Metroid Dread - переосмысленная классика?

Изначально хотел сделать обычный обзор игры, но любопытства ради решил изучить историю серии метроид, и по мере погружения в его мир, все больше и больше проникался невероятной атмосферой и лором легендарной франшизы. В итоге получилось вот это. Мой первый лонг по игре.

Metroid Dread - переосмысленная классика?

Моё знакомство с серией началось там же, где и узнал про большинство игр Nintendo - на Rule34. Я был очарован сексапильной блондинкой в обтягивающем синем костюме, так что стало интересно что за персонаж, и откуда она взялась. Таким образом я узнал о существовании такой серии как Metroid, эксклюзиве Nintendo. На тот момент времени особого интереса к играм нинки у меня не было, так что со временем об этом забыл. А вспомнил, когда увидел что скоро на Nintendo switch выйдет долгожданное (фанатами, не мной) продолжение серии, и на этот раз в экзах я был очень даже заинтересован, ведь не зря же я купил себе Switch...

Оглавление

Что за метроид и с чем его едят.

Обложка первого метроида 
Обложка первого метроида 

Первая игра в серии появилась в 1986 году на Nintendo Entertainment Systems(NES) благодаря трем новичкам: 2 художникам и одному дизайнеру. У них не было никакого опыта в разработке игр, поэтому большую часть времени, выделенной для разработки, они проектировали концепт игры, из-за чего за несколько месяцев до дедлайна у них был готов лишь прототип, да несколько спрайтов с анимацией. Ситуацию спасло завершение разработки другого крупного проекта, и освободившие силы были переброшены на проект метроида. Разработка пошла в ударном темпе, что не могло не повлиять на итоговый результат: релизная версия игры содержала много багов, глитчей и в целом страдала от не самой лучшей проработки уровней: многие из них были просто на просто копипастой других уровней, причём иногда они могли идти друг за другом. Несложно догадаться, что такой "великолепный" левелдизайн приводил игроков к путанице и увеличивал прохождение игры на порядок (что пошло только на пользу нинтендо, когда Metroid портировали на игровые автоматы)

Metroid Dread - переосмысленная классика?

На родине Нинтендо, в Японии, игру приняли достаточно холодно: ей ставили средние оценки, многие рецензенты были недовольны низким качеством проекта. И на этом история метроид могла быть закончена, если бы не невероятный всплеск популярности в США. Американские геймеры были в восторге, в журнале Nintendo fun club news геймеры делились интересными находками и секретами, пытаясь залезть в Самус Аран по самые помидоры.

Страница ловкачей-трюкачей из Nintendo fun club за 1988 год
Страница ловкачей-трюкачей из Nintendo fun club за 1988 год

О том что Самус это девушка, игра скрывала до последнего, этот секрет могли постичь лишь те, кто проходил игру за 3 или менее часа, в этой концовке Самус снимала броню и показывала свое истинное лицо. А гигачады, прошедшие игру менее чем за час, могли увидеть Самус в бикини.

Вот они, слева направо
Вот они, слева направо

Так о чем повествует Metroid?

Наш главный герой, Самус Аран, космический охотник, лучший наёмник во всей галактике, благодаря своей уникальной силе и способностям. Её выбрала Галактическая федерация для отправки на базу космических пиратов - планету Зебес, где проводятся опыты по размножению опасных биологических существ именуемых метроидами, для использования в качестве биологического оружия против федерации и всей галактики. Базой руководит искусственный интеллект Mother Brain, который и станет финальным боссом игры.

Обложка Magazine Z с мангой по метроиду
Обложка Magazine Z с мангой по метроиду

Впоследствии лор был значительно расширен в манге "Метроид", который вышел в 2002 году в японском журнале Magazine Z, через 16 лет после выпуска оригинального метроида. За это время было выпущено 5 игр серии, сюжет которых шёл не в хронологическом порядке. К примеру, Metroid II: Return of Samus, которая вышла после оригинального метроида в 1991 году, идёт седьмой в хронологии истории о Самус Аран. Всего серия Metroid на данный момент насчитывает 12 игр, включая Metroid Dread.

Главные боссы серии метроид: Mother Brain, Ridley, Kraid
Главные боссы серии метроид: Mother Brain, Ridley, Kraid

Данная манга повествовала о становлении Самус Аран, как космической охотнице, и её врагах: Mother Brain и Ridley, который из заурядного врага, названного в честь Ридли Скотта, превращается в одного из главных антагонистов серии наравне с Mother Brain. Данная манга оказала сильное влияние на развитие серии и лора: она была канонизирована в ремейке первой части, вышедшей в 2004 году на Gameboy Advance под заголовком Metroid: Zero Mission.

Metroid: Zero Mission

Metroid Dread - переосмысленная классика?

В отличие от оригинала 1986 года, ремейк делался без спешки. Уровни получились куда более проработанные, различные баги и лаги были сведены к минимуму. Пиксельная графика стала более сочной и детализированной, даже не смотря на то, что GBA была портативной консолью. Также в Zero Mission появились катсцены с текстовыми аннотациями, поясняющие сюжет игры.

В целом ремейк верен оригиналу, Самус приземляется на планету Зебес, чтобы уничтожить Mother Brain, лутает способности чозо и уничтожает все тех же старых добрых боссов, но есть несколько но. Во-первых, у Самус появились несколько новых способностей. Во-вторых, расширенная концовка и две новые локации. В версии 1986 года, Самус, после уничтожения материнского мозга, поднимается по лифту на поверхность планеты, и либо недовольно понурив голову поворачивалась спиной к игроку, когда он потратил слишком много времени на прохождение, либо устраивала "стриптиз". В Zero Mission, уничтожение мозга не является окончанием игры.

Катцена "концовки" zero mission 

Вместо лифта, Самус вбирается на корабль и улетает с планеты Зебес, попутно сняв свой костюм, оставшись лишь в комбинезоне zero suit. Но, к несчастью для неё, космические пираты окружают её, и сбивают корабль. Потерпев кораблекрушение, Самус хоть и остаётся жива, но лишается своего боевого костюма, без которого она теряет большую часть своей силы. В этот момент в игре появляется стелс-побег секция, так как из своего пистолета Самус может лишь временно обездвижить врагов. Действия происходят в двух абсолютно новых локациях, которых не было в оригинале.

В этих локациях Самус получает новый, более мощный костюм, от обычного его отличает фиолетовая раскраска и наличие 3-х новых способностей, а именно: плазмолуч, гравикостюм и спейс джамп. Главным боссом этих локаций является механизированный Ридли, после победы над которым, Самус улетает на угнанном у пиратов челноке. Конец игры.

Встреча с Меха Ридли 

К сожалению, никакого стриптиза от Самус в конце игры игрок не получает, в не зависимости от быстроты прохождения. Лишь открывается галлерея артов и доступ к исправленному оригиналу.

Metroid: Zero Mission является лучшим способом оценить первый метроид, помимо графических и технических улучшений, ремейк значительно расширяет лор и геймплейные возможности серии.

Metroid Dread

Metroid Dread - переосмысленная классика?

Вот и дошли наконец до игры, ради которой это все и писалось. Metroid Dread продолжает дело начатое своими предшественниками, грамотно адаптируясь под современные тренды игровой индустрии, но и не забывая о старых фанатов.

Первая информация о Metroid Dread появилась в журнале Game Informer в 2005 году. Это должен был стать 2d скроллер для Nintendo DS, продолжающий историю Metroid Fusion, вышедшей в 2002 году. Год спустя в февральском номере журнала Official Nintendo Magazine появилась дата выхода: ноябрь 2006 года, но в следующем номере исчез месяц и остался лишь год. Так продолжалось до июльского номера, в которой игра вообще исчезла из расписания дат выхода.

Metroid Dread - переосмысленная классика?

10-е годы вышли не самыми удачными для серии. Не смотря на хорошие отзывы у Metroid: Other M, вышедшей в 2010, Nintendo была недовольна продажами, и потихоньку начала забивать на серию. Но "отец" Метроида, Ёсио Сакамото, не собирался так просто сдаваться, и все же смог уговорить Нинку дать бюджет на новую игру: ремейк второго метроида, Metroid: Samus Returns.

Metroid Dread - переосмысленная классика?

Связь между Dread и Samus Returns такая же крепкая, как между God of War и God of War: Ragnarok. Говоря по-дтферски: Dread это DLC к Samus Returns. И первый признак, это обложка. Самус в одной и той же позе, с минимальными изменениями в дизайне и графике.

Samus Returns вышла на Nintendo 3ds в 2017 году, и заложила основы представления серии метроид в 2.5d: артдизайн, лвлдизайн, геймдизайн и анимации у обоих игр практически одинаковые, основная разница в графике, Dread выглядит намного лучше. Найдите 10 отличий, как говорится:

Samus Returns 
Metroid Dread 

Metroid Dread вышел 8 октября 2021 года на Nintendo Switch, спустя 19 лет после появлений первой информации о нем. И в отличие от Samus Returns, Dread является абсолютно новой игрой, с новым сюжетом и новой картой: все действия игры происходят на планете ZDR.

Сюжет

В прошлой части, Metroid Fusion, Самус уничтожила паразитов X, и галактическая федерация считала что с угрозой покончено, но внезапно получила видеосигнал от неизвестного отправителя. Стало ясно, что паразиты все ещё живы.

Паразиты Х - опасные биологические существа, способные поглощать днк существ и принимать их формы. Их естественный враг - метроиды, были созданы расой чозо для борьбы с паразитами, они способны поглощать энергию своей жертвы. В Fusion Самус была заражена паразитами, и чтобы её спасти, использовали вакцину с днк метроида. Теперь Самус - последний носитель их днк.

Федерация смогла отследить источник сигнала, им оказалась планета ZDR. Для исследования было отправлено 7 роботов ЭММИ (EMMI) - внепланетных многоформатных мобильных идентификаторы, которые были неуязвимы практически ко всем атакам. Но, к сожалению, связь с ними пропала, и галактической федерации пришлось снова обратиться за помощью к великой космической охотнице - Самус Аран, для расследования загадочного инцидента.

Самус и ЭММИ 
Самус и ЭММИ 

Прибыв на планету, Самус обнаруживает неизвестного представителя чозо - расы птицеголовых существ, которые спасли и воспитали Самус, а также подарили ей боевой костюм. Вместо приветствия чозо атакует ее, и во время непродолжительной битвы Самус оказывается в руках чозо, после чего теряет сознание. Очухивается она на самом дне комплекса, потеряв все свои способности. Её задача - выбраться на поверхность к кораблю, и выяснить что происходит на планете ZDR.

Чозо
Чозо

Во время своего путешествия на поверхность, в сюжете особо ничего важного не происходит, но зато финал дарит кучу сюрпризов. Так как это будут очень жирные спойлеры, то я занесу их под скрытый абзац.

АХТУНГ! СПОЙЛЕРЫ!

В конце Самус встречает того самого чозо, который на неё напал, по имени Вранов Клюв, финальный босс игры. Он рассказывает достаточно любопытные вещи. Во-первых, выясняется, что Вранов Клюв отдавал ей приказы, скрываясь за личиной АДАМа (искусственный интеллект корабля Самус). В какой момент времени это произошло игра напрямую не говорит, но учитывая слова чозо, это происходило с самого первого звонка из подземного комплекса. Во-вторых, он называет Самус своей дочерью и с этого я вообще выпал.

Помните что в начале статьи я писал про мангу о становлении Самус? Так вот, родители у Самус были самыми обычными людьми, добывали минералы, но они погибли во время нападения космических пиратов на колонию, где проживала Самус с родителями. Она чудом спаслась, и её взял под опеку чозо по имени старая птица. И можно подумать что это он и есть, но дело в том, что он тоже погиб от рук космических пиратов, когда Самус уже стала взрослой. Возможно я что-то упускаю, но вроде как все игры серии метроид после zero mission опирались именно на эту мангу. Откуда этот Вранов Клюв вообще вылез, я без понятия. Если знаете лучше, пишите в коментах.

Типичный злодейский план (надеюсь инглиш вы знаете) 
Типичный злодейский план (надеюсь инглиш вы знаете) 
Без чтения текста под спойлером понять картинку будет сложно, да
Без чтения текста под спойлером понять картинку будет сложно, да

И помимо всего этого, Самус теперь сама метроид, и когда Вранов Клюв хватает её за горло, как в начале игры, она окончательно превращается в метроида и начинает сносить все на своём пути омега пушкой (об этой имбе подробнее будет ниже). Когда Самус добирается до корабля, то один из паразитов х жертвует собой, чтобы превратить Самус обратно в человека. Happy end. В общем финал игры даёт больше вопросов, чем ответов.

После победы над финальным боссом, включается классический для серии таймер самоуничтожения, и Самус нужно успеть добежать до корабля, пока не вышло время. В конце игры показывается статистика прохождения и открываются арты предыдущих игр серии в зависимости от времени прохождения (мне открылся лишь один арт, абидное).

Это джоджо референс?
Это джоджо референс?

Тут могла быть душераздирающая драма про отцов и детей, но это не клуб кожевников, а экз нинтендо, тут уважают только суровый мужской геймплей.

Геймплей

Многие знают о таком жанре как метроидвания, и Metroid Dread относится как раз к ним. Если внимательно посмотреть на название жанра, то можно заметить в нем слово "Метроид", прям как у героя этой статьи! А все потому то первый Metroid наравне с другой знаменитой игрой из 80-х - Castlevania независимо друг от друга пришли к одной идее. А так как одного очевидного прародителя нет, начали называть последующие игры с похожим геймдизайном словом, объединяющий оба названия этих игр - метроид(кастл)вания.

Кастлвания 
Кастлвания 

Для 1986 года обе эти игры предлагали революционный геймплей. В то время большинство игр предлагали передвижение только "по коридору". Скажем в марио для прохождения игры нужно двигаться строго слева направо до окончания уровня. Определённая вертикальность конечно же присутствовала, но в целом уровень представлял из себя длинную сосиску (где-то чихнул гранжер).

Карта марио 
Карта марио 

В то же время, карта первого метроида представляла из себя сеть коридоров, не только с полноценным передвижением вправо, но и влево, вверх и вниз. То есть представляла из себя запутанный лабиринт.

Карта метроида 
Карта метроида 

Сама карта ещё делилась на 5 локаций, между которыми можно перемещаться с помощью различных лифтов и подъёмниках. Подобный подход используется и в Metroid Dread, хотя если на тот момент времени это было вызвано техническими ограничениями консоли NES, то теперь это скорее дань уважения к классике, Switch уже доказала что может тянуть игры с полноценным открытым миром.

Ещё одной особенностью жанра является закрытые и скрытые проходы. За ними скрываются не только ресурсы или необязательные прокачки, но и вполне себе важные вещи для основного прохождения игры. К примеру, в Metroid Dread при прибытии во вторую локацию Катарсис, игрок оказывается в тупике. Дверь справа ведет к пещере с закрытыми дверями, а слева - стена.

It's a trap! 
It's a trap! 

И кажется всё, кина не будет, но не стоит торопится выставлять карик на авито. Потому что слева затаился проход.

Самус не проведёшь 
Самус не проведёшь 

Как геймер, который привык к современному геймдизайну, к такому привету из 80-х я был не готов. Скрытые проходы встречаются в современных играх: в другой метроидвании, Ori and the Will of the Wisps, в играх бабадзаки, но там они всегда были необязательными, если не заметил - ничего страшного, на основное прохождение это не повлияет. И ладно в 2022 у меня есть интернет с полным видеопрохождением, а теперь поставьте себя на место геймера в 1986 году, играющий в первый метроид в новом жанре, с наспех сделанными уровнями за 3 месяца... (именно поэтому лучше играть в ремейк)

Если что это не критика, Сакамото не стал оказуаливать метроид, оставшись верным изначальному духу, что только пошло на пользу самой игре. Конечно, ближе к концу игры появляется сканер, который показывает скрытые проходы, но при закрытии прохождения на 100% мне это не особо помогало, так как найти проход было не самой большой проблемой.

Время приключений! 
Время приключений! 

Лвлдизайн в Metroid Dread сделан на высшем уровне, совсем не похоже на игры старой школы, где игрока нередко заставляли найти иголку в стоге сена. Если не отвлекаться на поиск различных прокачек, и сильно не тупить, как я со скрытыми проходами, а идти к поставленной цели, то Dread будет ощущаться как линейная коридорная игра. К примеру, Самус получает новую способность, и совершенно случайно недалеко есть место где её можно использовать, чтобы пройти в закрытую комнату. А там, к примеру, лифт, который ведёт в старую локацию, но в закрытую ранее область. Исследуя её, Самус получает ещё одну способность, которую можно использовать для входа в недоступной ранее зоны. И так сконструирована вся игра. От способности к способности.

И в этом состоит гениальность и простота лвлдизайна Metroid Dread: игроку не нужно помнить, что 100500 часов назад он видел закрытую область в другом конце мира, где можно было бы использовать эту способность. Но касается это только важных для основного прохождения проходов, обычных апгрейдов это не касается.

Способности и прокачки

Комната со статуей чозо 
Комната со статуей чозо 

Другой особенностью жанра является поиск прокачек персонажа, которые помогут пройти в закрытые ранее зоны или делают бои легче. В Метроиде это реализовано с помощью статуй чозо, которые разбросаны по карте. У них в руках находится шар, сломав который, Самус получает новую способность. Одна из самых знаменитых способностей в серии Метроид это морфо-шар.

Даже котик играет в метроид! Или в Дарк соулс 

Он позволяет Самус скручиваться в шар и проходить узкие проходы, а также кидать бомбы. Силовая бомба, последняя способность Самус, позволяет взрывать практически всё в поле видимости игрока. Морфо-шар идёт с самой первой части, и имеет достаточно забавную историю появления. Изначально разработчики хотели сделать ползание на карачках, но по каким то причинам не смогли реализовать это в игре. Поэтому придумали шар. И так с тех пор и повелось, причём анимация ползанья есть в ремейке первой части, когда Самус теряет свой боевой костюм, гифка с этим есть вверху поста.

Вы не представляете что мне пришлось сделать, чтобы очоба скушала эту картинку 
Вы не представляете что мне пришлось сделать, чтобы очоба скушала эту картинку 

Как видно у Самус много различных приспособлений, прошедших через всю серию, хотя они претерпели некоторые изменения. К примеру волнолуч теперь вообще никак не напоминает волну, хотя изначально лучи действительно двигались как волна. Вместо ледяного луча, у нас теперь ледяные ракеты. Ну и новинка серии: Эйон. Эта загадочная энергия впервые появилась в Samus returns, и перекочевала в Dread со значительными изменениями.

Изначально эйон использовался для усиления атак Самус, при этом тратилась шкала, которую можно было восполнить, собирая орбы с противников. Максимальный объем увеличивался с помощью прокачек. В Dread эйон работает иначе: восполняется автоматически, прокачать нельзя и используется только для работы трёх способностей.

А я иначе этот момент прошёл
  • Оптомикрия - самая бесполезная способность, нужна только для прохождения мимо камер. Хотя разработчиками, судя по всему, предполагалось использовать её против ЭММИ, даже в обучающем ролике используется как раз пример с ними, но на практике это полная шляпа. Отдельно об этом скажу позже.
  • Момент-смещение - пафосное название для обычного рывка. Позволяет пройти в недоступные ранее зоны, и уворачиваться от атак врагов. Банально, но эффективно.
  • Импульс - локатор - собственно, сканер для поиска скрытых проходов. Даётся почти перед концом игры.

Помимо этого есть спейс джамп, который перевели как пространственный прыжок, и ускоритель. Спейс джамп это по сути многократный двойной прыжок, с некоторыми особенностями. Если первый прыжок с поверхности Самус ещё может сделать вертикально вверх, то при последующих, она будет смещаться по горизонтальной плоскости в ту сторону, в которую смотрит.

А может ли кратос так сделать, м? 

Ну и самая жопораздирающая способность это ускоритель. Самые сложные головоломки для сбора прокачек завязаны именно на использовании этой способности. Во-первых, для её использования нужно разогнаться по прямому длинному коридору, который не просто найти. Да, есть возможность аккумулировать заряд, чтобы снова разогнаться в другом месте, так и для полёта вверх, но заряд держится ограниченное количество времени, так что нужно спешить. И во-вторых, от любого чиха заряд иссякает, и приходится начинать все заново.

Помните что я писал про лвлдизайн? Разработчики Metroid Dread не только постарались над проектированием уровней, но и над проектированием интересных головоломок для сбора необязательных прокачек. Они отличаются не только сложностью понимания КАК добраться до них, но и ГДЕ они, а также сложностью исполнения самого способа. Самые простые не пытаются прятаться и требуют использование одной способности Самус для уничтожения блоков, мешающих проходу к прокачке.

Блок, который можно уничтожить только с помощью силовой бомбы
Блок, который можно уничтожить только с помощью силовой бомбы

Для прохождения самых сложных головоломок может понадобиться несколько способностей Самус, ещё и все действия нужно будет сделать за крайне ограниченное время. Для примера возьму самый сложный лично для меня апгрейд - бак на 10 ракет в локации Бурения. Вход туда неплохо запрятан, обнаружил неизведанную область я только на полной карте в интернете, когда искал что я все же пропустил.

Видео взял с прохождения на ютубе 

На первый взгляд все кажется не сильно сложным, но дьявол кроется в деталях, а именно - в особенности управления. Во-первых, пространства для ускорении хватает буквально тютелька в тютельку. На одну миллисекунду нажал позже/раньше - заряд не аккумулируется. Во-вторых, запуск "полёта" происходит на кнопку прыжка. Как игра понимает что именно нужно сделать? По стику. Если стик направлен и есть заряд, то прыгает, если стик не используется, и есть заряд, то происходит активация "полёта". И в этом у меня возникла самая большая сложность, так как палец со стика я не убираю ни в каких играх во время геймплея. А тут, нужно, внимание: в падении быстро зажать кнопку прицела, с помощью стика направить вниз, расстрелять блоки, убрать палец со стика, вовремя нажать прыжок, стиком выбрать направление, держа стик добежать до стены, быстро направить стик вниз, чтобы сохранить заряд и повторить подобное ещё раз. И все это без единой ошибки, на 1 миллисекунду позже или раньше нажал/отпустил - начинай все с нуля.

Бак с энергией
Бак с энергией

Стоит ещё сказать пару слов о необязательных апгрейдах.

  • Бак с энергией - даёт дополнительную шкалу здоровья, то есть + 99 единиц. Всего их 8 штук в игре.
  • Частичный бак с энергией - сам по себе ничего не даёт, но 4 такие штуки равнозначны обычному баку с энергией. 16 штук.
  • Бак на 2 ракеты - увеличивает максимальную ёмкость на 2 ракеты.
  • Бак на 10 ракет - ну вы поняли.
  • Бак на 2 силовые бомбы - то же что и с ракетами.
Фигурки Amiibo, 4к рубасов стоят, кста. За комплект 
Фигурки Amiibo, 4к рубасов стоят, кста. За комплект 

Есть интересная деталь: максимальное здоровье в игре составляет 1299 единиц, или 12 полосок здоровья. Если умножить 99 на 12, то получится далеко не 1299. Законы математики тут не властны. При этом есть возможность получить 13 полоску, при использовании фигурки Amiibo с Самус, и ещё один бак с ракетами при использовании фигурки ЭММИ. Донат в играх нинтендо, караул! Кстати о ЭММИ...

Боссы

Боссы - одна из самых интересных частей в Metroid Dread. Разработчики хорошо постарались сделать каждого босса особенным и уникальным. Всех боссов можно разделить на 3 категории:

  • Классические боссы - типичные для индустрии видеоигр: крупные монстры, иногда в несколько раз больше героя, наносящие большой урон по площади, но в то же время довольно медлительные. В Dread даже есть старый враг Самус из предыдущих частей - Крейд.

Боссфайт с крейдом имеет интересную особенность: если идти чисто по сюжету, то к моменту встречи с крейдом у Самус не будет морфо-шара и сражение с ним будет не из простых. Но есть возможность получить эту способность раньше времени. В таком случае, Крейда можно уничтожить буквально одним ударом. И все это предусмотрено разработчиками.

Зрелище не из приятных 
  • Чозо - войны из расы птицеголовых существ. Отличаются быстрыми движениями и мощными атаками. У этого типа есть несколько одинаковых боссов - три боссфайта с солдатами чозо и два с элитными солдатами. Элитный отличается в первую очередь своим щитом, которым он закрывается от выстрелов, из-за чего приходится менять тактику. В третьем боссфайте с обычными солдатами появляется не один, а сразу два чозо. И это один из самых сложных боссфайтов в игре.
Добивание в стиле ГАДАФВАР. Впервые появилась в Samus returns.
  • ЭММИ - визитная карточка Metroid Dread, в других играх серии их не было. Основные особенности: невероятная гибкость, способны пролезть в очень узкие проходы, лазают по стенам и потолкам, умеют сканировать пространство для поиска враждебных организмов, и имеют полную неуязвимость практически к любому урону. Обычное снаряжение Самус не может даже поцарапать их. Обитают только в определённых зонах планеты ZDR, за пределы этих зон они не выходят. Но к несчастью для Самус, иначе добраться до корабля не получится.

Об ЭММИ хотелось бы поговорить подробнее. Зоны ЭММИ сильно отличаются от других. При в ходе в них тускнеет экран и начинает играть тревожная музыка: охотник где-то рядом. И в этом случае способность Самус оптомикрия должна была сильно помочь в прохождении этой зоны.

Теория 

И как я упоминал ранее, на практике все выходит не так радужно. Как работает оптимикрия? При её активации, начинает расходоваться эйон. Если движения нет он расходуется медленно, в случае наличия движения скорость расхода увеличивается. То есть, у нас есть возможность не просто сидеть в уголке и трястись от страха, но и перемещаться в экстренных случаях. Так ведь? Нет, 99% случаев использования оптомикрии ведёт к одному и тому же результату.

Практика
Практика

Интересно, что в обучающем и сюжетных роликах можно увидеть как Самус включает оптомикрию и ЭММИ, не доходя до Самус, начинает сканировать пространство. И никого не увидев, он улепетывает обратно. Но в самой игре я встретил куда более интересное поведение: на грани читерства.

У Самус есть интересная способность: паучий магнит. Это новая способность, которой не было в предыдущих частях, но в целом она очень похожа на паучий шар из Samus Returns. С помощью паучьего магнита можно прикрепляться к синим магнитным лентам на стенах и потолке, что позволяет добраться до новых мест. Правда с получением спейс джампа смысл в них пропадает.

Обучающий ролик из игры 

К чему я веду. В зонах с ЭММИ они тоже есть, и один из способов их использования - прижаться к потолку с включённой оптомикрией, чтобы ЭММИ прошёл мимо. И в теории все должно сработать без сучка и задоринки. Но у ЭММИ есть свои мысли на этот счёт, и они вам не понравятся.

Переделанный мем с энакиным и падме.
Переделанный мем с энакиным и падме.

И так происходит практически каждый раз, никакой логики в поведении ЭММИ нет от слова вообще, настоящий рандом. Можно подумать что это я криворучка, и вообще поганый игрожур. Но во-первых, у меня большой опыт в стелс играх, начиная со сплинтер келов с хитманами, и заканчивая второй ластухой на сложности выживание. А во-вторых, другие игроки тоже отмечают, что зоны с ЭММИ это не чистый стелс, а скорее напряжные побегушки под тревожную музыку. На этот счёт есть немало мемов.

Попробуйте загуглить "Metroid Dread EMMI memes"
Попробуйте загуглить "Metroid Dread EMMI memes"

Если ЭММИ все же хватает Самус, она может воспользоваться контратакой, временно оглушить его и сбежать. Игра говорит, что сделать это крайне сложно, вероятность очень низка и все такое прочее. Но на деле выполнить её куда реальнее, чем используя оптомикрию пробраться через зону живым. Так что луший способ пройти эти зоны - бежать сломя голову, отбиваясь от атак ЭММИ.

Но естественно они не непобедимы, перемещаясь через зоны, Самус подбирается ближе к центру их управления, у каждого из ЭММИ есть по одному такому, а всего их в игре 7 штук. Этот центр представляет собой комнату в которой летает одноглазый мозг. И именно с ним происходит боссфайт.

Че зыришь? 
Че зыришь? 

Ну как боссфайт, так, расстрел неподвижной мишени. Конечно в Самус летят всякие снаряды и ракеты, но особой опасности они не представляют. В отличие от других боссов, где зачастую требуется использовать только ракеты, этот мегамозг можно лупить с помощью бластера. После победы над мозгом, Самус вытягивает из него энергию, и получает хоть и временно, но все же самое мощное оружие в игре - Омега пушку!

Циклонная Нео Армстронг Реактивная Генераторная Пушка

После чего начинается долгожданная охота на ЭММИ. В каждом случае приходится менять стратегию, так как уничтожение этих роботов идёт в 2 этапа: сначала мы снимаем броню обычными выстрелами, а потом начинаем заряжать пушку для одного мощного выстрела в лицо. Оба этапа требуют много времени, а ЭММИ не будет сидеть сложа руки, и ждать когда его прикончат. Поэтому, как и в случае с ускорителем, нужно найти длинный коридор, чтобы издалека расстреливать/заряжать пока ЭММИ медленно приближается к Самус.

Минус лицо

С первыми ЭММИ пространства для маневра достаточно, но по мере прохождения игры, зоны с ЭММИ становятся все сложнее и сложнее, с последними придётся немало повозиться. Ещё одно доказательство гениального лвлдизайна, все продумали.

В отличие от мозгов, которые друг от друга ничем не отличаются, как и битвы с ними, каждая ЭММИ имеет не только свой цвет, но и свои уникальные способности, которые нужно будет учитывать при прохождении их зон. (или не нужно, если бежать сломя голову). Всего их 7 штук, вот они сверху вниз:

  • Первый - поломанный, по большей части служит как туториал по уничтожению ЭММИ.
  • Второй, белый - уже здоровый, может карабкаться по стенам.
  • Зелёный - умеет проходить в узкие проходы.
  • Жёлтый - быстро перемещается.
  • Синий - может замораживать Самус.
  • Фиолетовый - способен парализовать Самус даже сквозь стены.
  • Красный - просто лох. У него даже своей зоны нормальной нет, и умирает в катцене от голых рук Самус.
В какой-то степени это спойлер, но все равно без финальной речи главгада не понятно что это вообще было.

После победы над ЭММИ, Самус теряет омега пушку и получает какую-нибудь способность, связанную с особенностью конкретного ЭММИ. Например, красный лох даёт силовую бомбу, самое мощное оружие из обычного снаряжения Самус. Иронично, да?

Музыка

Одно из немаловажных вещей задающих общий тон и атмосферу игры является музыка. И на мой взгляд, музыка влияет куда больше, чем графика. Даже пиксельный хоррор может напугать до усрачки, если композитор напишет подходящую музыку и звуки. Так и бой в пиксельном мире можно сделать куда более увлекательным, если добавить нужную мелодию. Как например это реализовано в инди хите Undertale. (тут мог бы быть аудио файл, но очоба сказала нет)

За музыку в Metroid Dread отвечали два композитора: Соши Абе и Саяко Дои, два новичка, которые не имеют большего опыта. После запуска Metroid Dread игрока встречает интро, в которой используется аранжировка главной темы из первого метроида.

Подобное в серии метроид происходит не впервые. Аранжировка первого метроида есть и в интро Super Metroid. Но более интересная ситуация вырисовывается с музыкой, при получении способности у статуи чозо. По сути, практически во всех метроидах, кроме второго, используется аранжировка из первого метроида.

Думаю стоит сказать кто ответственен за музыку оригинального метроида, раз его работа оказала такое влияние на всю серию. Этим композитором был Хирокадзу Танака, настоящий ветеран нинтендо, ответственный за музыку в Donkey Kong и Balloon Fight. В отличие от других игр нинтендо, которые повествовали о весёлых приключениях в сказочном мире, Метроид был мрачным космотриллером, вдохновленным фильмом "Чужой" Ридли Скотта. Хирокадзу пришлось немало попотеть чтобы передать нужную атмосферу, особенно в условиях крайне ограниченных возможностях системы NES. И справился он на все 5+. (если интересно вот ссылка на ост метроида в ютубе)

Хирокадзу Танака
Хирокадзу Танака

В Metroid Dread есть и аранжировка композиции из другой части серии, Super Metroid, к которой приложил руку ещё один ветеран Нинтендо - Кенжи Ямамото. Говорю я об "The Theme of Samus Aran". Эта композиция играет во время заставки, где Самус рассказывает завязку сюжета.

В какой-то степени можно сказать, что все лучшее, что есть в ost'е Metroid Dread это наследие с первых метроидов. Новые композиции лично меня не впечатлили, зря выбрали таких новичков, особенно для такой великой и старой серии как Метроид. У нинтендо явно нет недостатка в хороших и опытных композиторах. Хотя видел слух, что Кенжи Ямамото курировал новичков, но в других источниках такой информации я не нашёл. В любом случае ост со своей задачей справляется, в Dread чувствуется напряжная и мрачная атмосфера, особенно во время входа в зоны ЭММИ. (ссылка на ост metroid Dread, для любопытных)

Итоги

Metroid Dread - переосмысленная классика?

Как критики, так и игроки остались в восторге, Dread была игрой номер один по продажам в Eshop в нескольких странах за неделю с релиза игры, став самой продаваемой 2d игрой серии (с видом с боку) и третьей во всей серии Metroid.

Отвечая на заданный в заголовке вопрос - да, Metroid Dread это действительно переосмысление первых частей серии, используя наработки 3д метроидов и современные веяния индустрии. (современное в понимании нинтендо это где-то 2010-2015 года). Ёсио Сакамото смог ублажить 2 категории геймеров: как требовательных фанатов, так и новичков, впервые знакомящие с серией. Конечно Dread не является идеальной игрой, и в ней есть определённые недостатки, но другие аспекты игры в совокупности способны их нивелировать, благодаря чему геймплей дарит кучу положительных эмоции. Моя оценка:

9/10

Или говоря на игрожурском языке: 12/10 на кончиках пальцев!

Источники:

Поздравляю с наступающим новым 2023 годом! Желаю здоровья, счастья, дешёвых и отличных игр в следующем году, а также чтобы стим ломился от подарков (данная акция не распространяется для Necroid'а).

#nintendo #switch #metroid #metroid_dread #обзор#jsreview #jslong#лонг

4848 показов
2.7K2.7K открытий
88 репостов
64 комментария

Заслужил, это тебе на новый год

Ответить

Здравствуйте, уважаемый ДжастФАННИЕСТ НейроМайерс. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит вас за ваши текстовые работы на тему обозрения компьютерных развлечений. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой миллиарды людей имеют возможность прочитать прекрасные тексты о прекрасных играх. В качестве более существенной похвалы прилагаем чек на 250 миллионов рублей. Спасибо вам за ваше творчество.

Ответить

Моё знакомство с серией началось там же, где и узнал про большинство игр Nintendo - на Rule34.Я прям предсказал эту строчку увидев превьюшку.

Ответить

Изначально я вообще это хотел поставить. Но сдержался

Ответить