Добавить обложку
+144

Эд Ов

Зарегистрировался

53 комментария

Совет по апгрейду видеокарты
6
RTX ещё сыроват, игр мало. Стоит дождаться выхода консолей нового поколения, они будут с rtx, а значит будет больше игр с лучами. Плюс к тому времени подвезут новое поколение rtx, а текущее будет проигрывать в производительности в новых играх, ибо даже флагман сейчас не справляется с rtx в играх. Ради rtx данное поколение карточек брать не стоит.

RTX ещё сыроват, игр мало. Стоит дождаться выхода консолей нового поколения, они будут с rtx, а значит будет больше игр с лучами. Плюс к тому времени подвезут новое поколение rtx, а текущее будет проигрывать в производительности в новых играх, ибо даже флагман сейчас не справляется с rtx в играх. Ради rtx данное поколение карточек брать не стоит.

Баланс C++ и Blueprints в UE4
1
Собрал элементарный проект. На сцену спавнятся 100 акторов, которые раз в 0.5 секунд сдвигаются по x координате. Реализовал 2 актора, один двигается на тике с указанным интервалом, другой на таймере с тем же интервалом в 0.5 Вот результаты профайлера. Могу скинуть *.ue4stats профайлера, на статью это не тянет.

Собрал элементарный проект. На сцену спавнятся 100 акторов, которые раз в 0.5 секунд сдвигаются по x координате. Реализовал 2 актора, один двигается на тике с указанным интервалом, другой на таймере с тем же интервалом в 0.5

Вот результаты профайлера. Могу скинуть *.ue4stats профайлера, на статью это не тянет.

Баланс C++ и Blueprints в UE4
0
Так я пояснил причины этого. Все из-за реализации. Все таймеры обрабатываются в одном месте в один тик. В то время как тик объектов происходит на уровне vm, где приходится делать огромное количество операций прежде чем тикнуть(проход по всем биндамразвернуть

Так я пояснил причины этого. Все из-за реализации. Все таймеры обрабатываются в одном месте в один тик. В то время как тик объектов происходит на уровне vm, где приходится делать огромное количество операций прежде чем тикнуть(проход по всем биндам всех тикающих объектов, их проверка + составление call stack). Если вы ставите галочку tick на акторе, то он автоматически добавляет оверхед, ибо добавляется в пулл тикающих объектов и его обработка усложняется, даже если вы ничего не делаете в тике, оверхед будет присутствовать.

Если будет время, я соберу тестовые проект и продемонстрирую вам разницу.

Баланс C++ и Blueprints в UE4
0

То что вы указали Tick Interval ниже, не избавляет вас от оверхеда тикающего объекта. Редкий тик дороже редкого таймера опять же, за счет timer manager'а и меньшего оверхеда на vm объектах.

Баланс C++ и Blueprints в UE4
0
Также стоит помнить, что Tick - это просто таймер по умолчанию. Это совершенно разные вещи, вот чем вы вводите в заблуждение. Переносить логику на таймеры есть смысл, большинство вещей не требуют обновлений со скоростью частоты кадров.

Также стоит помнить, что Tick - это просто таймер по умолчанию.

Это совершенно разные вещи, вот чем вы вводите в заблуждение. Переносить логику на таймеры есть смысл, большинство вещей не требуют обновлений со скоростью частоты кадров.

Баланс C++ и Blueprints в UE4
0
Т.е. таймер с рейтом ноль ничем не отличается от Тика, о чем я и говорил. Тик блупринта дороже таймера (только если интервал больше текущей частоты обновления 0,016 для 60 fps) Таймер с рейтом ноль не надо ставить никогда. Это будет даже дорожеразвернуть

Т.е. таймер с рейтом ноль ничем не отличается от Тика, о чем я и говорил.

Тик блупринта дороже таймера (только если интервал больше текущей частоты обновления 0,016 для 60 fps)

Таймер с рейтом ноль не надо ставить никогда. Это будет даже дороже тика. Но большинство вещей не требует обновлений раз в 60 секунд на самом деле.

Как и тики акторов ничем не отличаются от тиков компонентов. Более того, оверхед на блюпринтах будет гораздо больше любого нативного оверхеда.

О чем вы? Я разве утверждал что native оверхед больше bp?

Баланс C++ и Blueprints в UE4
0
Уважаемый, у меня не так много свободного времени чтоб читать вам лекции. Действительно ли вы знаете реализацию тика? Понимаете ли почему BP tick дороже C++ tick? Сотня таймеров куда дешевле, чем сотня тиков. Во-первых Timer отрабатывает не наразвернуть

Уважаемый, у меня не так много свободного времени чтоб читать вам лекции. Действительно ли вы знаете реализацию тика? Понимаете ли почему BP tick дороже C++ tick?
Сотня таймеров куда дешевле, чем сотня тиков.
Во-первых Timer отрабатывает не на каждый тик, тикает только менеджер, который тригерит таймеры время которых подошло.
Во-вторых выполнить 100 операций в одном объекте дешевле чем выполнить 1 операцию в 100 объектах, а если учесть оверхед от VM то выходит куда дешевле.
В-третьих из первого вытекает то, что тик становится менее нагружен. Во время тика необходимо пройтись по всему пуллу FTickableGameObject'ов, пройтись по всем прибинженным функциям, проверить состояние функции и сформировать стек вызова. Все это накладывает большой оверхед.

Я уже не говорю о таймлайнах. Таймлайны работают совсем иным образом нежели timer. Это actorComponent, а следовательно каждый таймлайн это еще один vm объект, который еще и тикает каждый тик.

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления