Игра "Подводник" (рабочее название)

Мы - команда "Подводники", презентуем вам нашу игру "Подводник"!

Игра "Подводник" (рабочее название)

На самом деле, мы сразу в какой-то степени отказались от борьбы за победу и просто воспользовались хакатоном, чтобы сделать ту игру, которую хотели. Хотя бы реализовать её техническую часть.

Ещё весной мы с Денисом познакомились на бесплатном вводном курсе по геймдизайну от SkillBox. Мне курс вообще не зашёл (он был совсем абстрактный и не соответствовал заявленному), но зато мне понравились наработки Дениса, которые он отправлял в качестве домашнего задания: они безжизненно мрачные и концептуальные, он вообще не боялся экспериментировать с механиками игры.

Денис захотел создать игру для мобильных телефонов - и убеждал, что "какие проблемы, мы сделаем её за месяц". Ну, если работать фуллтайм, то может быть. Но на создание игры я согласился, взяв на себя исключительно техническую часть. Геймдизайн и арт же лежит на Денисе.

Это должна быть игра про исследование подводных глубин и беспомощную борьбу с монстрами из книг Лавкрафта ради какой-то совсем нелепой и даже мистической причины. Игра должна быть длинным и медитативным рогаликом с процедурной генерацией уровней. Кроме концепта у нас ничего не было, в том числе свободного времени, чтобы его реализовать. Вот, решили воспользоваться хакатоном, немного поменяв концепцию игры.

Сейчас это - прогрессивный (или дистанционныйй?) экшн, в котором вам нужно доплыть до самого дна впадины, минуя врагов и препятствия. Кислорода в ваших лёгких хватит всего на 60 секунд. С первого раза не получится, сначала придётся набрать хлама, разбросанного по уровню, чтобы сделать себе улучшенное снаряжение, и выучить уровень, чтобы ни во что не врезаться по мере движения. В целом, концепт похож на игры типа "проедь как можно дальше", таких много среди мобильных и флеш-игр. Не то, чтобы очень распространённый жанр, но вполне себе надёжный, мне всегда нравилось играть в подобные игры.

Про рабочие процессы Дениса мне сказать особенно нечего: он просто хорошо выполнил свою работу, нарисовав всю графику в фотошопе, а ещё тайлы уровня, хотя в Unity он ещё зелёный новичок и многое ему в процессе работы приходилось осваивать с нуля. В принципе, графическая часть игры - самое лучшее, что у нас вышло.

Моя же работа заключалась в основном долблении молотком скачанного ассета инвентаря, анимаций и UI. Да, я сделал и много чего другого: полноценный класс персонажа, который может двигаться, врезаться и атаковать, рыб и акул (мне очень нравится их система движения, полностью процедурная и не репитативная), автоматический расстановщик предметов по уровню (работает без дополнительной настройки и берёт информацию непосредственно с тайловой карты, кривовато, надо чинить дальше, но я рад, что вообще успел). Но это мелочи по сравнению с тем, сколько времени я убил на то, чтобы переделать и настроить интерфейс игры. Ассет инвентаря имел не очень широкий интерфейс, слишком много лишних сущностей и полное отсутствие комментариев, его приходилось много патчить. Ну и создание анимационных контроллеров и анимаций - тоже дело долгое, хоть и простое.

Игра "Подводник" (рабочее название)

В связи с этим, кроме как визуалом, похвастаться особо и нечем. Все основные игровые системы (передвижение, кислород, битвы, снаряжение, подбор предметов, крафт) реализованы и почти лишены багов, но не настроены и не сбалансированы, отчего игра обретает не самый удобный и приятный геймплей. Снаряжения в игре всего три штуки, их легко купить и их недостаточно, чтобы добраться до дна. Проработать уровень до конца тоже не успели, где-то после трети уровня там только пустые коридоры без какой-либо живности. Никакого нормальной сюжетной завязки или развязки нет, хотя в планах она записана. Что происходит в игре - вообще непонятно.

Короче, атмосферные игры не очень подходят для хакатонов. Но зато у нас есть хорошая платформа для дальнейшей разработки. Может, куда-нибудь это и выльется.

Вот тут можно поиграть. Игра хоть и сделана с нацелом на мобильную платформу, компилировал на Windows, потому что компиляция игры на ПК занимает 10 секунд, а на Android - минут 5 или больше.

Странный был хакатон. Мне показалось, или народу маловато? В любом случае, спасибо всем за участие (если конечно кроме нас в этом кто-то участвовал).

158158 открытий
5 комментариев

Отличный дневник получился, с выводами и работой над ошибками. Жаль организаторы никогда так подробно не станут рассматривать игру и знакомиться с её разработкой, чтобы как следует её прочувствовать. А может и не жаль, ведь цель хакатона — разработка свежего и интересного прототипа, а не атмосферного концепта. Получается что мы изначально не ту задачу ставили в приоритет, потому и претендовать на хорошую оценку не имеет смысла. Однако однозначно стоит принимать участие в таких проектах в любом виде, хотя бы для того, чтобы научиться оценивать свои возможности и планировать ресурсы. Это бесценный опыт для разработчиков любого уровня.

Ответить

Денис захотел создать игру для мобильных телефонов - и убеждал, что "какие проблемы, мы сделаем её за месяц".

Я запутался. Т.е. вы начали делать игру на хакатоне, но потом нужен еще месяц работы, чтобы доделать ее полностью?

Ответить

А сколько по твоему доделывают игры?

Ответить