По факту данный дождь как раз так и работает. Капли уничтожаются при коллизии с объектами, а на их месте спавнятся эффекты всплесков
Классный тутор! Эффект дождя получилась очень красивый и стильный. Очень нравится работа с материалами в вашей игре. Прикольно работает френелька на мобах)
Смотри тут какая суть. Да, коллизия довольно затратная темка и оттягивает на себя некоторое одеяло от весомого куска расчетной мощности процессора - это так. Но есть несколько методов её оптимизации. Во первых по дефолту в ue4 в стандартной партикловой системе "каскад" есть два основных метода оптимизации расчёта коллизии частиц на процессоре. Это рассчет только видимых частиц и рассчет в зависимости от расстояния от точки наблюдения с помощью этих настроек можно добиться оптимальной работы коллизий капель дождя. К вопросу почему мы до сих пор выключают дождь, когда персонаж заходит в дом, это опциональная для разработчиков тема - кто-то вырубает дождь, а кто-то это зависит от общей оптимизации и необходимой свободной мощности ну и от настроек игры на твоём компьютере. Что касается привязки точки спавнв области дождя к игроку - это, увы, необходимая нужда, так как количество частиц на процессоре (способных создавать коллижион очень) создать можно значительно меньше, чем частиц на видеокарте, как следствие создать гигантскую область густого дождя из частиц это очень трудная и, пожалуй, не самая актуальная задача.