«Тратили $5–7 тыс. в месяц, чтобы исправить ошибки»: как мы своими руками чуть не убили наш продукт

Сейчас наша команда создает продукты, которыми пользуются сотни тысяч разработчиков Unity. Но на старте нашей работы мы, не осознавая того, допустили огромную ошибку, которая, к счастью превратилась, в классный опыт. Делюсь, чтобы вам не пришлось получить урок, который чуть не стоил нам карьеры.

Успешное начало

Создавать игры или приложения с помощью Unity можно двумя путями. Можно писать весь код самому, что очень долго и сложно. Либо использовать готовые модули. Это условные пакеты с набором инструментов для разработки, дизайна и прочие, которые вы можете скачать и сразу использовать в игре. В общем, собрать все как конструктор.

Чтобы упростить разработку, Unity создали свой Asset Store, где разработчики выкладывали и продавали свои модули (плагины), чтобы другие не тратили время и использовали готовые решения для своих задач.

Тогда же мы с коллегами из команды Stan’s Assets начали разработку таких плагинов для Unity. Мы ведь разработчики. А значит, лучше других понимаем, как создавать продукты, которые облегчат жизнь другим разработчикам.

Плагины по-настоящему стали нашей визитной карточкой. Вскоре мы вошли в топ-5 команд, чьи плагины скачивают в мировом Asset Store. Самые популярные до сих пор это – Ultimate Mobile Pro, iOS Native Pro, Android Native Pro.

Сама поддержка Asset Store рекомендовала нас для пользователей Unity с пометкой – «они делают хороший продукт». Из-за этого к нам обращались за помощью в разработке такие известные компании, как Moon Studios и OneSignal. С ними мы успешно сотрудничаем и по сей день.

Но именно тогда, когда мы стали популярны среди пользователей Unity, мы совершили один из самых ярких провалов в нашей карьере.

Потеря контроля и денег

Мы стали заниматься плагинами, как только они появились в Unity. Опыта у нас было немного, поэтому мы думали, что все делаем правильно. Но в какой-то момент процесс стал похож на снежный ком. И вот почему.

Создание модуля обычно выглядит так:

  • вы создаете плагины и загружаете их;
  • другие разработчики их скачивают и используют;
  • если что-то не работает – пишут отзывы или просьбы это исправить.

Все как в любом сервисе: получаешь обратную связь и делаешь все, чтобы улучшить ситуацию. Так мы выпускали новые плагины и параллельно исправляли все, о чем нас просили пользователи.

Тем временем конкуренция и запросы нашей аудитории росли. Нам показывали проблему – мы ее решали, давали запрос – исправляли. Но из-за нехватки опыта архитектура наших плагинов хромала.

Мы работали на скорость и старались быстро отдать исправленные продукты, но забывали о качестве первоначально кода.

В то время мы запустили в общее пользование двенадцать модулей, которые все время «дорабатывали». На это уходило много сил, а соответственно, и денег. Так мы поняли две вещи:

  • Исправить все проблемы, на которые жалуются люди, нереально. Проще все переписать.
  • Финансовые затраты на поддержку и развитие проекта вышли за рамки того, что нам приносил Asset Store.

С продажи плагинов мы зарабатывали $5–7 тысяч в месяц. И ровно эту же сумму платили разработчикам, чтобы исправить ошибки.

Плохой код и плохая архитектура «убила» сам по себе действительно хороший продукт – наши плагины.

Они были востребованными и удобными. Но то, что мы не могли их чинить и развивать, привело к убыткам. Мы не покрывали стоимость затрат на развитие продукта. И дальше так продолжаться не могло.

Трудное решение

Мы приняли очень сложное решение. Подсчитали, сколько ресурсов предстоит потратить, и остановили текущие процессы.Мы взяли паузу, убрали все наши старые плагины с Asset Store и начали писать новые.

Все заняло где-то год. Каждый день мы с нуля писали новые продукты. Но в этот раз иначе: уже с чистым кодом и правильной архитектурой. На это ушли силы команды и больше $15 тысяч.

Ставка на качество продукта

Эффект был просто потрясающим. После того как мы переписали продукты – поддерживать их стало в 10 раз дешевле! Если вначале наши разработчики тратили дни на исправление проблем, то теперь это занимает несколько часов в неделю.

Раньше поддержка модулей стоила нам $7–10 тысяч, а сейчас обходится всего в $800.

После этого случая мы навсегда усвоили, что правильная архитектура, чистый и продуманный код помогают развивать продукт проще, дешевле и качественнее. Этот принцип подходит для любой работы, проекта или занятости.

Ставьте качество на первый план. Тогда вам не придется переделывать работу и тратить деньги на исправление ошибок, которых можно было избежать.

Подписывайся на наш закрытый Telegram-канал, где мы еще больше рассказываем о нашем опыте, делимся знаниями и общаемся в тесном комьюнити Unity-разработчиков.

22
3 комментария

Комментарий недоступен

1
Ответить

Все заняло где-то год. Каждый день мы с нуля писали новые продукты. Но в этот раз иначе: уже с чистым кодом и правильной архитектурой. На это ушли силы команды и больше $15 тысяч.

Без обид, а сколько прогеров у вас работало суммарно за 15 тысяч в год?.. Если что, лям двести - это работа 5/2 трем самым обычным работягам на заводе :)

Ответить

Вам в официальный подсайт а не в блоги

Ответить