Текстовая трансляция THE BIG DEAL | Саммит для геймдизайнеров разного уровня и опыта

Буду просто ради рофла всё это фиксировать.

Текстовая трансляция THE BIG DEAL | Саммит для геймдизайнеров разного уровня и опыта

У ведущего от DTF на стене висит постер с Асочкой и Рей. Хорошо. Он активно зазывает всех в отдельный чатик, в котором можно задавать спикерам вопросы. Место в чатике ограничено. Через чат твича возможно тоже будут передавать.

Ещё на стриме разыгрываются конкурсы по курсам геймдизайнера от GeekBrains и какие-то призы от Acer.

Первый спикер — геймдизайнер Pixonic, лекция «Начинающие ошибки геймдизайнера». Тезисно:

  • Геймдизайнер — это человек, который раздаёт всем команды, как делать игру, но сам не делает ничего. Но и ответственность с него больше.
  • Геймдизайнер должен следить за коллегами, чтобы те всё делали правильно.
  • Долго рассказывает о том, как понятнее писать дизайн-документы для остальных: прикладывайте картинки, ссылки, не пишите текст в скобках.
  • Держите диздок актуальным.
  • Иногда можно согласовывать постановку задач с коллегами, которые лучше в них разбираются.
  • Максимально понятно оформляйте свои таблицы.
  • Главное — коммуникация с коллегами. Сами инициируйте контакты как можно чаще, не пренебрегайте и не избегайте совещаний. И вообще научитесь общаться.
  • Ещё несколько ошибок, которые я не знаю, куда отнести, так что быстро пробежимся по ним: следите за результатом выполнения задач, не заимствуйте слепо фичи, документы должны быть подробными и уверенными, общайтесь с игроками.
  • Фидбек от пользователей — главный двигатель прогресса.

Вопросы спикеру:

  • Что вдохновило стать геймдизайнером? — Герои 3 и редактор карт.
  • Чем отличается геймдизайнер от геймдиректора? — В каждой компании это может значить разные вещи. У нас в компании вообще нет геймдиректоров, есть продюсер. Имхо, работа геймдиректора менее прикладная, он обладает общим представлением направления проекта.
  • Насколько возможно попасть на должность геймдизайнера без опыта и портфолио. И как выглядит тестовое задание? — Всё же нужно получить хоть какой-то опыт в создании игр. А ещё внутри компаний большая миграция между должностями. Тестовое задание у всех компаний разное, под их нужды.
  • Нужно ли уметь пользоваться движком? — Чем больше умения, тем лучше. Но это не обязательно.
  • С каких площадок идёт набор? — Хедхантер, личный сайт компании.
  • В какую сторону идёт рост геймдизайнера? — Есть нарративщики, есть балансировщики, есть левел-дизайнеры, есть лид, есть продюсер. Зависит от вас и от вашей должности.
  • Сколько нужно пройти игр, чтобы начать их понимать? — У геймдизайнера не должно быть проблем с играми. Понимание придёт само с опытом.

Второй спикер — проект-менеджер в IT Territory. Тема лекции — «Как геймдизайнеру взаимодействовать с командой».

  • Перешёл на проект, до этого не работая геймдизайнером. Рассказывает про свой текущий проект и команду.
  • Всегда должен быть ответственный за тот или иной компонент игры. Все делят ответственность поровну.
  • Каждый должен самодисциплинировать себя: следить за качеством, сроками и уметь отрезать фичи без вреда общей идее.
  • Чтобы развиваться, нужно постоянно искать челенджы для самого себя и участвовать в здоровой конкуренции с коллегами.
  • В нашей команде очень уютный климат, все помогают друг другу и участвуют в брейншторме.
  • Активно обменивайтесь опытом и видением проекта с тестерами. Не откладывайте проблемы с багами на потом, решайте сразу.
  • Больше взаимодействуйте с программистами, они помогут лучше составить техническое задание и понимать ограничения проекта.
  • Давайте как можно более конкретные и подробные указания художниками. Обязательно прикладывайте референсы.
  • Взаимодействуйте с аналитикой, выясняйте, какая отдача с точки зрения монетизации будет иметь та или иная фича, чтобы знать, на чём сконцентрироваться. Расчёт KPI - первое, с чего вы должны начинать.

Вопросы спикеру:

  • Есть ли границы у мотивации к самосовершенствованию? - Потом начинаешь ставить себе более глобальные цели.
  • Что входит в технический игровой дизайн? - Это касается того, как ваша идея будет реализована программистами и как это сделать наиболее эффективно.
  • Насколько сложнее взаимодействовать с командой на удалёнке? - Лично для меня было сначала тяжело, но в дальнейшем привыкли. Нельзя терять взаимоотношения, нужно постоянно общаться друг с другом.
  • Какой софт используете? - Обычный Zoom.
  • Бывают ли у вас баги, которые тянутся сквозь разработку и исправляются только в последний момент? - Это неизбежно, но с профессионализмом их частота падает. Обычно это касается очень комплексных фич. Решайте проблемы оперативно.

Круглый стол. "Как становятся геймдизайнерами?"

Есть ли самый быстрый способ?

  • Есть даже несколько. Просто залезайте в тусовку тех, кто играет в игры, выходите на тех, кто над ними работает.
  • Подход "устройтесь на любую должность в индустрии и потом переходите на геймдизайн" устарел, лучше сразу идти на интересующую должность. С опытом теряется мотивация переходить на другую должность, да и HR воспринимают людей без опыта и с опытом в смежных областях одинаково.
  • Идите в крупную компанию. В мелких компаниях нет возможности обучать младшего гейм-дизайнера.

Какие критерии отбора?

  • Игровой опыт, специальность, курсы, пет-прожекты.
  • В первую очередь смотрят на тестовое.
  • Не стесняйтесь писать сопроводительное письмо.

Что дадут курсы геймдизайнера?

  • Вам помогут сделать пет-прожекты.
  • Вам дадут понимание профессии.

Какие скилы точно необходимы?

  • Умение пользоваться движком
  • Английский язык
  • Умение работать с Google-таблицами
  • Базовое знание математики, в том числе теория вероятности.

Стоит ли начинать разработку игры не с документа, а с прототипа?

  • Так умеют только уникумы, но обычно ничего не получается без заранее сформулированного видения.
  • Документ нужен прежде всего для того, чтобы донести свою мысль до других.

Как выбирать курсы?

  • У автора курсов должен быть и опыт практики, и опыт преподавания.
  • Обязательно на курсах должна прилагаться практика.
  • У школ есть различные награды, можно на них ориентироваться.

Что по кранчам?

  • Они есть везде, нужно быть готовым.
  • В опытных студиях процессы поставлены лучше и кранчей меньше.
  • Нужно давать себе отдыхать.
  • Кранчи должны быть запланированы заранее и оплачены как сверхурочные.
  • Для новичков кранчи могут возникнуть сами собой из-за недооценки сил. Если вы не успеваете что-то сделать - обязательно обсуждайте это с лидом.

Что прочитать/посмотреть?

  • Книга Джесси Шелла
  • DTF.ru
  • GameDevToolkit
  • app2top.com
  • Gamasutra.com

Я устал, продолжения не будет.

88
9 комментариев

Буду просто ради рофла всё это фиксировать.И этот человек призывал бороться с токсичностью

1
Ответить

А что я такого сказал?

Ответить

 но сам не делает ничегоэто кстати неправда. =]

Ответить

Ну это шутеечка была такая, наверное

Ответить