Геймдев на постсоветском пространстве. Как работается 3D художникам в ААА? Как попасть в игровую индустрию? Часть 1

Не знал, какую картинку поставить для заголовка. Решил поставить свой заваленный мусором стол :)
Не знал, какую картинку поставить для заголовка. Решил поставить свой заваленный мусором стол :)

Прежде всего сразу хочу подчеркнуть, что мой стаж работы в индустрии - 3 года, наверняка тут есть люди, у кого опыт работы куда больше моего, все что будет написано в этой статье - мой личный экспериенс и субъективное мнение.

С чего начать и как найти работу?

Видеть свои модельки в игре впервые - чувство очень приятное :) 
Видеть свои модельки в игре впервые - чувство очень приятное :) 

Самое очевидное - определиться, что вам интересно. Заняться в индустрии всегда найдется чем, правда, откровенно говоря, большинство из таких работ имеют сугубо "заводской" характер, то есть, творческого в них мало. Мой выбор пал на 3D, и о "заводском" характере моей будущей работы мне сказали на первом же собеседовании.

В качестве лирического отступления расскажу еще о том, что помимо 3D я изучал концепт арт и левел-дизайн, но это все осталось на уровне "для себя".

Все о чем я буду рассказывать дальше по большей части будет касаться именно 3D.

3D Тоже делится на категории : Есть органика, есть хард-сурфейс - моделлинг твердотельных объектов (допустим какой-нибудь условный танк или пушка), есть одежда и работа с тканью, есть техничка (Всякие лоды и пр.) Всем сразу скорее всего вы заниматься не будете (кроме технички, ею вам придется заниматься в любом случае) а кто-то работает исключительно над текстурами, так что рекомендую сразу определить, что вам интересно, залезьте на артстанцию, посмотрите рендеры, подумайте, что для вас интересней.

Обучаться лучше самостоятельно, имея при себе друга-ментора, который работает в индустрии, идти на курсы или в школы я бы не советовал, это лишняя трата денег. Почти всеми навыками, которыми вы действительно хотите овладеть в жизни - вы можете овладеть самостоятельно, и вам не нужно для этого тратить сотни тысяч рублей. Ментора при этом иметь конечно желательно, но поверьте, он обойдется вам куда дешевле (или вообще бесплатно). Этот человек должен смотреть и оценивать ваши работы, давать вам советы и указывать на ошибки, помогать оптимизировать рабочий процесс.

Проще всего попасть в индустрию через стажировку. Некоторые студии (например Sperasoft) проводят стажировки регулярно, там вас обучают, и если вы подходите - вас приглашают в качестве джуниор артиста.

Еще один способ - тестовое задание : вам дают задачу, рефлист, и по нему вы делаете свою модель. Если она достаточно совпадает с рефлистом, выглядит хорошо и сделана хорошо с технической части - все будет ок :) Для начинающих тридешников пару замечаний : Модель всегда должна находиться в нулевых координатах, пивот должен быть четко по центру или по тз. В сцене не должно быть бардака, никаких лишних объектов, нод и материалов. Если у вас есть ментор - перед засылкой пусть лучше он проверит модельку и даст вам фидбек, только потом засылайте.

Чаще всего у вас попросят еще портфолио. Сделайте по туториалам в интернете 3-5 моделек, этого будет достаточно. Туториалов много, так что умейте отделять зерна от плевел и не слушайте кого попало, анализируйте материал.

Еще один вариант - через знакомства, ну тут все просто и очевидно, вряд ли нуждается в разъяснении. :)

Начало пути в профессии.

Первый серьезный ассет - японский корабль Fuso. 
Первый серьезный ассет - японский корабль Fuso. 

Это, безусловно, самое сложное. Неопытный работник будет в ужасе от количества фидбеков и от того, насколько придираются к его работе. Я был свидетелем, как люди впадали буквально в истерику, плакали и очень расстраивались. Первые шаги это действительно тяжело.

Если вы невнимательный, то готовьтесь к тому, что эту вашу черту вам либо придется постоянно контролировать, либо, если вы в состоянии, избавляться от нее насовсем. Невнимательность не любят нигде, а когда ваш "проджект лид", который и так очень сильно устал за день видит очередную повторяющуюся ошибку у вас - вам может не поздоровиться. ;)

Помнить стоит и о человеческом факторе, все мы так или иначе люди, нам свойственно срываться, обижаться, ругаться, к этому надо относиться спокойно. Если на вас ругаются за очередной косяк - лучше держите в голове мысль, что это просто рабочие моменты, они случаются, а люди остывают и успокаиваются.

Новички в индустрии также обладают тягой к "кранчеванию", то есть сидят на работе до талого, работают по 12-14 часов в сутки, я бы не сказал что это правильно или неправильно. У этого подхода есть как свои плюсы, так и свои минусы, так можно запросто очень быстро перегореть, но при этом опыт растет значительно быстрее. Просто оценивайте свои силы и возможности реалистично, если понимаете, что вы "всё" - лучше идите домой спать.

Но самая главная ошибка новоприбывших - желание поспорить с лидом.
Не делайте этого, шанс того, что вы прогнете свою линию близок к нулю. Таких долго не держат и достаточно быстро увольняют.

Моделька в процессе разработки. Готова Лоу-поли и ЮВ. Впереди завершение запечки и текстуры!
Моделька в процессе разработки. Готова Лоу-поли и ЮВ. Впереди завершение запечки и текстуры!

Спустя какое-то время.

Я не просто так говорил, что это все напоминает завод, рано или поздно вы (Особенно если вас запрягут работать на каком-то одном проекте) выучите все паттерны и начнете выполнять свою работу более качественно, фидбеков станет меньше (совсем они не пропадут никогда) и работать станет сильно проще, но куда скучней. Я даже вспоминаю с легкой ностальгией моменты, когда кранчевал по собственному желанию несколько месяцев подряд. Это время у всех наступает по разному, очень много факторов, от которых его наступление зависит : проект, пайплайн, ваши навыки и способности, ваш ментор и так можно перечислять еще очень долго.

Но в определенный момент проект может вдруг закончиться, начнется новый и всегда нужно быть готовым пережить тоже самое повторно.

Подведем итоги

Думаю первую часть этого эпоса можно закончить, если вам будет интересно - в следующих частях я расскажу о проблемах в студиях, хоткеях, увольнениях, аутсорсе, своих ошибках, которые вам лучше не повторять, зарплате, о том, что будет дальше, о своем личном проекте помимо работы "для души" и еще об очень многом. Спасибо за внимание. :)

4646
19 комментариев

Сделайте по туториалам в интернете 3-5 моделек, этого будет достаточно.Пожалуйста, не выкладывайте работы по туторам в портфолио. Их за вас уже выложили много раз и чаще всего они ничем друг от друга не отличаются.

11
Ответить

Опередил :)

Ответить

Лучше конечно делать по аналогии а не точь в точь. Но этот этап это скорее про изучить основы и базу

Ответить

Я бы сказал - выкладывайте что-то помимо работ с туторов. А в описании работ, сделанных по курсам, указывайте, что они сделаны по ним. Нанимающая сторона и так прекрасно это знает, но зато можно получить + к честности.

Ответить

Хороший пост! Я человек несвязанный с геймдевом, очень заинтересовался. Было приятно почитать, жду следующего рассказа.

4
Ответить

Автор, привет! А скажи пожалуйста, какие требования по скорости работы в твоем случае оказались актуальны? Например сколько рабочих дней ушло на корабль? Какую скорость ожидают при построении такой модели от джуна\мидла\сеньора?

Ответить

Про требования по скорости я хотел рассказать в следующей части но вкратце опишу ситуацию и тут :)
Если коротко то первоначально успевать делать в срок и в эстимации не получится как ни крути. Банально из за отсутствия опыта, не умения применять хоткеи и пр. Корабли тоже разные бывают. Фусо вот очень сложный корабль, его модель нужно делать примерно месяц (не забываем, что помимо самой модели существует еще огромная техническая часть, которая может занять столько же, если не больше)
Чем меньше меньше и проще ассет, тем меньше на него срок.
Джунам как правило дают х2-3 времени на работу, мидлы должны делать в срок, сеньоры должны делать в срок и успевать контролировать других.
Отличный вопрос!

2
Ответить