Добавить обложку
+1 536

Олег Кубанеишвили

Зарегистрировался

{{ user.social_accounts|length }} {{ svg('ui_arrow_down', 13, 7) }}

Контакты {{ user.social_accounts|length }}

511 комментариев

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1

А какое должно было быть дело до этого скандала ?
Человек выразил позицию. Спорную. И методы выбрал спорные. Но почему он обязан был молчать, если это его волновало ?

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1

Только он делал эту игру ? А как же другие разработчики ? Или инвесторы, рискнувшие вложиться в бюджет ?

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
Представление об игре редко можно сложить на основе одного ревью. А тогда даже одно толковое было на вес золота. Ревьюбомбинг мешает получить полное представление об игре, поскольку из-за него все новые отзывы концентрируются на чём-то, что может быть вообще с игрой не связано.

Представление об игре редко можно сложить на основе одного ревью. А тогда даже одно толковое было на вес золота.
Ревьюбомбинг мешает получить полное представление об игре, поскольку из-за него все новые отзывы концентрируются на чём-то, что может быть вообще с игрой не связано.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
А я что, отрицал последнее ? Под выровнявшимся фоном я не имел виду повышение рейтинга. Люди массово концентратами внимание лишь на монетизации, а не рассматривали все аспекты в целом. Из-за этого нельзя было получить какое-либо представление о самой игре. Вот проблема для интересующегося игрока.

А я что, отрицал последнее ? Под выровнявшимся фоном я не имел виду повышение рейтинга.
Люди массово концентратами внимание лишь на монетизации, а не рассматривали все аспекты в целом. Из-за этого нельзя было получить какое-либо представление о самой игре. Вот проблема для интересующегося игрока.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
Ссора между менеджером и ютубером - это проблема Firewatch ? Знаю, что качество игры по ревью не узнать. Однако они всё равно должны создавать более-менее полное представление о её содержании. Иначе толку от них.

Ссора между менеджером и ютубером - это проблема Firewatch ?
Знаю, что качество игры по ревью не узнать. Однако они всё равно должны создавать более-менее полное представление о её содержании. Иначе толку от них.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
У Shadow War только потом появились ревью, которые более-менее соотносились с содержанием самой игры, не игноривали монетизацию и при этом рассматривали другие аспекты. Они более-менее изменили тон, но момент утерян. А при правильно выстроенном механизме правильные отзывы появились бы с самого начала.

У Shadow War только потом появились ревью, которые более-менее соотносились с содержанием самой игры, не игноривали монетизацию и при этом рассматривали другие аспекты. Они более-менее изменили тон, но момент утерян. А при правильно выстроенном механизме правильные отзывы появились бы с самого начала.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
Ревьюбомбинг не имеет отношение к качеству игры, вот в чём его отличие. Инструменты давления на продавца должны быть, но мы же не хотим, что бы чей-то законченный труд страдал из-за нескольких слов ? За Ганна же мы переживали ? Ревьюбомбинг можетразвернуть

Ревьюбомбинг не имеет отношение к качеству игры, вот в чём его отличие. Инструменты давления на продавца должны быть, но мы же не хотим, что бы чей-то законченный труд страдал из-за нескольких слов ? За Ганна же мы переживали ?
Ревьюбомбинг может длиться достаточно продолжительное время. А если он произойдет на старте или во время распродажи ?
Альтернатив хватает даже без внутренних инструментов платформы, чего только реддит стоит. А в EGS, ко всему прочему, будут и ревью, и система возврата через 14 дней, и страницы игры/разработчика, устроенные на манер ленты в соц.сетях.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0
Кто знает, какие продажи игра могла получить в тот период. А что насчёт Shadow of Mordor, которая получила множество отрицательных отзывов в первый час после релиза только из-за наличия в игре микротранзакций ? Создался негативный фон, а многие игроки жаловались на полное отсутствие ревью, описывающих саму игру, а не её монетизацию.

Кто знает, какие продажи игра могла получить в тот период.
А что насчёт Shadow of Mordor, которая получила множество отрицательных отзывов в первый час после релиза только из-за наличия в игре микротранзакций ? Создался негативный фон, а многие игроки жаловались на полное отсутствие ревью, описывающих саму игру, а не её монетизацию.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0
Ревьюбомбинг и массовые отрицательные отзывы это не одно и то же. Между ними есть отличие, которую надо подчеркнуть. Ведь риск есть не только для разработчиков, но и для людей, которых игра может заинтересовать. Далеко не все смотрят на сами отзывыразвернуть

Ревьюбомбинг и массовые отрицательные отзывы это не одно и то же. Между ними есть отличие, которую надо подчеркнуть. Ведь риск есть не только для разработчиков, но и для людей, которых игра может заинтересовать. Далеко не все смотрят на сами отзывы или их динамику, многие ограничиваются цифрой. Иными словами, последствия подобных стихийных акций могут быть слишком сильными.
Это известная проблема, значит кто-то попробует её решить.

Daybreak Games выпустит PlanetSide Arena — шутер с «королевской битвой» и боями на 500 человек
0

Почему все пишут Battle Royale ? Они этот режим только в конце трейлера упоминают. Битва на тысячу человек звучит куда круче.

Daybreak Games выпустит PlanetSide Arena — шутер с «королевской битвой» и боями на 500 человек
0

Planestide 2 тянет 2000 человек на одной локации. Они много лет над этой технологией работали.

В Humble Bundle раздают LEGO The Hobbit для Steam
1

Lego Island 2. Мне казалось, что это не игра, а настоящий виртуальный мир.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0
Один из разработчиков раскритиковал PewDiePie за расистские высказывания и потребовал удалить прохождение Firewatch с его канала. Спорная ситуация, но ронять из-за неё рейтинг игры, качество которой не имеет к этому вопросу никакого отношения ?

Один из разработчиков раскритиковал PewDiePie за расистские высказывания и потребовал удалить прохождение Firewatch с его канала.
Спорная ситуация, но ронять из-за неё рейтинг игры, качество которой не имеет к этому вопросу никакого отношения ?

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0

Правило бутылочного горлышка действует всегда и везде.
Кстати, свободы творчества не существует.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0
"Будет настолько много информации, насколько мы можем себе это позволить. Мы даже готовы давать статистику о том, в какие ещё тайтлы играет их аудитория. Но мы не можем сами показывать информацию о продажах. Компании могут, а мы нет."

"Будет настолько много информации, насколько мы можем себе это позволить. Мы даже готовы давать статистику о том, в какие ещё тайтлы играет их аудитория. Но мы не можем сами показывать информацию о продажах. Компании могут, а мы нет."

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0

Возможно, Paradox руководствовалась такой логикой. Другие крупные компании ничего плохого в этом не увидели, иначе бы сервис не продержался и месяца.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
Компании могли закрыть доступ к SteamSpy, как это сделала Paradox. Это не было использованием уязвимости, Valve долгое время не имела ничего против особенностей своего API. Крупные компании и так имеют доступ к большому массиву данных о положенииразвернуть

Компании могли закрыть доступ к SteamSpy, как это сделала Paradox. Это не было использованием уязвимости, Valve долгое время не имела ничего против особенностей своего API.
Крупные компании и так имеют доступ к большому массиву данных о положении дел у своих конкурентов. Это, кстати, является одним из условий рынка совершенной конкуренции. Получается, малые студии были сильно ограничены до выход SteamSpy и не могли уверенно строить свою стратегию.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
SteamSpy, который упростил маркетинг для многих небольших студий; помощь в разработке Battle Pass для Fortnite, по сути, новой формы монетизации нынешнего рынка; подкаст "Как делают игры" - просто кладезь полезной информации дляразвернуть

SteamSpy, который упростил маркетинг для многих небольших студий; помощь в разработке Battle Pass для Fortnite, по сути, новой формы монетизации нынешнего рынка; подкаст "Как делают игры" - просто кладезь полезной информации для разработчиков; работал на высоких должностях в крупнейших игровых компаний на территории СНГ(Nival, Wargaming, Софтклаб и другие); разработал или помог сформировать популярные для геймдева стратегии продвижения. Продолжать ?

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1

Они не просто платят, но и помогают с финансированием и продвижением, застраховывая разработчиков от рисков. То есть частично выполняют роль издателя.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
Agile-методология имеет свои преимущества и для крупной компании. Кажется, одной из основных причин они назвали появление дополнительных возможностей для заключения контрактов с издателями. Те же 28 бесплатных игр из воздуха не взялись бы.

Agile-методология имеет свои преимущества и для крупной компании. Кажется, одной из основных причин они назвали появление дополнительных возможностей для заключения контрактов с издателями. Те же 28 бесплатных игр из воздуха не взялись бы.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0

Наверняка такая крупная компания успеет разработать большую часть функционала в ближайшие месяцы. Иначе бы они повременили с рекламной кампанией и не расширяли штат.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1
Agile-методология, привычное дело для IT. Решили раскручиваться таким образом ? Ну ладно. Да и уверен, что такая крупная компания застрахует своих клиентов от риска. Они не отжимают, а по большей части пытаются выйти на новую аудиторию.

Agile-методология, привычное дело для IT. Решили раскручиваться таким образом ? Ну ладно. Да и уверен, что такая крупная компания застрахует своих клиентов от риска.
Они не отжимают, а по большей части пытаются выйти на новую аудиторию.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1

Может быть. А может, большая часть функционала через полгода готова будет. Почему бы и не подождать, беднее не стану.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
1

Середина 2019 года.
Если появится что-то интересное, почему бы и не подождать ? Мне, например, любопытной показалась система организации подписок по типу Humble Monthly

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0
Социалка будет. Что-то будет похоже на Steam, что-то своё возьму. Чаты точно будут, и как мне показалось по ранним заявлениям, будут страницы игр и разработчиков, устроенные на манер лент из социальных сетей, наверняка имеется место для массовых обсуждений.

Социалка будет. Что-то будет похоже на Steam, что-то своё возьму. Чаты точно будут, и как мне показалось по ранним заявлениям, будут страницы игр и разработчиков, устроенные на манер лент из социальных сетей, наверняка имеется место для массовых обсуждений.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
-1

Да будут отзывы на странице игре, они просто создают механизм для борьбы с ревьюбомбингом. Об этом в подкасте говорилось, могу тайминг дать.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0

Battalion 1944 до сих пор в раннем доступе. Да и многие мультиплеерные игры развиваются даже после релиза, например, Rainbow Six: Siege или Overwatch.
Ну, это нормально, что жалуются. Делятся фидбеком.

Разработчик Battalion 1944: «Если бы мы выпустили игру в Epic Store, то заработали бы ещё 350 тысяч долларов»
0

Он ни слова не говорит о потенциальном размере траффика, а лишь о гипотетической выгоде при том же уровне продаж.

Sony собирается запатентовать техники анимации из «Человека-паука: Через вселенные»
1
Cell-shelding не подразумевает стремление к 2D-анимации. Borderlands тоже использует этот стиль, но его картинка не выглядит "плоско". Да и успешное применение 12 FPS с динамичной камерой я видел как в двумерных, так и в трёхмерныхразвернуть

Cell-shelding не подразумевает стремление к 2D-анимации. Borderlands тоже использует этот стиль, но его картинка не выглядит "плоско". Да и успешное применение 12 FPS с динамичной камерой я видел как в двумерных, так и в трёхмерных работах.
Digital Frontier работает в другом стиле и, можно сказать, почти что в другой сфере. Хотя Polygon нередко соревнуется с ними на одном поле, например, с помощью рекламы Street Fighter V. У них явно есть представление о том, как работать с анимацией.
И качество производства я выделил лишь дополнительным плюсом. Хотя в рамках японской индустрии анимации оно говорит о многом. В том числе о будущем потенциале и о качестве самих работ. Опыт KyoAni не даст соврать.

Sony собирается запатентовать техники анимации из «Человека-паука: Через вселенные»
0
В Polygon работают квалифицированные кадры. Плюс у них одна из лучших производственных структур в индустрии. И они не пытаются полностью имитировать 2D-анимацию, иначе зачем было бы делать упор на динамичную камеру ? Всё-таки эта студия является подразделением Digital Frontier, одного из пионеров трёхмерной анимации.

В Polygon работают квалифицированные кадры. Плюс у них одна из лучших производственных структур в индустрии. И они не пытаются полностью имитировать 2D-анимацию, иначе зачем было бы делать упор на динамичную камеру ? Всё-таки эта студия является подразделением Digital Frontier, одного из пионеров трёхмерной анимации.

Sony собирается запатентовать техники анимации из «Человека-паука: Через вселенные»
2
Возможно, имелось в виду то, для каждого кадра они рисовали уникальное наложение. Подобное было в последнем Guilty Gear. Персонажей анимировали в трёхмерном редакторе, но вот тени для каждого кадра рисовались вручную, а не задавались источниками освещения.

Возможно, имелось в виду то, для каждого кадра они рисовали уникальное наложение. Подобное было в последнем Guilty Gear. Персонажей анимировали в трёхмерном редакторе, но вот тени для каждого кадра рисовались вручную, а не задавались источниками освещения.

Геймплейный трейлер Left Alive
0
Во многих шутерах и стелс-экшенах для многих ИИ задана задержка после обнаружения игрока. Временами она бывает заметной и может отличаться в зависимости от уровня сложности. Почему они добавили такую физику, я не знаю. Возможно, после того же взрыва противники остаются живы, поэтому радиус полёта увеличили. А может и нет.

Во многих шутерах и стелс-экшенах для многих ИИ задана задержка после обнаружения игрока. Временами она бывает заметной и может отличаться в зависимости от уровня сложности.
Почему они добавили такую физику, я не знаю. Возможно, после того же взрыва противники остаются живы, поэтому радиус полёта увеличили. А может и нет.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления