В самом начале основатели столкнулись с проблемой поиска подходящих членов команды, готовых расти вместе с проектом. Некоторые не подходили навыками, с кем-то не совпали интересами или взглядами. У одних членов команды был минимальный опыт в геймдеве, поэтому, в процессе работы требовалось больше дополнительного времени на изучение сферы, получению важных, крайне необходимых для создания игры, скилов. Ну и, конечно же, стандартная проблема всех инди-команд разработчиков игр, каждый член команды работает за двоих-троих, приходится объединять в себе несколько должностей. Так как в нашей игре большой акцент делается на визуал и геймплей, то работы у команды было очень много. Вы только представьте, нужно было продумать интерфейс игры: стиль, дизайн, задумка, цвет, композиция, 2d/3d наполнение игры, код, оптимизации, поработать над звуком, постановкой и многое-многое другое. Наши программисты, дизайнеры, звукорежиссёр, 3d artist(ы), работали в полную силу, продумывали и перебирали каждый вариант. Стояла задача собрать воедино очень много аспектов работы, всех не перечесть, и распределить по членам команды. Это огромный труд, который остается за кадром))
А картинки игры где?
Первое правило: ПОКАЗЫВАЙ а не РАССКАЗЫВАЙ
Мы только начали публиковать)) Все постепенно))
Удачи вам конечно, но на мобильном рынке зачёт только интересной идеи не выехать. Тем более сразу, первым проектом делать крупную игру, с кор механикой... Без исследования рынка, без тестов.. Смелые вы ребята) издателя хоть ищите? Без него тоже никак. Я прям подпишусь, и буду следить, оч интересно как все повернётся у вас)
как и на любом другом рынке, на одной идее не уедешь далеко.
Что не говори, однако нет универсальной формулы успеха, подходы в разработке разные, и приводят к разным результатам.
Ну а самое главное, не многие делятся реальным опытом в открытых источниках, и многие пути успехов и неудач просто не появлялись в должной мере в инфополе