{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Petrov-Vodkin

Rage давно угасшие эмоции

Психологи утверждают, что в состоянии ярости человек способен на многое: победить в драке, преодолеть трудный путь, но одному процессу ярость – плохой советчик. И этим процессом является творчество. Потому ничего удивительного в том, что игре под названием Rage как раз таки и не хватило того самого творческого начала, ибо «как вы яхту назовёте так она и поплывёт».

Виновник всего бедствия

Игровое рагу

На первый взгляд ничего не предвещало того, что игра в итоге получится проходным пустяком. И уж точно не такого исхода ждали все поклонники студии id Software. Ведь до того каждый из проектов этой великой студии становился большим хитом, пользующимся успехом и у простых игроков и у журналистов, а продажи приносили баснословные барыши. Однако внимательный наблюдатель мог заметить все признаки творческого кризиса внутри идовцев уже задолго до выхода игры. Прежде всего, их предыдущая игра - вышедший ещё в 2004 году Doom 3, не смотря на весьма высокие оценки и немалую популярность, оказался очень проблемной игрой. Да и столь долгие простои, когда основная команда занята небольшими проектами, консультациями и поиском вдохновения, чревата растратой компетенций и творческой импотенцией (Valve на заметку).

Но всё же когда в 2007 году был анонсирован Rage, широкая общественность оказалась достаточно возбуждена, справедливо ожидая очередной технологической революции и вехи в жанре. По мере разработки шли годы, изменения происходили не только в грядущей игре, но и самой кампании id которая была выкуплена Zenimax, а издателем игры вместо EA стала Bethesda Softworks. Игра стала довольно эпохальна для самой кампании: это была последняя игра Джона Кармака в компании, это стала первая игра разрабатывающаяся прежде всего для консольного рынка и это последняя игра, созданная ещё независимой студией, до того как новые владельцы приступили осознанному вмешательству в её работу. Однако, не смотря на всё это, а может и благодаря тому игра вышла совершенно не революционной.

Добро пожаловать в будущее

После выхода её ждал прохладный приём: пресса, конечно, выражала сдержанный оптимизм, но до популярности былых хитов было как от Апофиса до Земли. А у целого ряда игроков Rage вызвал настоящую ярость из-за целого вороха технических проблем на старте, что стало совсем не приятным сюрпризом от студии до селе выпускавшей лишь отполированный продукт. Но ярость утихла очень быстро, а игра постепенно канула в лету забвения, лишь изредка поминаемая в качестве забавного казуса. По крайней мере, так казалось до недавнего времени, когда вокруг неё попытались выстроить целый франчайз. Но это уже совсем другая история.

Как же без пасхалок и отсылочек

Чем же был Rage для меня - только интересным фактом. Это была последняя актуальная новинка, что я купил для ПК на физическом носителе. И то спасибо можно сказать схлопывавшейся индустрии ритейла дисков, что разорила близлежащий дисковый магазин, который распродавал даже новинки с огромными скидками в ходе ликвидационной распродажи. Правда в то время, то ли игра у меня плохо запускалась, то ли вообще было не до игр, но диск так и пылился на полке, а затем и в диване. Однако мир постепенно сходит с ума, вот и вторая часть посетила наши компьютеры, а значит пришло самое время бросить взгляд на первую игру Rage и попытаться понять заслуживает ли она этого забвения или стала жертвой несоответствия ожиданий.

Если с армагеддона прошло 100 лет, что ещё горит в Мёртвом городе?

Сюжет кхм, кхм

Игра встречает всех пафосным роликом с пронзительным музыкальным сопровождением – ни дать ни взять Mass Effect. На Землю в 2035 году свалился астероид Апофис, а так как Брюс Уиллис был старым и уставшим, то весь известный мир рухнул и погрузился в бездну постапокалипсиса. Правда умные люди решили пережить самые тяжкие годы в Ковчегах – подземных капсулах с криокамерами, из которых спустя годы должна была выйти интеллектуальная элита с солдатами и восстановить цивилизацию. Наш главный герой как раз из таких попаданцев в жестокое будущее. Ковчег был повреждён, товарищи в соседних криокамерах давно мумифицировались, и осталось лишь выйти наружу. А там героя встретил самый настоящий Fallout напополам с Mad Max: выжженные пустоши, банды каннибалов, поселения, нуждающиеся в помощи, мутанты в канализациях и на развалинах былого, а ещё мутное Правительство, устроившее охоту за Ковчегами.

Вот написал синопсис и понял, что ещё пара предложений раскроет ВЕСЬ сюжет с финалом. Мир потенциально интересный, с теоретически интересным сюжетом, на которые авторы положили большой болт и поленились написать хотя бы одну лишнюю строчку. То же и с персонажами: они очень интересно выглядят (не знаю причины, но местные женщины они какие-то настоящие получаются), но за их внешностью не скрыт хоть какой-то характер, и можно только догадываться об их личности. Ей богу даже в Doom 3, где было два с половиной живых персонажа история и люди в ней получились лучше и живее. Так же и с главным героем, который оказался типичным немым протагонистом из шутеров 90-х – ему говорят, а он делает, над чем смеялись ещё авторы Bioshock. Мотивация и личность – ах, оставьте, здесь и так сюжета нет.

Добро пожаловать в прайм-тайм

Визуал

Выглядит всё также весьма двояко. Конечно, игра на старте одарила всех просто россыпью проблем и багов, из-за чего поиграть без проблем смогли далеко не все. Сейчас же благодаря патчам и новым дровам игра отлично летает даже на тех машинах, где тормозила ещё в приснопамятном 11 году. Однако применённая в игре технология мегатекстуры была слишком сырой, из-за чего постоянные прогрузки текстур на ваших глазах и, особенно по краям экрана до сих пор мозолят ваш взгляд. Ну и проработать с одинаковым качеством все текстуры не получилось, из-за чего многие объекты кажутся замыленными, и вы постоянно размышляете: «Эта поверхность так херово выглядит, потому что не прогрузились текстуры или её так плохо нарисовали изначально?». Те же лестницы и перила в игре смотрятся не сильно лучше, чем было в самой первой Халфе, а она старше сабжа на 13 лет.

Однако сам дизайн локаций, врагов и персонажей - всего окружения исполнен на высочайшем уровне: мельчайшие детали и механизмы, особенности лиц и одежды, машины и города, пещеры и заброшенные заводы; всему этому просто веришь и получаешь искреннее наслаждение от такой проработки деталей. Из—за того мир кажется чуть более уютным и домашним, чем должно быть, если ы не одно но. Цветовая гамма и работа со светом портят весь позитив от дизайна, какая разница как старательно отделаны поселения, если от блевотной серо-коричневой гаммы уже через пару часов хочется выключить игру, какой прок от шикарной и атмосферной локации мёртвого города, если её залили белым блюром и засветом, от которых начинает болеть голова. Парадоксально, но игра вызывает раздражение от каких-то мелочей, при таком объёме проделанной работы.

Сопротивленцы сферические в вакууме

Открытый мир

Что ещё удивляет, так откровенная сырость игры, для таких сроков разработки. Игра посягает на открытый мир, но не способна предложить в этом открытом мире ничего, кроме разноса бандитов на машинах и совсем уж примитивных активностей, по типу "сбей беспилотник в красивом прыжке". У вас есть просто три с половиной дороги и пара арен для разборок с бандитами. А так вы просто пролетаете весь мир за десятки секунд между заданиями – ей богу быстрое перемещение было бы честнее. Побочные задания можно разделить на три категории: гонки, снайперские миссии и небольшие боевые миссии на уже пройденных по сюжету картах. В снайперских заданиях вы должны с верхотуры прикрывать людей занимающихся всяким и совокупно они займут у вас минут 15.

На боевых заданиях вы возвращаетесь на уже пройденные по сюжету локации и там, в сокращённом виде, производите агрессивную зачистку. И я готов аплодировать каждой возможности пострелять в этой игре, но не в ТЕХ ЖЕ самых местах. Посмотрите, вы используете карту, дай бог, на треть-половину, на ней много просто незадействованных мест и построек – создайте новые карты для тех мест. Но создатели упорно гоняют вас по старым местам и даже единственная локация, созданная для побочного задания, подвергается вторичной переработке.

Остались гонки, и они пристёгнуты к игре просто так, чтобы были. Многие рецензенты писали о неудобном управлении и физике куска пенопласта у машин, но я позволю не согласиться. Да управление не идеально и до настоящих игр, родившихся гонками игре очень далеко. Однако как для игры с полуоткрытым миром и шутерной основой, особенно учитывая почти нулевой опыт идовцев в покатушках, всё реализовано весьма достойно. Да и по мере прокачки тачек, они становятся куда удобней и бодрее. Проблема здесь в том, что гонки эти вообще ни для чего, кроме прокачки машин и не нужны, а прокачка нужна только для более успешного участия в гонках. То есть весь этот кусок игры тупо замкнут сам на себя и не приносит игре ничего особенного. Вот и выходит, что для полноценного наслаждения гоночной частью она реализована, не слишком хорошо, а для такого уровня исполнения слишком мало связана с основной игрой. Ну и, конечно же, в игре присутствует целый ряд мини-игр, от игр на удачу, типа костей, до однокнопочных развлечений на реакцию, и даже самая настоящая Коллекционная карточная игра. Все они удивительно скучны и существуют разве что для того, чтобы сыграть разок и понять, что это не твоё.

Город под городом

Главное достоинство

Однако всё вышеперечисленное лишь обрамление самой картины и приправа к главному блюду – его величеству стрельбе и всему геймплею с этим связанному. И здесь id постарались на славу. В отличие от их прошлой одиночной игры, коей была аж Doom 3, перестрелки и сам процесс истребления вражин стали на удивление бодрыми, напряжёнными и обрели нерв. Каждый ствол обрёл свою индивидуальность. Благодаря дизайну, звуку стрельбы и импакту каждым оружием попросту приятно пользоваться. А благодаря улучшениям и нескольким видам боеприпасов создателям удалось сохранить актуальность каждого ствола до самого конца игры. Даже стартовый пистолет – традиционная двоечка с патронами «мамаши» может спокойно выносить местных элитных противников. А уж в сочетании с квадами, аптечками, автоматическими турелями и робопауками, которые вы можете покупать или создавать из всякого хлама валяющегося на картах, любое столкновение с врагами можно затащить «по красоте» и без особых забот.

При этом противники совсем не пытаются вам поддаваться. Мутанты и бойцы ближнего боя перекатываются, перемещаются зигзагами, отпрыгивают от стен и пытаются атаковать вас с самых неожиданных направлений. Стрелки прячутся за укрытиями, выкуривают вас гранатами и даже поваленные навзничь пытаются отстреливаться лёжа. Хорошо бронированные и толстокожие враги идут во весь рост, подавляя вас своим огнём. Особенно поражают солдаты Правительства, когда автоматчики предпочитают строчить очередями из-за плеча бойцов со щитами, с которыми образуют настоящую боевую единицу на поле боя.

Однако, когда противники таки сумели вас зажать и убить, не стоит отчаиваться – нанотриты в вашей крови устроят дефибрилляцию и подарят вам второй шанс, заодно пожарив мощным электроразрядом всех врагов, оказавшихся недалеко от вашей тушки. По мере прохождения вы сможете оживать не один, а два раза и скорость перезарядки способности тоже вырастет. А вкупе с прокачанным раза в полтора-два за счёт специальных препаратов здоровьем и апгрейдами брони вы станете самой настоящей грозой Пустоши, истребителем мутантов и немезидой самозваного Правительства. Разве что местные боссы подкачали: двое из них оказались обычными чуваками просто с полоской здоровья на экране, а единственный настоящий босс как в ваших Думах и Квейках оказался тем ещё недоразумением. Да и под конец игры создатели совсем расклеились и выдали совершенно невнятный финальный уровень, где даже толком негде задействовать только полученную BFG: несколько коридоров, несколько слабеньких волн врагов. И, в тот момент, когда ожидаешь последнего противостояния, испытания всех умений и сурового босса, ты просто «нажимаешь на кнопку и получаешь результат».

Без комментариев

Итого

Первые минуты после финала ты будешь чувствовать только недоумение, а никак не удовлетворение от пройденной игры. А, как известно, лучше всего запоминается первое и последнее слово. Вот и выходит, что игра, встречающая вас прогрузками текстур и невнятным погружением в мир, провожает вас плевком под ноги и пощёчиной общественному вкусу. В конечном итоге игру больше всего подвело незнание создателями своих собственных достоинств и слепое следование трендам. Имея на руках одну из лучших шутерных механик своего времени, авторы тратили кучу сил и времени на создание мёртвого открытого мира, бестолковых побочек и сторонних активностей, вместо того, чтобы создавать хоть как то сбитый сюжет с завязкой, большим количеством разнообразных уровней и локаций и нормальным финалом. Если вы так активно использовали структуру первой Халфы для своего третьего Дума, то, может, стоило позаимствовать структуру уже и из Half-Life 2 и Эпизодов – хуже бы точно не было. Ведь вы на протяжении всей игры показывали, как сильно вам понравилась вторая Халфа, вплоть до открытых рефренов в уровнях и цитат прямо в лоб. Грустно, что последняя большая игра Кармака в id, оказалась столь невразумительной поделкой. Очередное напоминание того, что id Software стала легендой, не только благодаря одному Кармаку - вклад всего творческого коллектива был бесценен. Так стоит ли в это играть сейчас? Если честно, то никому не стал бы советовать эту игру, но и отговаривать бы не стал. Здесь каждый идёт на страх и риск – мне повезло, и я даже получил удовольствие от прохождения. Но не все такие везунчики.

Тоталитаризъм (tm)

Дополнения

Как я уже отмечал выше, для игры был характерен поразительно пустой открытый мир, где было просто нечем заняться. Но ситуация сложившаяся на игровом рынке в то время способствовала решению этой проблемы – пачка DLC вполне могла бы наполнить мир новым и разнообразным содержимым, интересными персонажами и заданиями и, в конечном итоге, подарить игре второе дыхание. Тот же Mass Effect 2 был отличной игрой и сам по себе, но дополнения вознесли его на вершину, что говорить о более слабых проектах. У игры как водиться имелись бонусные пушки, тачка и броня для предзаказов и специальных изданий, но здесь и говорить не о чем, тем более в игре они присутствовали изначально, и разблокировать их можно текстовым файликом. Потому перейдём к более содержательным дополнениям.

Sewers

Это дополнение, изначально распространявшееся в составе Anarchy Edition игры, позднее доставшееся всем владельцам игры из-за какой-то ошибки, представляет собой 9 уровней в канализациях, вход на которые можно найти за люками, разбросанными в пустошах. Как водится, канализации эти заняты агрессивными мутантами, но могут обеспечить игрока неплохими трофеями, особенно в начале игры. К сожалению, эти небольшие уровни, за одним исключением, не способны одарить хотя бы видимостью вызова и сложности и могут быть пройдены одними кулаками. Кроме того сами канализации, опять же за одним исключением, похожи одна на другую: видел одну – видел все. И последним издевательством можно счесть, появляющиеся после зачистки очередной канализации объявления, предлагающие зачистить тот же коллектор снова, только врагов и лута во второй раз будет меньше. Вот и выходит что это дополнение сделано, верно, по форме, но, по сути, над ним никто и не старался. Но всё-таки один раз за прохождение игры посетить местные подземелья стоит. А так посещать их нужно, только если вам хочется нафармить ресурсов.

The Scorchers

Вот это дополнение, выпущенное через год после выхода основной игры, уже представляет собой совсем другое дело. Новое оружие, персонажи, враги, целый бандитский клан и настоящая квестовая ветка из 5 заданий. Кроме того с этим дополнением игра, являющаяся далеко не самой трудной даже на высокой сложности, обретает «Кошмарный» режим, способный подарить ряд приятных мгновений всем любителям видеоигрового хардкора.

Пещера - Скайриму на зависть

Сюжет DLC выстроен вокруг банды «поджигателей» - религиозных фанатиков, поклоняющихся упавшему астероиду Апофису, решивших довершить его работу с помощью воздушного штурмовика, угрожающего всем поселениям и жителям Пустоши. В этом славном деле вам поможет Сара симпатичная женщина с характером бой-бабы. Вам будут противостоять как сама банда «поджигателей», представляющая собой смесь уже имеющихся в игре бандитов, так и новая порода крайне вредных мутантов, отрастивших себе каменную броню. И в целом сложность заданий в этом дополнении повыше, чем у миссий основной игры – даже без нового уровня сложности на самом обычном выжить будет далеко не просто.

Достойное место для последней разборки

А для того чтобы облегчить все эти сражения дополнении предусмотрено новое оружие, точнее три новые пушки в теле одной: самый обычный гвоздомёт из древней Кваки (по сути автомат с ОЧЕНЬ дешёвыми патронами), мощный арматуромёт, позволяющий вытаскивать свои боеприпасы из убитых врагов, и рельса, с помощью которой можно уничтожать противников даже сквозь стены. Дополнение даже учитывает один из главных косяков основной игры – в конце вас ждёт эпичное сражение с «босссом-вертолётом» на закате в храме индийской архитектуры.

Да и в целом дизайн уровней исполнен в несколько отличной от основной игры гамме: конечно, вы окажетесь и в традиционных индустриальных помещениях завода и коллекторов, но местные пещеры, «каньон мутантов» и закатный храм могут вызвать радость эстета-визуала. Даже покер и рулетка в местном казино кажутся более увлекательными мини-играми, чем подобные развлечения в основной игре. В конце – в награду за спасение Пустоши, вам выдадут собственный дом в Истоке, где помимо прочего, будут отмечаться ваши внутри игровые достижения и трофеи. А обрести собственный дом для игр пусть и в псевдооткрытом мире многого стоит – когда есть куда вернуться, а персонаж обретает свой виртуальный очаг, то и мир становится куда уютнее и добрее.

Просто стата

P.S.: Забавно, что эта игра умудрилась разродится сиквелом в 2019 году – наверное самое неожиданное продолжение, от того, что никто не ждал и уж точно не просил об этом. Ещё смешнее, что, судя по обзорам, Rage 2 погорел на том же, что и оригинал. Ирония – беспощадная, ты стерва.

P.P.S.: Перевод игры на великий и могучий, как и обычно для игр этой конторы выполнен полный и на достаточно неплохом уровне, учитывая, что и оригинал ничем особым не блистал.

0
2 комментария
Вероятный Влад

Только поджигатели не были на великом и могучем, что собсна заставило его отложить до лучших времен, которые так и не пришли.

Ответить
Развернуть ветку
Petrov-Vodkin
Автор

Перевод от NeoGame с озвучкой Mechanics VoiceOver вам в помощь. Благо в руководствах Стима есть ссылки и инструкции.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null