{"id":3847,"url":"\/distributions\/3847\/click?bit=1&hash=bc07366a6481421a3285442ad4d15e52e40fcff690631a2a988f8ab7935f89f9","title":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u044f\u0442\u044c \u043a\u043e\u0434 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u0438 \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0442\u044c \u0437\u0430 \u044d\u0442\u043e \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","buttonText":"\u041a\u0430\u043a \u044d\u0442\u043e?","imageUuid":"2d5b949a-5ac1-587d-aac5-43560e643b30","isPaidAndBannersEnabled":false}
ProstoDenis

Рубрика рассуждение: Зачем мы играем в хоррор игры?

Всем категорически доброго времени суток, и сегодня в рубрике рассуждение поговорим о том как хорроры дают нам тот страх который мы так ищем.

Вы когда-либо задумывались над вопросом, зачем мы играем в хорроры? Зачем мы сознательно идём на то чтоб испытать негативную эмоции в виде страха, неудобства, беспомощности? Каждый раз мы сознательно запускаем игру, идем на фильм, или открываем книгу лишь за тем чтоб испытать прилив адреналина. Так зачем же мы это делаем? Давайте разбираться.

Острые ощущения

Иногда разработчики игр переплёвывают самих себя, создавая настолько причудливых и ужасных персонажей, от которых бросает в дрожь при одном их виде. Взять к примеру вторую часть игры The Evil Within, и тамошних монстров. Лично у меня они вызывали как отвращение так и восхищение от проделанной работы. И мы каждый раз сознательно бросаем вызов таким творениям, понимая что скорее всего все наши схватки закончиться неминуемым поражением. Но мы стремимся испытать чувство страха из-за необходимости острых ощущениях.

Данная мадмуазель в одно время знатно потрепала мне нервы при прохождении 
Как вообще такое можно придумать находясь в здравом уме? 

Изучая данную тему, я наткнулся на интересное исследование двух ученных из университета Индианы. Целью эксперимента ставилось исследование реакции страха у студентов играющих в популярные хоррор игры. Всего под исследование попало 269 человек. Исследование проводилось на основе следующих игр Resident Evil, Left 4 Dead, серии Dead Space и Silent Hill, а так же незабвенной амнезии. Ученые применили для измерения уровня страха в играх метод который аналогичен с методом измерения страха на телевидении.

Страх – это болезнь, болезнь воображения. Страшно не из окна прыгнуть – страшно разбиться: страшно представить себе, что будет дальше.

Евгений Николаевич Ильин

Участникам задавились самые разные вопросы. Страшно ли вам в этом моменте? Насколько пугающий тот или иной звук? Что вы испытали в этот момент времени? Больше половины участников эксперимента были напуганы играми, а большая половина от напуганных, получила удовольствие от страха.

Восприятие мира

Основной задачей игры, как и любого другого творческого продукта, являться рассказать историю. Историю о герое, историю о чудовище, историю маленького человека который преодолевает огромные невзгоды. Чтоб история была правдивой она должна передавать чувства и эмоции автора. А мы заручившись эмпатией должны эту историю принять на себя.

Эмпатия — это когда мы разделяем мысли и чувства других людей. Когда вы видите на улице плачущего человека, вы автоматически испытываете дискомфорт, озадаченность, определённого рода печаль. Это помогает нам сочувствовать и сострадать.

В рамках эксперимента была обнаружено что люди с низким уровнем эмпатии больше наслаждаются хоррами, чем люди с высоким уровнем эмпатии. Данное умозаключение выглядит вполне логично. Эмпатически предрасположенным людям тяжело наблюдать за страданиями игрового персонажа, или же за ужасами которые происходят на экране. Так как они подсознательно ставят себя на место главного героя. Так же как было замечено в ходе эксперимента, более эмпатичные люди склоны страху тревоге при игре в хорроры.

Кто помнит работягу? 

Больше реализма

Элемент неожиданного, ужасного удивления усиливал чувство страха, особенно когда игрок чувствовал себя погруженным в эту непредсказуемую среду. Участники описывали панику из-за отсутствия контроля, как будто они были загнанным животным, отчаянно пытающимся убежать от своих хищников. Так же в ходе эксперимента выяснилось что больше всего негативных эмоций игроки испытывали при появлении в субъективно реальных и непредсказуемых ситуаций. Участники эксперимента отписывали будто оказались в западне без возможности выбраться.

Захватывающее ощущение присутствия “в игре” было фактором того, насколько напуганы были люди, потому что игрок является лицом, принимающим решения, в отличие от фильма, когда зритель только пассивно наблюдает за разворачивающимся действием. Вместо того чтобы просто наблюдать за человеком, преследуемым ужасающим монстром, игрок был преследуемым человеком, его жизнь находилась в их собственных руках, и, следовательно, результат зависел от их мастерства и быстроты мышления. Уровень детализации и реалистичности врагов, с которыми сталкивается игрок, увеличивает страх игрока – чем реалистичнее внешний вид и поведение ужасающего монстра, тем больше испуганы игроки. Эти сверхъестественные изображения реалистичных нечеловеческих существ усиливали фактор страха.

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Snyppi
Участники описывали панику из-за отсутствия контроля, как будто они были загнанным животным, отчаянно пытающимся убежать от своих хищников.

Упрощайте предложения. Вам тяжело писать, а нам читать.

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

Хорошо. Спасибо большое замученный совет. Буду работать над собой.

Ответить
Развернуть ветку
Aiba Naz

Обожаю хорроры, особенно играть ночью без света, когда дети и жена спят. Еще круче когда Ивановна в голове. Нравится когда играют с твоими нервами, прощупывают твои страхи, прям как жена на досуге. Жаль, что их не так много выходит.

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

Индюшатины вроде много выходит

Ответить
Развернуть ветку
Aiba Naz

я сейчас консольщик и играю в основном на дисках :)

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

А, понял, понял

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly Petkevich

Играл в Kholat, чтобы посмотреть, смогут ли они меня напугать. Это было единственной целью. Каждый шаг я играл с мыслью: ну, напугайте меня. Местами было и правда страшновато.

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

Для меня такой игрой была аутласт, где все мне давалось с болью.

Ответить
Развернуть ветку
The Lostman

Скажу банальность - просто приятней бояться абстрактную Бабайку, которую можно в любой момент выключить, нежели быть в ужасе от растущей комуналки или цен за визиты к стоматологу.

Ну, во всяком случае, я по себе сужу, по аналогии со снами - когда я просыпаюсь от кошмара, то чувствую прилив сил и позитива, в духе "о, хорошо что в моей жизни этого нет".
А вот приятные, сказочные сны напротив, после пробуждения вгоняют в депрессию, когда огорчаешься, что "вот тех вещей, что там были, в моей жизни нет".

Эдакая игра на контрасте: после всяких Слендерменов и Аутласта, реальные проблемы кажутся менее опасными.

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

Интересное мнение, есть над чем подумать. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
PaperFinch

До усрачки боюсь играть в хорроры. Сколько начинал, дальше стартовой комнаты не выходил никогда. Даже в голове не укладывается, как многие спокойно проходят такие игры)

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

Тоже самое, с горем пополам прошел аутласт, и то это было очень больно. Очень очень больно.

Ответить
Развернуть ветку
Aiba Naz

аутласт мне не показался страшным, скорее чаще было "Да возьми ты хоть какую-нибудь палку для самообороны!". из последнего жутко было первые 20% в Resident Evil VII, особенно бродить в этом доме в начале. И если любишь хорроры, никогда нельзя смотреть обзоры или летсплеи.

Ответить
Развернуть ветку
ProstoDenis
Автор

Я некоторые хоров могу только в обзорах смотреть ахахахаха, потому что страшно дико. А в аутласте да, нужно взять палку и все, но мне кажется это проблема всех хорроров

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null