жарко

Вторые сутки температура под 33. На следующих буднях обещают ещё больше.

Лучше повода не найти, чтобы рассказать вам о второй версии обещанного уровня, над которой я работаю всё те же вторые сутки.

В первой итерации игры, которую я ещё отправлял на геймджем, этот уровень должен был быть калькой с детских сказок. Там очень странные ретровейвовые горы (которые где угодно бы выглядели уместнее, чем в данной ситуации) соседствовали с «детскими» (на самом деле моими) рисунками в пеинте. Кажется, этот уровень получился самым мерзотным из тех шести, которые были представлены изначально и его я переделывал полностью, в отличии от всех остальных, концепция которых осталась более-менее такой же (хотя их качество исполнения теперь на уровень выше).

Солнышко, висевшее в небе на первой итерации уровня - вдохновлялся телепузиками. Сейчас его конечно вырезал к чёртовой матери, хоть оно и милое.<br />
Солнышко, висевшее в небе на первой итерации уровня - вдохновлялся телепузиками. Сейчас его конечно вырезал к чёртовой матери, хоть оно и милое.

Концепция уровня так и осталась «сказочной», типичным позитивным фентези, но по какой-то причине этот уровень оказался самым реалистично-выглядещим из всех остальных. Надеюсь, когда моя игра наберёт всемирную популярность, кто-нибудь из фанатов придумает этому глубокий смысл.

Теперь поговорим об ассетах. Посмотрите на деревья ниже. Как я сделал такие сочные деревья? Взял готовый ассет деревьев из Unity Asset Store, оптимизированных для мобильных устройств (там на одном дереве по 400 вершин, кажется), и заменил им текстуру на листья, нарисованные стандартной кистью из фотошопа. Листья причём белые (и серые), так что я могу раскрашивать их позднее как хочу.

Те же самые листья из стандартной фотошопной кисти я экспортировал в отдельную текстуру и сделал систему частиц, имитирующую падающие листья. А ещё наложил текстурой на землю. И вот так мы оказались в глубоком лесу.

Заметьте, что все эти деревья — одна и та же модель, просто с разным поворотом вокруг своей оси и немного изменённым цветом листьев.

Впрочем, сегодня не об этом уровне, а о его другой версии, про которую я рассказывал в прошлом посте. Этот уровень должен стать более «тёмной» версией, в которой долго находится не хочется. Однако у меня до этого было мало понимания, как конкретно это должно было выглядеть. Было только ощущение, что там должны быть цветочные поля и кристаллы.

Цветочные поля я пошёл делать в первую очередь. Напоминаю, что игра под мобильные телефоны, а потому всё должно быть максимально оптимизировано. Поэтому первое, что я сделал, это скачал фото цветочного поля из гугла и наложил на плоскость под углом.

Мде.
Мде.

Ну понятно, что абы какая текстура не подойдёт. Надо чтобы обязательно была текстура сверху, чтобы на ней было упаковано много цветов и чтобы никакой перспективы. Подумал, сделаю сам. Смоделил низко-полигональный цветочек, наложил на него текстуру отдельного цветка, спёртую с гугла, с помощью системы волос в Blender сгенерил их несколько тысяч и срендерил.

Если бы я не сам её сделал, в жизни бы не поверил, что это рендер. Кстати, текстура зациклена.
Если бы я не сам её сделал, в жизни бы не поверил, что это рендер. Кстати, текстура зациклена.
Как это выглядит в игре.<br />
Как это выглядит в игре.

И всё, вот так просто: немного кривоватая поверхность с текстурой. Выглядит отлично. Я сам не поверил, пытался добавить больше детализации из криво поставленных кусков плоскости, что я высмотрел в Lazy Tutorials, а ещё генерировал карту нормалей для большего ощущения объёма, но все эти вещи вообще невозможно было рассмотреть издалека и на скорости, так что пришлось вырезать всё лишнее и оставить голую поверхность.

Это было вчера, а сегодня я делал полупроцедурные кристаллы. Обычно их делают полностью процедурными, с полноценной генерацией модели, но мне было лень генератор моделей и я за 10 секунд своял готовую, сконцентрировавшись на визуальной части.

В уроке по созданию кристаллов, который я смотрел, использовалось две модели, одна в одной, и окружающая модель была полупрозрачной, интересно пропуская свет сквозь себя. Мобильник такое вряд ли выдержит, да и надобности не было, я ограничился чем-то похожим по эффекту, но без прозрачности. По краям он просто переходит в серо-жёлтый. Сама модель шейдером немного видоизменяется в зависимости от положения в мире

Набросал эти кристаллы по уровню в качестве препятствий (они как бы напоминают чуму, вырастая по всему уровню). И получилось неожиданно круто:

Уровень ещё недостаточно хорош и по меркам общего качества, и по меркам задумки, но за два дня прогресс очень воодушевляющий. Надо ещё подкорректировать скайбокс (добавить на него лес), выбрать более интересную цветовую гамму, добавить отдельных цветов по краям дороги, чтобы переход между плоскостью земли и плоскостью цветов был более плавным и интересным (я пытался ещё вчера, но у меня ничего не получилось). Ну и как-то передать ощущение убивающего пекла, в том числе через геймплей.

2828
35 комментариев

😎

8
Ответить

Ко мне погода из Питера на лето приехала.

7
Ответить

Да, да, у меня такая же ебанина (только на пару градусов больше)

6
Ответить

Гроза самое то на выходных

5
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

жаркоеще как 

5
Ответить

0%
D:

5
Ответить