника, который прошел буквально у него перед ебальником? Что за гений без ни додумался сделать их невидимыми для врагов?

Во-вторых, касательно самих напарников, почему они такие бесполезные? Ну типа они прям как в тех старых коридорных шутерах, где напарники были для вида - они либо не стреляют в противника, либо тупо не попадают. Эта проблема кстати в боге войны 18 года тоже есть, Атрей кроме как на решение головоломок и сюжетного твиста более нахуй не упал в игре.

В-третьих, враги абсолютно нахуй глухие и не видят дальше 5 метров. Я задушил противника в трёх метрах от другого, он очень громко говорил и кряхтел, но этот дятел все равно ни пизды не услышал и пошел дальше. Если что, я играю на сложности "Реализм".

Может сюжет и будет развиваться ближе к концу, но ИИ к сожалению нет.

0
36 комментариев
Написать комментарий...
Неплохой Данила

Некоторые проблемы в сиквеле поправили.
Но в целом почти все это сделано чтобы у тебя срака не горела от запоротого напарником стелса.

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Я бы понял, еслиб это сделали только на средней-легкой сложностях, но зачем это на реализме?

Ответить
Развернуть ветку
Неплохой Данила

Как раз на реализме без этого никак :)
В двойке например союзника могут заметить, но он сам может убить пару человек/спрятаться и все затихнет.

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

У меня напарник за 2,5 часа игры даже по противнику не попал ни разу, только двух задушил и все, посмотрим что там дальше будет

Ответить
Развернуть ветку
Неплохой Данила

Ну да, там напарники в основном только при захватах помогают. Ну и по сюжету конечно, Элли вроде неплохо отстреливалась когда ей винтовку выдали.

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Ну, обычно когда фейлится не контролируемый игроком напарник, у игрока это вызывает батхерт.

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Сложная сложность на то и сложная, чтоб жизнь медом не казалась

Ответить
Развернуть ветку
Kroko row

Сложность должна зависеть от твоих действий, а не рандома и ошибки ИИ

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Почему-то в других играх сложность не зависит от действий игрока, а только от увеличения ХП болванчиков

Ответить
Развернуть ветку
Kroko row

Это хуёвая реализация сложности

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Но простая, потому ей пользуются разные разработчики уже несколько лет

Ответить
Развернуть ветку
Kroko row

И всё ещё хуёвая и ненужная

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Полностью солидарен

Ответить
Развернуть ветку
Массовый Артем

Блять, ща бы требовать реализма от игровых условностей.
Игровые условности на то и условности
И сделаны исключительно в угоду геймдизайна
Играть должно быть весело и не раздражать. С этим игра справляется на отлично

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Играм, где ИИ умнее куска камня, как-то это не мешает, а наоборот даже интереснее делает

Ответить
Развернуть ветку
Массовый Артем

О каком таком "умнее" ты говоришь ?
Есть просто скрипт. И если игрок знает этот скрипт - то игра становится понятной для игрока. Чем больше будет случайностей в режиме "стелс" тем больше это будет бесить игрока.

К примеру в том же Хитмане, если придушить кого-то то рядом стоящий чувак этого не слышит, если огреть кого-то тяжёлым предметом то враг услышит на определённом расстоянии.
Это умно по твоему ? Нет, это просто две механики, которые я, как игрок, усвоил. И мне не приходится полагаться на вселенский рандом при игре.

В тлоу тоже самое.

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

В принципе зачем первой тлоу стелс, если можно в открытую побежать на противника и запиздить его с кулаков? Более того, даже выкриков(от слова крик) во время этой кулачной перепалки противники не услышат, находясь буквально за углом

И тем не менее, эти дятлы слышат звук разбившейся бутылки за пол локации. Я бы не стал сбрасывать это на игровую условность, я бы сбросил это на тупо непродуманность стелса в игре как такового

Ответить
Развернуть ветку
Массовый Артем

Ну я выше уже ответил и заведомо согласен с твоим тезисом , что игра не стелс.

Ответить
Развернуть ветку
Bringer

Затем что есть зараженные которые прут чисто на звук. И убивать их по стелсу намного проще.

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Ну такое, когда противник, который заметил тебя, может потерять тебя получив бутылкой в лицо, в то время как ты оставался все за тем же препятствием, так себе реализация стелса. В принципе любая реализация стелса в виде подсасывания даже откровенному тупизму игрока - это наихуевейшая реализация стелса.
Повторюсь, хуй бы с ним, еслиб эти условности были только на обычных сложностях, но выбирая сложность реализм, я рассчитываю хоть на какой-нибудь реализм не только в получаемом уроне.

Ответить
Развернуть ветку
Массовый Артем

Тлоу как стелс не лучший представитель. Мне не по приколу было в первую играть по стелсу. Навести шорох и всех перестрелять куда веселее, при этом, используя возможности окружения, распределяя ресурсы в инвентаре грамотно. Это ж выживач, и геймдизайн делался под виживач.

Какой-то Styx, категории Б, как стелс, к примеру, в разы лучше. Просто потому, что это чистокровный стелс и все механики работают в угоду стелсу.

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

По мне, если уж и делать в игре стелс, то доводить его хоть до какого-нибудь ума, хотябы до того же хитмана, чтоб противники слышали хотябы хруст черепа своего товарища

Ответить
Развернуть ветку
Массовый Артем

Кстате, Хитман, это обратный пример. Где социальный стел, и стелс проникновение работает ну просто образцово, но когда доходит до перестрелки, ты просто жмешь рестарт, ибо это очень топорно сделано. И видно, что перестрелки ну настолько условные, что до них лучше не доводить.

При этом никаких претензий к игре, все понятно, что геймдизайн не под шутер делался.

Ответить
Развернуть ветку
Царский Гоша

Атрей отличный напарник

Ответить
Развернуть ветку
Капитан Браво

Лучше сын в напарники чем беременная лезба еврейская)

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Сын хотяб головоломки решает, а не только для вида рядом бегает

Ответить
Развернуть ветку
Капитан Браво

Так им ещё и управлять можно, стрелять все дела. Для меня гов самый интересный экз вышел

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

От стрельбы его толку не особо много, если только подковыривать боссов, но не особо ощущается эта помощь на средних сложностях

Ответить
Развернуть ветку
Капитан Браво

Хз на среднем и сложном не играю в игры. На лёгком можно им норм в стане держать . Правда уже смутно помню что там. Давно играл

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Я лёгкую сложность включал только однажды, когда в COD MW хотел затестить че там по ИИ на ней. Спойлер: ничего координально отличного от ветерана, только урон меньше

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Отличный персонаж? - вполне.
Отличный напарник? - наврядли.

Ответить
Развернуть ветку
Царский Гоша

Поддушивает врагов самостоятельно. Полезные способности на стрелы и магию, когда даёшь ему команды.

Почему он плохой напарник? Могу сходу только припомнить, что его стрелы без команд наносят минимальный урон, но думаю это для баланса сделали, чтобы была мотивация прожимать ему абилки

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Да даже с абилками он не особо много полезного делает. Удушение врагов особо никакой критической пользы не даёт. Ладно еслиб он делал это постоянно с подкравшимися сзади врагами, но он делает чаще ровно обратное

Ответить
Развернуть ветку
Namor Surnameless

Какой ии в кино? В Командос 1985г тоже ии плохой у болванчиков?

Ответить
Развернуть ветку
Петр Коробков

Игра не про это

Ответить
Развернуть ветку
Ayleo Ichiro
Автор

Киношке нормальный ИИ не нужон

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 36 комментариев
null