{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Станислав Костягин

«horror, но survival- ли?» Или о нарративной стороне жанра

Что такое survival-horror? Это когда естественное чувство самосохранения движет героем, пока он не обретает уверенность в том, что может противостоять более крупному противнику. После этого он начинает задумываться о других и лезть на рожон. В такие моменты survival-horror обычно превращается в action, а у главного героя уже полный арсенал для уничтожения противника. Ну да ладно, давайте по порядку и, по возможности, обо всём.

Катализатор действия

Как начать сопереживать герою с первого кадра или вступительной сцены? Объяснить его мотивы? Это важно, безусловно, но не менее важно, чтобы мотивы были человеческими.

Допустим Айзеку Кларку изначально предстояло ликвидирование нависшей угрозы в виде инопланетной твари? Чисто логически, если бы зритель вообще задумался, он бы пришёл к суждению, что играет не более чем за вояку – тут разве что получится сопереживать за него тому, кто, возможно, и сам имел какой-никакой, но боевой опыт.

Какие ассоциации у вас вызывает слово «любовь»? Что бы это ни было, но очевидно что-то приятное, несмотря и на, возможно, случившееся расставание у кого-то. Но это близко, а то, что близко, сближает. Иными словами, у нас возникают точки соприкосновения с персонажем, ведь нам понятны и близки его переживания, а значит мы ему симпатизируем.

Нет, то, зачем Айзек Кларк отправляется на «Ишимуру» – это в первую очередь увидеться с Николь. Соскучился по своей любимой из-за долгой разлуки – довольно-таки частое явление, но в том-то и загвоздка. Мотив чисто по-человечески понятен.

Возьмём для сравнения серию игр Resident Evil и начнём сразу с 7 части… она мне поближе, ацтаньте. Что движет Итаном? В 7 части ему хочется встретиться со своей возлюбленной и в чём-то он даже немного Айзек Кларк. В 8 части ему хочется вернуть ребёнка – по сути, то же самое, только теперь он не супруг, а отец.

Хорошо, давайте возьмём 2 часть. Леон Кеннеди – новичок-полицейский, так называемый rookie, переживает по поводу первого дня службы. Клэр Рэдфилд – студентка колледжа, желающая встретиться с братом Крисом. Опять-таки – чисто человеческие мотивы.

Хотя, вроде бы первый Resident Evil подобной экспозицией похвастаться не может (впрочем, хотел бы обсудить это со знатоками серии в комментариях), и взять тот же первый The Evil Within, в котором мы играли за клишированного копа, со всеми признаками алкоголизма налицо, но кто тут сетует на несоблюдение каких-либо правил? По сути, мотивом может быть всё, что угодно, но проникнется ли играбельным персонажем игрок – возможно и нет, а возможно это вопрос времени, ибо в том же The Evil Within предыстория героя раскрывается через череду найденных им же дневников памяти. Что уж говорить о второй части, где Себастьяном движет желание спасти своё чадо.

Желает ли геймдизайнер и сценарист «оживить» главного героя? Или же ему как раз-таки нужен очередной doomguy? И сможет ли игрок поставить себя на место личности или же дистанцируется от неё и будет, по сути, наблюдателем? Вопрос спорный, а что думаете вы?

Как бы то ни было, но всё это может быть и никак не связано с лором, о котором далее.

Сюжет и лор? Не одно и то же?

Давайте начистоту. Сюжет в survival-horror’е нужен лишь для того, чтобы игрок продолжал двигаться дальше, а не баррикадировался в доме от орд наступающей нежити. Но откуда взялась эта самая нежить? Тут-то нам и поведает об этом лор.

Если вам когда-либо приходилось задаваться вопросом, что же было раньше, яйцо или курица, то предлагаю вам задуматься ещё над кое-чем: «Что было раньше, заразитель или труп?»

Благодаря одному из аудиодневников нам становится известно, откуда берутся заразители (впрочем, как и все некроморфы). В первую очередь, симптомами выступают наличие рвотных масс в виде желчи и, наконец, вывернутая наизнанку человеческая плоть.

Но когда и как нам ещё об этом сообщается (спойлер, после прохождения игры и косвенно в мультфильмы Downfall)? И нужно ли это для продвижения сюжета игры? Для того, чтобы остаться в живых, я думаю, Айзеку Кларку понадобилось не это знание, а плазменный резак.

Собственно, для этого лор и подаётся как бы опосредованно, ибо если и есть желание в него погрузиться, то для этого нужно инвестировать немалое количество времени на его изучение. Остальным же предлагают довольствоваться геймплеем, ибо пока что уровень сложности Explorer, когда ни с какими врагами сражаться не пришлось бы, массово не вводят (пока только noclip).

И то через геймплей мы можем узнать кое-что о лоре. Например, если вы обращали внимание на врагов (впрочем, глупый вопрос, если это не Silent Hill, в котором всех можно и оббежать), то вы, возможно, обнаружили в них что-то знакомое. Учитывая, что некроморфы самовоспроизводятся из мёртвой плоти, то становится в некоторой степени очевидно, что затаившийся – это некогда бывший младенец, беременная – сама за себя говорит, а что происходило в период между жизнью и их перерождением – оставляем на откуп вашей фантазии. И если ваша фантазия вас напугала, значит horror-составляющая игры работает правильно. Кстати, подобная подача лора является элементом визуального повествования.

Визуальное повествование – штука современная, ибо, чисто технически, требует высоких мощностей, материальных вложений, да и как приём посетил умы создателей, делающих упор именно на повествование, не сразу. Впрочем, может такое случалось и раньше (приведите примеры в комментариях), но в строго ограниченном количестве и особо не впечатляло. Сейчас же этим может точно похвастаться серия Resident Evil (в остальном же это представители других жанров, поэтому, сегодня остановимся на этом).

Рамки, заданные survival-horror’ом

Коль скоро это жанр, давайте поговорим и о его ключевых чертах.

Во-первых, о чём нам говорит само название: survival – от слова survive «выживать», и horror «ужас». Вы замечали, что стоит вам обзавестись патронами, как напряжение снимается? Собственно потому, что выживать больше не приходится.

Вообще, в каком-то смысле survival, пускай и не совсем horror, но suspense, может происходить и в нашей жизни: любому среднестатистическому выпускнику (впрочем, равно как и студенту) приходилось задумываться, на что придётся жить, на что питаться, одеваться и прочее. Когда, наконец, расходы не превышали доходов, вопрос о выживании отходил на второй план и тревожные мысли не мешали ставить перед собой другие цели.

Также и в любом survival-horror'е, стоит игровому персонажу обрести уверенность в себе, как он начинал предпринимать более радикальные решения - тогда-то survival и перетекал плавно в action-horror с гранатомётами и прочим. Но при чём здесь horror, если уже не страшно?

Не зря я, приводя пример жизненной ситуации, не назвал её horror'ом. Ибо horror в данном случае нужно понимать не как маркер того, какие эмоции будет у нас вызывать игра, а того, что с тем, с чем нам предстоит столкнуться, можно назвать "ужасным". Неплохое оправдание для неумелых киноделов, неправда ли?

Представьте, что на "Ишимуре" произошла эпидемия не некроморфов, а единорогов. У людей массово начинали отрастать рога (или роги, как там правильно?), они стали оставлять после себя радужный след и какать бабочками. После столкновения с ними Айзеку Кларку пришлось бы расчёсывать им распустившуюся гривку и красить стены валиком в светлые тона, а то как-то не уютно. И какой в этом horror?

Другое дело мертвечина. Сам по себе внешний вид некроморфов вызывает омерзение, да и для многих жанр horror ассоциируется с чем-то подобным. Собственно, благодаря этому он и продаётся, ибо этот маркер и намекает, к чему готовиться.

Чтобы было понятнее, можете считать любой «жанр» (ещё бы понимать, что означает само это слово) для разработчика как инвентарь: у нас есть монстры, у нас есть крики, кровь, то, что в английском называется visceral (уже Dead Space получается) и «страшный» сюжет и лор, подразумевающие, что произошло что-то «страшное».

Если геймплею требуется напряжение, создаваемое каким-либо ограничением - другими словами элементами surviving'а, то сюжету и лору требуется правдоподобность.

Хотелось бы обсудить это в следующий раз, но всё же приведу знакомую всем аксиому: «Страх - как следствие столкновения с неизвестностью». Не совсем согласен.

Сюрпризов, коих тоже можно окрестить как нечто неизвестное, в каком-то смысле можно бояться, не стану отрицать, но если только под сюрпризом вы понимаете то, в каком положении вас могут застать, когда эти самые сюрпризы будут с вами происходить. В общем, многим лучше избежать потенциального смущения или стеснения. Да, как и всем нам (кстати, незапланированная беременность является сюрпризом лишь в переносном смысле). Но когда вам нужно пойти проверить, что послужило источником шума на чердаке ночью в пятницу 13-ого - тут уже не до сюрпризов точно.

Говоря другими словами, казалось бы, под неизвестностью можно также понимать и сюрпризы, но разве последние не могут намекать нам на что-то потенциально положительное? Кто не был бы рад PS5 в качестве подарка, даже если бы в момент вручения вы оказались без штанов? И есть ли у этого что-то общее с Джейсоном Вурхизом?

Так что, на мой взгляд (сейчас я буду высказывать субъективное мнение, приготовьтесь), страх - не как следствие столкновения с неизвестностью, а с чем-то потенциально (!) неприятным. Согласитесь, что, если бы ваш сын, дочь, брат, сестра или племянник, являющие собой символ невинности и непорочности, выбрали по ошибке не комнату с сюрпризом, а с незваным гостем в хоккейной маске, вы бы испытывали иные эмоции?

Но вернёмся на «Ишимуру». Что же произошло и происходило?

Наверняка вам уже известно о заимствованиях Глена Сколфилда у создателей "Чужого", "Горизонта событий" и "Нечто". Космические дальнобойщики (там далеко-далеко...) из "Чужого" превратились в инженеров-ремонтников заняли свою нишу в сюжете, потому что инженеры-ремонтники - довольно-таки понятная профессия с точки зрения человека, и понятно, почему у Айзека Кларка так бросается в глаза сутулость. В любом случае, плюсик к достоверности. Sci-fi элементы здесь превалируют, чтобы опять поспособствовать достоверности: например, у меня не вызывают вопросов кишки на стенах, ибо это рекомбинированные отмершие частицы кожи, которые собрала вентиляция (этим же, кстати, в некоторой степени объясняется и отравленный воздух). А что скажете о самих монстрах, которые были людьми? Тех манипуляциях, которым они подвергались? Действительно... ужасное зрелище?

Как говорится, indeed, ужасное зрелище и даже для кого-то ужасающее. На вымышленном планетарном потрошителе произошла, казалось бы, «настоящая» трагедия, в которую невольно начинаешь верить. Даже юнитологи выглядят как типичные фанатики, сами по себе способные потрепать нервы, не хуже злодеев из thriller'ов. И это всё лор, а что касается сюжета?

В зависимости от объёма контента и бюджета игры, сюжет большинства survival-horror'ов можно было бы по времени снизить к минимуму. В остальном же растягивает развитие сюжета геймплей (вернее, замедляет его), а также аудиодневники, элементы визуального повествования, дизайн чудовищ — то, что вызывает интерес, делает игру не просто развлечением, но обогащает и возвышает её до уровня художественного произведения.

И это в первую очередь то, что характерно именно для survival-horror'ов, если вы именно за историей в игры заглядываете. Ибо, да, конкретно сюжетом, откровенно говоря, игры в этом жанре похвастаться не могут. Приведу пример некоторых, не называя их поимённо:

Спасая себя и свою любимую, главный герой попутно пресекает распространение угрозы. Кажется об этом минимум три игры будет.

Почему? Потому что в играх в первую очередь продумывается геймплей и сеттинг, за которым, наконец, следует сюжет.

Для многих игр лор может быть не столь важным. Тут я могу конечно и сам спутать лор с бэкграундом (или же ложно их разграничить), но как по мне в играх с зомби чаще всего и так всё понятно, поэтому ещё больший упор делают именно на геймплей.

Впрочем, от сюжета к сюжету меняются его переменные — это очевидно. В команде неожиданно могут оказаться предатели, манипулирующие героем (обойдёмся без спойлеров, но почему-то в голову по одному предателю от каждых игр разных серий лезет), и.… спросите у Джозефа Кэмпбела, автора "Тысячеликого героя", наверняка у него и при написании сюжета к играм подворовывают.

Но разработчиков винить нельзя. Пусть воруют, здорово же получается! К тому же, нужно как-то выкручиваться в рамках survival-horror'а, когда надо привязать сюжет к уже имеющемуся геймплею. Кстати, такое однажды практиковали, по собственному признанию, разработчики оригинальной BioShock, хотя, казалось бы? Впрочем, у Naughty Dog может быть и другой подход.

Играть в игры или смотреть их?

И, наконец, во-вторых, а когда мы стараемся различить рамки survival-horror'ов, действительно ли мы приводим примеры конкретных survival-horror'ов?

Не кажется ли вам, что было бы справедливее говорить о нескольких жанрах одновременно? Как насчёт разделить Resident Evil 7 пополам и назвать первую часть survival-horror, а вторую - action-horror? По мне-таки рабочая модель.

Повысить реиграбельность игры можно было бы путём введения не уровней сложности, а жанров. Хотите играть в survival-horror, выберите survival-horror и мечитесь в поисках ресурсов. Нравится отстреливать монстров? Выберите action-horror, тогда и на вас больше врагов полезет, больше видов оружия будет и каких-либо навесов. Нравится просто побродить? Выберите horror-adventure, тогда вам будут доступны различные аудиодневники, сайд-квесты... (эх, было бы нечто подобное в Alien: Isolation, гляди, я бы побродил по «Севастополю», не опасаясь ксеноморфа).

Это бы удовлетворило требованиям игроков, кстати. Лично мне было проще всегда избежать врага в The Evil Within, чем лезть на рожон, чтобы достать какую-нибудь аудиозапись. Конечно, я пошёл в итоге на хитрость и отыскал фандом по этой игре, где уже мог в спокойной обстановке всё прочитать. Но всё же, это не то, что было предусмотрено самими разработчиками.

Художественный потенциал серии в жанре

Каким могло быть продолжение Dead Space, оставаясь Глен Сколфилд у руля и коль скоро мы о нём заговорили, как о явном представителе жанра? Никто не знает, хотя в одном из интервью он говорил о кооперативе ещё во второй части и критиковал пришельцев в третьей - вероятно, планы на серию у него были, но сюжетные «дыры» – потенциал для развития серии - в грядущем ремейке обещали залатать, чтобы первая часть ещё более плавно перетекала в готовую второю, поэтому, пофантазируем?

Концовка, исполненная в духе первых «Чужого» и «Кошмара на улице Вязов», получилась как бы с намёком на сиквел: Айзек действительно помешался, как мы выяснили это уже из второй части… впрочем, оговорюсь, дальше пойдёт лишь субъективное мнение, так что, фанатам второй и третьей части в том числе, возможно, читать не стоит, но раз я начал, скажу, что тема этого помешательства стойкого Айзека Кларка притянута за уши. В оригинальной игре визуальные и слуховые галлюцинации были вызваны Обелиском, и когда в эпилоге видение Николь уже нападает на Айзека – это влияние осколков Обелиска, его злобы, ведь Айзек не сделал их едиными - как вы возможно помните, перед отлётом, Айзек не вернул Обелиск на постамент.

Вообще, идея схождения родилась и начала развиваться только во второй части, а само по себе «единство» — это единый разум, а именно контролирующий его Разум Роя (по моему мнению). Братские луны выглядят масштабно, но через чур… через чур. Всё-таки, тенденция к гигантизму, понятно, обусловлена стремлением поражать, но вместе с этим же она пагубно отыгрывается на достоверности. А ведь первая часть была не просто фантастикой, а научной-фантастикой, в которой каждая деталь не придумывалась, а продумывалась. К тому же, желание объяснить мотивацию условного злодея схождением – сродни поиску смысла во всём, в частности, смысла жизни. Лично я экзистенциальными вопросами не озабочен, и хотелось бы чего-то в духе «Чужого» (не «Завета» и «Прометея»), в которых ничего не объяснялось – одна лишь интрига и ладно. Ну да, вкусовщина, что поделать.

Возможно, нечто подобное и задумывалось. Моя же теория такова: покуда Чёрный Обелиск действительно хранит в себе генетический код, поспособствовавший, возможно и случайно, появлению человека как вида (идея самого Сколфилда), то, вероятно, Красный Обелиск, воссозданный людьми, мог работать не совсем правильно или же ему требовалось время на развитие более правильных форм, нежели некроморфов. Когда Обелиск был сдвинут с места, процесс нарушился. Мысли, которые насылает же Обелиск на Айзека и Кейна через Николь и возлюбленную последнего – завуалированное желание вернуть всё на свои места и вернуть контроль над происходящим. А вдруг, Обелиск – противник своего же собственного недоразвитого чада? Прямо-таки Тарас Бульба. В таком случае Обелиск действительно выступает в роли творца, за что юнитологи справедливо его боготворят.

Впрочем, изначально в планах у Глена Сколфилда было развить сюжет в космической колонии (не шахтёрской, а строгого режима), возможно, в духе третьего «Чужого». Ну что ж, «грех от таких идей отказываться,» - посудил художник, поэтому ждём выхода The Callisto Protocol, сюжет которой будет развиваться во вселенной PUBG’а. А вдруг Айзека должны были перехватить оперуполномоченные земного правительства и посадить за преступления против чего-нибудь? Немедленно напрашивается сюжет о «Великом побеге», а может даже и «Бегущего человека».

Но настало время подытожить.

1) Horror лишь тогда вступает в силу, когда он завязан на surviving’е, соответственно, чем меньше патронов, тем страшнее.

2) Художественный вымысел раскрывается через лор, а не через сам сюжет, ибо в обсуждаемом нами жанре больше о том, чтобы попугать, а если пугать, то через фантазию.

3) Если и развивать серию, то не нарушая законы достоверности, ибо так horror-составляющая жанра может попросту развалиться.

Согласны ли с перечисленным? Если нет, то давайте устроим дискуссию, а какой-нибудь разработчик подглядит за все этим. Оставлю хэштеги в помощь.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null