Мысли про гемплейный челлендж

День добрый, камрады!
На днях приобрёл Dread Templar — ретро-шутер с дэшем и быстрым геймплеем. Естественно, играл на топ харде, за плечами имея пройденный Doom Eternal, оба дополнения и пару мастер-уровней на nightmare.
И вот, после пары сгоревших штанов, хочу накатить бочку на явление, которое в последнее время трактуется как нечто исключительно положительное — игровой челлендж.

Мысли про гемплейный челлендж

Собственно тезис: сама по себе «сложность» не может нравится, потому что невозможно получать удовольствие от неудач. Неудачи могут приносить опыт, но никак не удовольствие)

Конечно, есть много сопутствующих вещей, которые позволяют говорить о "сложных" играх как о чём-то положительном — ощущение роста над собой, более сильная эмоциональная связь с игроком, образование "сообществ" и т.д.

Но, во-первых, все эти вещи не связаны с **непосредственным** геймплеем, а во-вторых — рост в чём-то виртуальном а так же сильная эмоциональная связь с красочными картинками — темы как минимум неоднозначные.

Существует понятие глагола в игре — глагол (verb) — действие, которое может совершить игрок. Геймплей всегда состоит из совершения действий, а в быстрых играх задумываться об этих самых действиях времени особо нету. т.е. — захотел что-то сделать — взял и сделал (именно "захотел" — можно, конечно, рассматривать "боевой паззл" с точки зрения "вопросов", ответы на которые "ищет" игрок, но во время быстрой игры внешняя кора мозга включается редко, скорее, нервная система говорит, что делать, реагируя на внешние импульсы). Опять же, если нравится процесс включения внешней коры (то самое рассуждение, мыслительный процесс) — то это не то, что нужно искать в быстрых играх. Процесс поиска информации, попытки понять объемный написанный текст, спокойный анализ ситуации — вот это заставляет внешнюю кору включаться, а не зубодробительное наворачивание злобных вражин на шампур. И когда нервная система говорит, что выстрел из двуствольного дробовика должен сейчас снести вот этой вот особо наглой гадине лицо, а этого не происходит, потому что кнопка дробовика теперь в другом месте — ничего, кроме жуткой фрустрации не ощущается. Конечно, можно успокаивать себя, сохранять хладнокровие и запоминать новые комбинации — но ведь явно не за этим я купил игру, на обложке которой вот такой вот не слишком рассудительный молодой человек:

Мысли про гемплейный челлендж

Круче всего ощущения от игр, когда ты быстро адаптируешься к ситуациям, которые происходят в игровом пространстве — не планомерное "зазубривание" (когда ты попадал к боссу столько раз, что уже вообще-то и не играешь в том смысле, что ты не хочешь сделать что-то новое, — среагировать на новую ситуацию — а уже просто выключаешь нервную систему, ничего не хочешь и просто делаешь то, что знаешь что нужно сделать — и это уже просто работа — на уровне концепции такой подход провальный т.к. игры наоборот должны уводить тебя от рутины, давать новый опыт) — и не вдумчивые рассуждения (когда на бумажечке выписываются возможные варианты действий, оценивается ситуация, и принимается решение о том, что же всё-таки нужно тут делать — это тру-синтез информации, и, опять же это просто требует поставить игру на паузу). Именно столкновение с чем-то новым, но при этом наличие достаточного для быстрой адаптации опыта даёт ни с чем несравнимое ощущение игрового кайфа, а не то, на сколько условно "сложной" или "простой" является игра.

Пы Сы.
ИМХО игры — это всегда про сублимацию ощущений, недоступных в реальной жизни (и в случае с шутерами пусть оно так и остается :)). Но если я отдаю себе отчёт в том, что я чего-то там сублимирую, а не резво выкашиваю орды демонов/гоблинов/ищу святой грааль/штопаю трусы папы карло, то и желание заниматься этим уступает место рациональности, которая в современном мире говорит мне, что вообще-то лучше пойти и поразвивать какие-нибудь hard skills.

1 комментарий

Не добавить - не убавить

Ответить