Sergey Chizhikov

+48
с 2018
1 подписчик
25 подписок

Суммаризация от ChatGPT:

В статье автор обсуждает проблему однообразия в современных высокобюджетных видеоиграх, отмечая, что многие проекты повторяют одни и те же механики, отличаясь лишь внешними деталями. В качестве примера приводятся игры «Spider-Man 2» и «God of War: Ragnarök», которые, несмотря на различия в сеттинге и сюжете, имеют схожие игровые механики, создавая ощущение дежавю у игроков.

Особое внимание уделяется жанру survival horror, где влияние серии «Resident Evil» привело к появлению множества похожих игр. Такие проекты, как «The Evil Within», «The Last of Us» и «Alan Wake», демонстрируют схожие элементы, что, по мнению автора, свидетельствует о недостатке оригинальности в жанре.

Автор подчеркивает, что проблема заключается не в стилистическом копировании или вдохновении, а в прямом заимствовании игровых механик, что приводит к стагнации и отсутствию инноваций в индустрии. Это приводит к тому, что игроки сталкиваются с однотипными проектами, лишенными свежих идей.

В качестве контраста автор отмечает инди-игры, которые, несмотря на ограниченные бюджеты, предлагают уникальный игровой опыт и оригинальные механики. Такие проекты, как «Signalis» и «Amnesia: The Bunker», демонстрируют, что инновации возможны даже при небольших ресурсах.

В заключение автор призывает к переосмыслению подхода к разработке игр, подчеркивая необходимость отхода от шаблонов и поиска новых идей. Только так индустрия сможет преодолеть стагнацию и предложить игрокам действительно уникальный и захватывающий опыт.

Returnal заслуживает быть в топе уже за один только потрясающий арт. На него практически не обращаешь внимания во время прохождения, потому что все внимание на противниках, но когда в игру добавили фотомод, стало очевидно, насколько же классно поработали художники над каждой мелочью.

Кажущееся, на первый взгляд, шаблонным или пустым окружение, было выбрано, на мой взгляд, совершенно осознанно. Потому что очень правильно передает чужеродность Атропоса. Вторая игра после Control, где финнам удается создать красоту с небольшим количеством материалов и объектов, чисто за счет правильно подобранных пропорций, материалов и освещения.

1

Когда предзаказал версию с приводом, cпокойно приехал в магазин и был единственным в очереди

40

Огонь подход. А в Last Of Us тогда тоже почти нет сюжета, ведь ты просто идешь куда-то с девочкой, передвигаешь лестницы и стреляешь бандитов. А состояние мира, предыстория, цикады, кодрицепс, вся трагедия с выбором в конце — ну ведь это уже произошло и происходило на фоне. Это все какой-то там лор, а не сюжет.


Я повторюсь, в Control надо внимательно относиться ко всей информации, которую дают разработчики. Тогда когда ты в очередной раз зайдешь в хранилище, а там мусор навален, для тебя это окажется не просто мусором или "лором", а прямо охуенным сюжетным поворотом. Потому что тебя часов 8 тонко подводили именно к этой комнате именно с этим мусором. А когда игнорируешь записки, то просто крадешь у себя игру. Зашел, пострелял каких-то скучных монстров из скучного оружия, побежал дальше. 

Я уже не говорю о том, что забивать почти всё литературное наполнение в записки - это откровенная халтура

Это не халтура, а художественный прием. Уникальный, в ряде моментов. На таком целый жанр immersive sim стоит. Позволяет показать событие с разных точек зрения, показать как событие развивалось с течением времени, мнение нескольких участников на одно событие и так далее. Такие вещи не всегда можно реализовать другими способами — не будешь же лепить 3 катсцены с закадровыми голосами про проектор. 

Их (записки) тоже можно зафакапить и написать скучно или бессмысленно, но конкретно в Control они вплетены в повествование совершенно роскошно.

2

Лор ≠ сюжет

С чего вдруг? Как вы отделяете одно от другого? Слайд-проектор из игры это лор или сюжет? События на Ordinary Ave? Оружие ГГ? Гедрон? Детство героини?

Оно как раз все связано с основной историей.

Там есть побочки, которые наверное можно записать в «чистый» лор, но это едва ли половина игровых событий.

4

Вас никто не заставляет читать записки, просто не надо писать что «сюжета нет» когда вы его даже не потрудились узнать.

Это как писать «в книге Х нет сюжета, я правда ее не читал»

Пишите «нет катсцен» или «нет постановки», так будет честнее.

Чтения там, кстати, часа на два из тридцати.

9

Сюжета там дохера. Одна из сильных сторон игры. Надо просто не лениться читать записки, слушать аудиозаписи и исследовать окружение.

8

Для определенной группы потребителей, не более.

Так-то люди специально консоли покупают и по 4 тыс. за игру отдают.
Участвуют в краудфандинге на создание проекта.
Донатят разработчикам просто с целью поддержать.

Хотя по вашей логике все должны бежать на торренты, ведь выгоднее чем там уже ни в одном магазине не будет.

2

Потребитель от наличия новых магазинов выгоды не получает.

У вас вся выгода, такое впечатление, сводится к сиюминутной скидке в 200 рублей.

Взгляните шире. Да, игры не стали стоить дешевле после изменения комиссии с 30% до 12%, но у разработчиков стало больше денег.

Кому-то это поможет пройти точку безубыточности и вместо закрытия студии продолжать выпускать игры. Кто-то вложится в более качественные ассеты/музыку, кто-то наймет еще людей и будет выпускать продукт быстрее. И так далее.

Чем не выгода для потребителя?

5

При обсуждении Obsidian вы упоминали что фирма давным давно не выпускала ничего хорошего и практически почила в бозе.

А разве South Park: The Stick of Truth это не они? Игра 2014 года и, по-моему, отличная. Не знаю как продалась, правда. Но думаю неплохо, раз вторую часть сделали.

1

Не забывайте, что подкасты почти всегда слушают с ускорением и выпуск потребует меньше двух часов чистого времени.

Ну и не понятно, какая вообще может быть проблема с длиной? Всегда можно выключить или пропустить ту или иную тему. Не платину же выбиваете, в конце-концов.

Мне вот не хватает одного выпуска в неделю, я бы 2-3 спокойно успевал слушать. Так что чем длиннее — тем лучше.

1