Добавить обложку
+148

Денис Злобин

Зарегистрировался

{{ user.social_accounts|length }} {{ svg('ui_arrow_down', 13, 7) }}

Контакты {{ user.social_accounts|length }}

75 комментариев

Кем я стану, когда вырасту
0
Классная история! Я тоже родом из Уфы, тоже несколько лет там фрилансил, пытаясь найти себе занятие по душе. Не получилось, пришлось уезжать, хотя не сказать, что жалею об этом. Круто, что такая студия появилась в городе, и удачи вам!

Классная история! Я тоже родом из Уфы, тоже несколько лет там фрилансил, пытаясь найти себе занятие по душе. Не получилось, пришлось уезжать, хотя не сказать, что жалею об этом. Круто, что такая студия появилась в городе, и удачи вам!

Кем я стану, когда вырасту
1
Я как человек, переехавший из Уфы в Хельсинки согласен и не согласен одновременно. Количетсво людей не настолько решает, как культура и инфраструктура. Ну и говоря "Хельсинки" многие всё же подразумевают Большной Хельсинки - то есть агломерацию на полтора миллиона человек :)

Я как человек, переехавший из Уфы в Хельсинки согласен и не согласен одновременно. Количетсво людей не настолько решает, как культура и инфраструктура. Ну и говоря "Хельсинки" многие всё же подразумевают Большной Хельсинки - то есть агломерацию на полтора миллиона человек :)

Черепа, краны и леденцы: как устроена работа игрового звукорежиссёра
5
Там всё очень плохо даже для игр для мобилок INSIDE awarded Best Audio at the 17th Game Developers Choice Awards INSIDE awarded Best Audio at the Nordic Game Awards 2017 INSIDE awarded Best Music at The Emotional Games Awards 2018, France INSIDEразвернуть

Там всё очень плохо даже для игр для мобилок

INSIDE awarded Best Audio at the 17th Game Developers Choice Awards
INSIDE awarded Best Audio at the Nordic Game Awards 2017
INSIDE awarded Best Music at The Emotional Games Awards 2018, France
INSIDE nominated for best Music at the British Academy Video Games Awards (BAFTA), 2017
INSIDE nominated for Audio Achievement at the British Academy Video Games Awards (BAFTA), 2017
INSIDE nominated for Best Music/Sound Design at the Webby Awards 2018
INSIDE nominated for Excellence in SFX at the 2017 SXSW Gaming Awards
INSIDE nominated for Excellence in Audio at the Independent Games Festival Awards 2016
INSIDE nominated for Outstanding Achievement in Sound Design at the Academy of Interactive Arts & Sciences D.I.C.E. Awards 2016
INSIDE awarded Best Audio at Spilprisen (Danish Game Awards) 2017
INSIDE awarded Best Audio for an Indie Game at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Audio of the Year at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Interactive Score at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Audio Mix at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Sound Design of the Year at the G.A.N.G Awards 2017
INSIDE nominated for Best Music/Sound Design at The Game Awards 2016
INSIDE nominated for Best Audio at the Golden Joystick Awards 2016
INSIDE awarded Best Audio Design by The EDGE Awards
INSIDE awarded Best Audio Design by TheSixthAxis

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр
0
Так же, к сожалению, года кажется с 2014го или 2012го обучение стало платным, для всех не граждан Евросоюза. Даже на шведском языке? В Финляндии сделали платным только для тех, кто будет учиться на английском.

Так же, к сожалению, года кажется с 2014го или 2012го обучение стало платным, для всех не граждан Евросоюза.

Даже на шведском языке? В Финляндии сделали платным только для тех, кто будет учиться на английском.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр
2
У нас не было выпускного экзамена, свою дипломную работу пока по некоторым причинам не палю :) Но полтора года назад я тоже писал про это на ДТФ! https://dtf.ru/gamedev/1871-kak-ya-obuchalsya-zvukovomu-dizaynu-v-finlyandii-kolonka-audiodizaynera

У нас не было выпускного экзамена, свою дипломную работу пока по некоторым причинам не палю :) Но полтора года назад я тоже писал про это на ДТФ! https://dtf.ru/gamedev/1871-kak-ya-obuchalsya-zvukovomu-dizaynu-v-finlyandii-kolonka-audiodizaynera

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр
1

Как человек, недавно получивший Master's Degree в соседней Финляндии, жму руку :) Жду дальнейших постов!

Адаптивная музыка на примере FMOD
2
Да, разумеется FMOD жмёт аудио самостоятельно. Проблема в том, что само по себе воспроизведение аудио в формате vorbis и любых других форматах сжатия подразумевает декодирование, которое осуществляется CPU. Чем больше файлов нужно воспроизводитьразвернуть

Да, разумеется FMOD жмёт аудио самостоятельно. Проблема в том, что само по себе воспроизведение аудио в формате vorbis и любых других форматах сжатия подразумевает декодирование, которое осуществляется CPU. Чем больше файлов нужно воспроизводить одновременно, тем больше ресурсов CPU будет задействовано. Вдобавок к этому на надо забывать, что дополнительные слои занимают больше места в RAM и раздувают размер билда. Можно было бы ещё добавить про физические голоса и полифонию, но это всерьёз актуально только при работе с мобильными платформами.

Адаптивная музыка на примере FMOD
3
Скорее нет, чем да, Pd - это не самая стабильная среда на свете. Ограниченно используют для прототипирования, плюс могут иногда собирать отдельные процедурные плагины с помощью Heavy - но это чаще для саунд-дизайна. Spore это такое исключение, уразвернуть

Скорее нет, чем да, Pd - это не самая стабильная среда на свете. Ограниченно используют для прототипирования, плюс могут иногда собирать отдельные процедурные плагины с помощью Heavy - но это чаще для саунд-дизайна.

Spore это такое исключение, у них был очень большой бюджет и много желания сделать генеративную систему на Pd. В итоге они потратили очень много ресурсов на переписывание исходного кода Pure Data, я бы никому не советовал такое повторять.

Адаптивная музыка на примере FMOD
2
Ну во-первых речь не об экономии, а о рациональном подходе к производству. Во-вторых, я не хочу чтобы это как-то по-менторски звучало, но я тоже не думал об оптимизации аудио до первого крупного проекта. Да, кажется, что при работе с современнымиразвернуть

Ну во-первых речь не об экономии, а о рациональном подходе к производству. Во-вторых, я не хочу чтобы это как-то по-менторски звучало, но я тоже не думал об оптимизации аудио до первого крупного проекта. Да, кажется, что при работе с современными платформами можно не думать про performance, и это заблуждение ещё и тиражируется авторами статей и книг. А потом приходят реалии и сожаления о том, что сразу не сделал нормально.

Адаптивная музыка на примере FMOD
2
Хорошая статья! В-четвертых, экспортируйте ваш трек максимально возможным количеством отдельных дорожек. Да, собирать его будет намного дольше, но если вам позже понадобится что-то изменить, у вас будет такая возможность. Технический директор наразвернуть

Хорошая статья!

В-четвертых, экспортируйте ваш трек максимально возможным количеством отдельных дорожек. Да, собирать его будет намного дольше, но если вам позже понадобится что-то изменить, у вас будет такая возможность.

Технический директор на проекте совершенно не обрадуется такому подходу. Лучше всё же чётко обозначить слои на этапе планирования и не перегружать RAM и CPU без явных причин.

Использование белого шума в саунддизайне
3
Я только немного добавлю, что с точки зрения оптимизации это немного рисковый подход, потому что вся эта обработка в реальном времени даёт дополнительную нагрузку на процессор. И если нет настоящей нужды делать именно так, то лучше всё же запекать. Но в конечном итоге всё зависит от технических требований проекта.

Я только немного добавлю, что с точки зрения оптимизации это немного рисковый подход, потому что вся эта обработка в реальном времени даёт дополнительную нагрузку на процессор. И если нет настоящей нужды делать именно так, то лучше всё же запекать. Но в конечном итоге всё зависит от технических требований проекта.

Квесты, которые могут вас удивить
2

Я не увидел на этой странице упоминания потрясающего Resonance. Теперь оно есть.

Разработчики игр мы или кто
1
Сначала надо перестать называть себя звукарём :) Совет - прямо сразу начинать с переозвучивания демо-проектов на движках (Unity, UE4) и аудиодвижках (например версии Cube для Wwise) - так сразу получите хорошее конкурентное преимущество перед всемиразвернуть

Сначала надо перестать называть себя звукарём :)

Совет - прямо сразу начинать с переозвучивания демо-проектов на движках (Unity, UE4) и аудиодвижках (например версии Cube для Wwise) - так сразу получите хорошее конкурентное преимущество перед всеми, кто начинает с видео и подобных вещей. Учтите, что сфера очень конкурентная, и у многих людей от первых потуг до первых заказов проходят годы чаяний :)

Композитор в гейм-дев!
4
Значит, вы неправильно играете в игры. Играя, анализируйте музыку, отмечайте как она структурирована и взаимодействует с происходящим. Пытайтесь разобраться, как работает система динамической музыки, в какие моменты музыка изменяется и каким образомразвернуть

Значит, вы неправильно играете в игры. Играя, анализируйте музыку, отмечайте как она структурирована и взаимодействует с происходящим. Пытайтесь разобраться, как работает система динамической музыки, в какие моменты музыка изменяется и каким образом. Переходы, стингеры, как происходят смены темпа и тональности. В конце концов, изучайте рабочие связки гармоний и тембров с тем или иным настроением, которое нужно передать игроку: видеоигры в целом оперируют более широким спектром эмоций, нежели линейные медиа, поэтому требуют более детального подхода.

Композитор в гейм-дев!
1

На самом деле, нужно и то и другое. Теория и практика в соотношении 1 к 1. Удачи!

Композитор в гейм-дев!
3
Безусловно. У нас ещё есть сайт Гильдии разработчиков интерактивного аудио, мы там публикуем полезные статьи на русском языке от профессионалов индустрии. Следите, читайте - что-то наверняка окажется полезным: https://griaudio.ru

Безусловно. У нас ещё есть сайт Гильдии разработчиков интерактивного аудио, мы там публикуем полезные статьи на русском языке от профессионалов индустрии. Следите, читайте - что-то наверняка окажется полезным: https://griaudio.ru

Композитор в гейм-дев!
4
Это, конечно, хорошо, что вы повторяетесь, но Густаво Сантаолалья имеет огромный опыт написания музыки к кинофильмам. Это полезный опыт для работы над кинематографичной игрой вроде Last of Us, к тому же в его случае незнание медиума компенсируетсяразвернуть

Это, конечно, хорошо, что вы повторяетесь, но Густаво Сантаолалья имеет огромный опыт написания музыки к кинофильмам. Это полезный опыт для работы над кинематографичной игрой вроде Last of Us, к тому же в его случае незнание медиума компенсируется исключительным талантом. Тем не менее, он взаимодействовал с коллективом профессионалов с сфере игрового аудио, которые помогали ему превозмочь потенциальные трудности. Всегда, конечно, можно идти своим путём, но лучше всё-таки опираться наопыт других людей.

Композитор в гейм-дев!
3
Многие в этой индустрии "обрастали" пониманием эмперически за счёт долгих лет игрового опыта и чтения профильной прессы. Если это - не ваш случай, можно почитать про отличия новых медиа от традиционных, что-нибудь про основные принципыразвернуть

Многие в этой индустрии "обрастали" пониманием эмперически за счёт долгих лет игрового опыта и чтения профильной прессы. Если это - не ваш случай, можно почитать про отличия новых медиа от традиционных, что-нибудь про основные принципы гейм-дизайна и обязательно какую-нибудь из выпущенных книг по игровому аудио и музыке. Вот эта, например, хороша для начинающих: https://www.amazon.com/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0321961587

Композитор в гейм-дев!
2

Вы ошибаетесь, потому что игры - это очень необычное медиа, и для грамотной работы с ним его нужно хорошо понимать.

Композитор в гейм-дев!
1

Reaper стоит 60$ и постепенно становится стандартом индустрии в игровом аудио. Присмотритесь.

Композитор в гейм-дев!
9
Если будете так продолжать, ваша карьера в индустрии будет крайне скоротечной. Ни один приличный разработчик не станет работать с недобросовестным подрядчиком, который в конечном итоге подвергает его продукт риску. Настоятельно рекомендую потратить первые гонорары на легализацию всех используемых инструментов.

Если будете так продолжать, ваша карьера в индустрии будет крайне скоротечной. Ни один приличный разработчик не станет работать с недобросовестным подрядчиком, который в конечном итоге подвергает его продукт риску. Настоятельно рекомендую потратить первые гонорары на легализацию всех используемых инструментов.

«У нас сложилась репутация индустриального ресурса, на котором надо присутствовать»
6
Замечательный материал. У меня рано появился компьютер, но долго не было интернета, поэтому я помню, как в 2000-2001 годах заболиво скачивал веб-страницы с dtf и ag на дискеты в интернет-кафе и читал их дома. Печатная пресса была ОК, но эти ритуалыразвернуть

Замечательный материал. У меня рано появился компьютер, но долго не было интернета, поэтому я помню, как в 2000-2001 годах заболиво скачивал веб-страницы с dtf и ag на дискеты в интернет-кафе и читал их дома. Печатная пресса была ОК, но эти ритуалы давали чувство прикосновения к чему-то большому и живому. А вообще, кому-то нужно написать книгу про зарождение и первые годы геймдева в СНГ.

Создано русскоязычное сообщество звукорежиссёров интерактивного аудио
0

Я как всегда хотел ответить комментатору выше, но сделал что-то не так.

Леонид Сиротин объявил конкурс на разработку лучшей модели монетизации для мобильной Battlegrounds
1
Это не про мобильную версию, но всё-таки. 1. Делаем клон PUBG, или просто любую игру в жанре Battle Royale. 2. Партнёримся с Twitch. 3. Даём доступ к игре только заранее отобранным популярным стримерам - и никому больше. 4. Запускаем сезонноеразвернуть

Это не про мобильную версию, но всё-таки.

1. Делаем клон PUBG, или просто любую игру в жанре Battle Royale.
2. Партнёримся с Twitch.
3. Даём доступ к игре только заранее отобранным популярным стримерам - и никому больше.
4. Запускаем сезонное твич-шоу по сценарию "Голодных игр": зрители следят за своими фаворитами, и могут влиять на ход игры с помощью микротранзакций - триггерить определённые события или доставлять нужные игровые предметы.
5. (Вот здесь происходит переход на тёмную сторону силы) Даём нечестное преимущество одному из участников шоу, превращая его в злодея, и стимулируя аудиторию платить больше, чтобы помочь фаворитам его одолеть.

Инди-игры стоят слишком дёшево: мнение основателя SteamSpy
1
как делать такие же классные цитаты? Просто поставьте этот символ перед началом цитаты.

как делать такие же классные цитаты?

Просто поставьте этот символ перед началом цитаты.

Инди-игры стоят слишком дёшево: мнение основателя SteamSpy
5
>С всеми скидками и распродажами цена головоломки не опускалась ниже 19,99 доллара. The Witness была в Humble Monthly за 12$ вместе с другими играми. Ещё надо учитывать, что идни-фильм или альбом, скорее всего, будет содержать такое же количестворазвернуть

>С всеми скидками и распродажами цена головоломки не опускалась ниже 19,99 доллара.

The Witness была в Humble Monthly за 12$ вместе с другими играми. Ещё надо учитывать, что идни-фильм или альбом, скорее всего, будет содержать такое же количество контента, как и мейнстримный блокбастер / платиновый альбом. Можно ли продавать сингл или короткометражный филь за цену "полного" произведения?

Но не буду ворчать и критиковать, в целом я согласен.

«Все считают, что интеграция звука в движок делается легко»: роль саунд-дизайнера в разработке игры
2
Подавляющее большинство игр только выиграет от увеличения интерактивности аудио, а point'n'click adventure - это скорее одно из немногих исключений. На рынке сложилась ситуация, при которой аудио становится одной из первых статей экономии средствразвернуть

Подавляющее большинство игр только выиграет от увеличения интерактивности аудио, а point'n'click adventure - это скорее одно из немногих исключений. На рынке сложилась ситуация, при которой аудио становится одной из первых статей экономии средств, во-многом благодаря подобным публичным утверждениям. Не буду ни в чём обвинять, но пожалуйста, будьте аккуратнее впредь :)

«Все считают, что интеграция звука в движок делается легко»: роль саунд-дизайнера в разработке игры
8
При всём уважении, это какие-то вредные советы. Особенно последний. Вовлечение дизайнера звука на последнем этапе разработки приемлемо только на очень простых проектах с низкой степенью интерактивности аудио. В других случаях звуковую систему нужно начинать разрабатывать первого рабочего прототипа.

При всём уважении, это какие-то вредные советы. Особенно последний. Вовлечение дизайнера звука на последнем этапе разработки приемлемо только на очень простых проектах с низкой степенью интерактивности аудио. В других случаях звуковую систему нужно начинать разрабатывать первого рабочего прототипа.

Supercell выделила грант в 250 тысяч евро финскому университету
0

Как уже практически выпускник этого ВУЗа, я очень рад такому сотрудничеству :)

Леонид Сиротин объявил конкурс на лучшую историю о попадании в геймдев
3
Я уже рассказывал эту историю на DTF, но, пожалуй, можно сделать это снова. Мне было 26 лет, я работал проджект-менеджером в веб-студии, имел высшее экономическое образование и опыт работы в журналистике, маркетинге и других сферах. У в целомразвернуть

Я уже рассказывал эту историю на DTF, но, пожалуй, можно сделать это снова.

Мне было 26 лет, я работал проджект-менеджером в веб-студии, имел высшее экономическое образование и опыт работы в журналистике, маркетинге и других сферах. У в целом обычная жизнь, приправленная тем, что по вечерам я с переменным успехом сочинял музыку для игровых проектов, а параллельно получал звукорежиссёрское образование на заочке. В какой-то момент мне показалось, что я топчусь на месте, и нужно что-то менять. Поэтому я решил попробовать поступить на магистерскую программу по саунд-дизайну в финском университете. У меня получилось, и вскоре я продал машину, сдал квартиру и переехал в Финляндию, дав себе твёрдое обещание не заниматься ничем кроме игрового аудио. Спустя два года, я работаю саунд-дизайнером в компании RedLynx (принадлежит Ubisoft) над интереснейшим проектом и пишу дипломную работу, стараясь поскорее закончить магистратуру. Я с большим интересом смотрю в будущее, а решение бросить всё и начать жизнь с чистого листа считаю, пожалуй, самым правильным в своей жизни.

У вашего ведра помехи
0

Привет, и спасибо за статью! Я занимался саунд-дизайном Bucket Detrctive и обязательно передам Джесси всё, о чём здесь написано :)

«Образование не имеет значения»: работа в игровом звуке
0

Ну так может дело в том, что это статья про поиск работы, а не про то, как стать саунд-дизайнером, прочитав пару абзацев текста? :)

«Образование не имеет значения»: работа в игровом звуке
0
Увы, сейчас это действительно так. Разработчики получают очень много предложений от аудио-специалистов - гораздо больше, чем они могут рассмотреть, и в итоге просто обращаются к знакомым. Ты можешь быть невероятно хорош, но пока твоё портфолио просторазвернуть

Увы, сейчас это действительно так. Разработчики получают очень много предложений от аудио-специалистов - гораздо больше, чем они могут рассмотреть, и в итоге просто обращаются к знакомым. Ты можешь быть невероятно хорош, но пока твоё портфолио просто лежит в интернете, его никто не послушает. Безусловно, навыки и знания - это необходимое условие для получения работы, но не достаточное.

«Образование не имеет значения»: работа в игровом звуке
1
Угу. Но в итоге получается, что большое количество хороших, дипломированных звукорежиссёров и композиторов годами не может получить первый заказ или работу в игровой индустрии, причём дело касается не только СНГ. А какие-то дерзкие самоучки сразвернуть

Угу. Но в итоге получается, что большое количество хороших, дипломированных звукорежиссёров и композиторов годами не может получить первый заказ или работу в игровой индустрии, причём дело касается не только СНГ. А какие-то дерзкие самоучки с минимальным набором знаний тем временем пролазят, получают заказы и в итоге оставляют хороших, дипломированных и скромных позади - просто за счёт накопленного опыта. Можно конечно много рассуждать об аппаратных миксах и несправедливости мироустройства, но реальность работает как-то так, и статья рассказывает именно об этом.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления