{"id":3840,"url":"\/distributions\/3840\/click?bit=1&hash=bd55d0f959e6c648afddb158e835dd3d9b0bc19541f5f0614b0a4f5211d5978d","title":"\u041a\u0443\u0440\u0441 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u0434\u0430\u0432\u043d\u043e \u043c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b \u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043a","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}

Shadow of the Colossus — отрицательный пример японского игропрома

Огромное разочарование

Как-то прочитал восторженный отзыв на игры от японского геймдизайнера Фумито Уэда: Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian. Я люблю такие игры: одинокие и унылые, уникальные по своему устройству и не претендующие на сотню часов и фарм ресурсов.

Ещё во время чтения обзора Фумидо Уэда показался мне человеком достаточно странным для индустрии: очень амбициозный, готовый тратить много лет (даже очень много, The Last Guardian пролежала в разработке 9 лет!) на очень специфичные игры без капли дешёвых методов удержания внимания, очень похожие друг на друга, и которые тем не менее кто-то ценит и спонсирует. В меня такие истории вселяют надежду: может и мне когда-нибудь начнут платить деньги за то, чтобы я пришёл и делал всё что мне только вздумается.

Решил поиграть в то, что потянет моя приставка — Shadow of the Colossus.

Это точно про атмосферу

И сразу на запуске всё понял об этой игре — это точно про атмосферу. Просто потому, что больше в игре ничего нет: ни графики, ни затягивающих механик, ни диалогов, ни интерфейса, ни музыки (ну ладно, она появится позже). Только безымянный герой, его меч и лошадь. И миссия — победить 16 колоссов (каменных монстров).

Стартовая точка для игрока - огромный храм, в котором нам раздают указания

Такой минималистичный подход хоть почти и не используется на практике, но постоянно приводится в пример как качественный геймдизайн, когда ничего не мешает погружению в игру. Такой же подход можно видеть в первом Dead Space — и там он работает общепризнанно отлично. А ещё его хотели добавить в первый Assassin’s Creed (вы ведь слышали о «правильном» способе играть в эту игру?) — но побоялись, что игроки не поймут. Но не думайте, Shadow of the Colossus вышел намного раньше.

После такого вступления конечно у меня были большие надежды на эту игру.

Поначалу надежды оправдывались: у колоссов был крутой и оригинальный дизайн, а их бои были совершенно новым и захватывающим для меня опытом: на каждого колосса надо так или иначе взобраться, а потом воткнуть в него меч. И каждый подразумевал совершенно новый к нему подход: одного уронить, другого приманить, на третьего спрыгнуть. Каждый бой был настоящим событием на несколько десятков минут.

С каждым падение колосса падает и игра

Но с каждым новым колоссом недостатки игры всё больше поднимались выше уровня самой игры. Каждая мелочь, да взять хоть ту же самую карту, которая хоть и красиво нарисована, но совершенно не функциональна, поскольку не отражает все эти маленькие овраги и перепутья. Сначала на это не обращаешь внимания, но с постепенно увеличивающейся сложностью игры они становятся всё большим барьером на пути к получению удовольствия от игры.

Общая локация огромна, но полностью пуста и слеплена из стандартного ассета террейнов. Какое-то наполнение появляется только на краях карты, когда у игры появляется возможность выгрузить из памяти всё остальное. Сперва это принимаешь как должное, но на этой локации предстоит провести часов 10-15 — это не может не надоесть.

Система навигации основана на отражении солнечных лучей от меча. Выглядит круто и оригинально (говорят, в Ghost of Tsushima подобная идея, но я точно не знаю), но чем вычурнее левелдизайнеры придумывали коридоры для локаций с колоссами, тем хуже она работала, пока в какой-то момент не перестала работать окончательно (карта тоже нефункциональна, я напоминаю). Игра превратилась в «перебери все возможные одинаковые туннели на пути к боссу».

Луч показывает, где находится босс

Многие хвалили интеллект лошади: видно, что это отдельная сущность со своими собственными представлениями о мире. Поэтому она старалась объезжать препятствия, а её повороты были плавными и осторожными. Поначалу это работало на погружение, но потом при усилении сложности это стало дико раздражать — на любом малейшем препятствии она останавливается и где-то секунд 5-10 ты тратишь на то, чтобы её правильно развернуть и снова набрать ускорение. Ну а раз она отдельная сущность со своим интеллектом, то и спрос с неё такой же: не раз при неудачном столкновении с камнем я винил не себя в криворукости, а именно лошадь.

Минимализм в интерфейсе и отсутствие обучения поначалу дало резкий буст погружении в игру. Но последующие колоссы требовали, именно требовали более хитрых специальных движений, о которых мне тупо было неоткуда узнать, в игре даже нет текстовой справки по всем движениям! Оказывается, на лошади можно стрелять! Можно ездить стоя! Оказывается, можно крутить курок для того, чтобы быстрее подниматься после падения! Некоторые особые предметы можно подбирать! Откуда мне это было узнать? Правильно, ниоткуда, только догадаться самому перебором всех вариантов.

В раздел с интерфейсом добавляются и проблемы с атакой колоссов. Одного конкретного колосса оказывается надо было свалить с обрыва, чтобы обломать ему броню (с другими так делать нельзя). Другому стрелять в глаза (с другими так делать нельзя). Третьим управлять через удары по его зубам (с другими так делать нельзя). На самих боссах крайне расплывчатые указания на это, в игре нет никакого специального унифицированного дизайн-кода для этих вещей. Откуда я должен был это узнать? Правильно, ниоткуда, просто магическим образом догадаться самому.

Может я тупой, но я только по прохождению на YouTube понял, что в эти глаза нужно стрелять (хотя бы потому, что они постоянно сзади тебя, куда ты не смотришь, а ещё это первый и последний босс, на котором это работает)

Сюда же добавляются многочисленные баги в управлении и поведении колоссов, которые из-за отсутствия понимания происходящего не кажутся багами, но вместо этого вселяют в тебя неуверенность и уныние, будто это не баги совсем, а ты тупой и ничего не понял, надо делать как-то по-другому. На лошадь персонаж забирается только со второго-третьего раза. Курок для поднятия не работает и главный герой просто лежит 10 секунд на земле. Иногда колосс просто собирается атаковать, но ничего не делает.

С каждым новым колоссом игра теряла шарм и заставляла меня всё больше ненавидеть её главного гейм-дизайнера. В 14-ой из 16-ти битв колосс загнал меня в угол и продолжал меня туда вдавливать, пока я не умер. Я тупо не успевал подняться с земли перед каждым новым ударом. Я потерял где-то 15 минут прогресса, не выдержал и выключил с обещанием больше никогда не включать. Даже несмотря на то, что мне очень хотелось узнать, чем закончится игра. Мне просто было противно.

В этом огромное моё разочарование: у игры был огромный потенциал, но он невообразно загублен отвратительной реализацией на поздних этапах игры. Все мои надежды превратились в дистилированную ненависть. И сюжет, и атмосфера игру от этого никак её не спасли. Куда ушли четыре года разработки?! На интеллект лошади? На уникальную физическую систему?

Куда ушли четыре года разработки

К чему я это всё. Я бы очень хотел сейчас назвать геймдизайнера неумелым козлом и порешать всё на этом, но нет — в Shadow of the Colossus заложено очень много качественных геймдизайнерских решений. Нет, дело тут в другом.

В игре чётко просчитывается ключевая механика — найти способ, как залезть на колосса, а затем убить его. Эта механика наверняка протестирована и отлично работает. Но всякий раз, когда они от неё отходят и заставляют пользоваться лошадью, решать различные головоломки на уровне, а не на самом колоссе, вводят временные ограничения, всё — игра ломается. Потому что эти механики не тестировались и были не такими уж интересными.

Нет, геймдизайнер пытался взять нас не механиками, а атмосферой и художественным исполнением. Вообще, очень многие начинающие геймдизайнеры, в том числе и я раньше, думают, что игра — это о нарративе, атмосфере и художественном замысле. Но это так не работает: любой косяк с реализацией игровых механик ломает всё погружение к чёртовой матери. Не будет протестированной игры, именно игры, а не интерактивного приключения — ничего не будет.

Люди же японской школы геймдизайна (если так можно выразиться, конечно, я не знаю как это называется на самом деле — и называется ли вообще) о таких вещах не думают. Для них игра — это такая огромная башня из дорогих хрустальных бокалов, которая держится на тонком балансе из идеально дополняющих друг друга сюжета, атмосферы, персонажей, дизайна, музыки и геймплея, который играет не более важную (а может даже и меньшую) роль, чем всё остальное.

Если у них получится выстроить эту башню, если у них получится всё идеально настроить, то они получат настоящий алмаз индустрии, шедевр на все времена. Но что, если нет? Что, если они выставят хотя бы один бокал не так? Всё посыпется и превратится в прах, унося в небытие все потраченные на неё деньги и силы. Очень много денег и сил.

Поэтому такой метод разработки игр коммерчески нежизнеспособен, поэтому он остался далеко в 90-ых и 00-ых. Это слишком большой риск для всех сторон, в том числе для игроков (никто не хочет покупать претенциозное говно за 4к — и никто не хочет рисковать его купить, лучше обойти и подождать отзывов). Поэтому современное игростроение сдвинулось в сторону мнения «механики всегда на первом месте», потому что никто не строит бизнес в понятиях «пан или пропал», лучше уж «небольшой успех или небольшое поражение».

Впрочем, у людей другое мнение: у игры приличные продажи, огромные рейтинги и от критиков, и от игроков, а сам Фумидо Уэда до сих пор пользуется славой странного, но заслуженного геймдизайнера, хоть его методами на самом деле почти никто не пользуется.

Интересно, связано ли это как-нибудь с тем, что в среднем только 10% игроков на самом деле заканчивают игру до конца?

0
21 комментарий
Написать комментарий...
A Girl with a Bow
Огромное разочарование

Полностью согласен, я был наслышан о игре со времён PS 2, её называли не иначе, как "шедевр". Маст хэв и все дела как говорится. Наконец-то добравшись до неё на 4 плойке, я с огромным трудом и нежеланием прошёл её и с радостью удалил. Поверить не могу, но слышал, что оригинальная версия была ещё хуже во всех смыслах.

Ответить
Развернуть ветку
Bringer

Играл в игру на пс2 больше 10 лет назад. Игра шедевр.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Побережец

Прошел на эмуляторе в 2018-ом. Тупа шедевр! С радостью прошел и не хотел удалять. Было жалко убивать колоссов, чувствовал себя монстром :C  
Придраться могу только к карта, два раза возникли трудности с нахождением колоссов, и ещё была проблемка с одной битвой. 

Ответить
Развернуть ветку
A Girl with a Bow

Ты не представляешь, насколько сильно меня бесило местное управление и камера, особенно на лошади! Да, игра красивая с художественной и визуальной точки зрения, чувствуется масштаб самих колоссов, но мир и правда огромный и мёртвый, утомляло скакать к очередному колоссу.

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Побережец

Тоже иногда утомляло, но я пытался залпом пройти игру, 2 или 3 дня играл. Разработчикам стоило сделать чуть меньше колоссов, и уменьшить масштаб карты.

Ответить
Развернуть ветку
Денис Дельвер

На ПС4 с 4к разрешением графика очень достойная и вместе с атмосферой создаёт крутое впечатление. Проходил игру год назад, понравилось практически всё, печалил только скучный геймплей между битвами с боссами.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется
Автор

Графика на скринах впечатляет, да. Вообще отличный арт-дизайн даже на старых версиях (я играл на PS3). Поэтому и разочарован настолько

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов
говорят, в Ghost of Tsushima подобная идея, но я точно не знаю

А я думал, что из последней зельды. Там надо было в лесу перемещаться по направлению ветра, а именно туда, куда летели искры от факела.

Ответить
Развернуть ветку
Эстетический Орзэмэс
Там надо было в лесу перемещаться по направлению ветра, а именно туда, куда летели искры от факела.

Ахуенно. Два прохождение спустя я узнаю о том как нужно было проходить это место...

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

А как иначе там пройти?

Ответить
Развернуть ветку
Эстетический Орзэмэс

Ну первый раз бежал наугад, а второй с помощью лошадки.

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

Можешь ради прикола туда заглянуть и идти без факела просто по направлению движения ветра. Он резко меняет направление, поэтому легко угадать, куда идти дальше.

Ответить
Развернуть ветку
Bringer

Игра с пс2 же или ты про тцушиму?

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Коршунов

Цушиму.

Ответить
Развернуть ветку
Dai Bi

"Поэтому такой метод разработки игр коммерчески нежизнеспособен"
"у игры приличные продажи"

Ты уж определись там....

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется
Автор

Я говорил про метод разработки
Сама игра достигла коммерческого успеха, ей повезло (хотя это успех только на фоне других сюжетных игр). Но сколько таких же по качеству игр, которым не повезло? Слишком рискованно делать игры так.

Ответить
Развернуть ветку
Dai Bi

"Но сколько таких же по качеству игр, которым не повезло?" - сколько?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется
Автор

Сотни. Да даже те же самые Ico и The Last Guardian от того же разработчика провалились в продаже, хотя имели такие же высокие отзывы от критиков и столько же вложенных в них усилий

Ответить
Развернуть ветку
Bringer

А ещё ико подарила нам серию душ. Миядзаки вдохновлялся ей в том числе.

Ответить
Развернуть ветку
ZhidMedved JJT

"и не претендующие на сотню часов и фарм ресурсов."... Ну это пока не начнёшь платину в этой дрочильне бить. Только тут не фарм ресурсов, а фарм однообразных колосов раз этак 80

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт не используется
Автор

Ну это не обязательно всё таки, в отличии от многих других игр

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 21 комментарий
null