КН: Call of Ocean #4 - Геймплей и первая квестовая линия

Всем привет!

[ВСТУПЛЕНИЕ]

В этом посте я расскажу вам о работе проделанной за эту неделю, своему подходу к созданию контента в рамках данного проекта, а также поделюсь информацией о базовом геймплее игры.

[ПОДХОД К ПРОРАБОТКЕ МИРА]

В зависимости от жанра игры требуется разный уровень проработки игрового мира. В моем первом проекте не было каких-либо проблем с этим, поскольку такая категория игр, как кликеры, не требует сверхглубокой проработки сюжета (иногда сюжетная линия может вообще отсутствовать), а низкая интерактивность с игровым миром только упрощает задачу разработчику. В Call of Ocean дела обстоят немного по-другому, уже на стадии проработки игровой карты возникли первые трудности, поскольку после первых эскизов мира игры я понимал, что это пустые острова, без какой-либо истории, которую придется придумывать с чистого листа. В связи с этим я решил поменять подход и начать разрабатывать карту от основных квестовых линий игры. Такой метод дает следующие преимущества:

1) Локации появляются более осмысленно на карте;

2) Требуемое квестовое место можно нарисовать/описать таким образом, чтобы оно усиливало эмоции игрока от прохождения задания;

3) С каждой новой квестовой линией можно открывать уже созданные локации с новой стороны, что делает мир более живым и наполненным.

[ПЕРВАЯ КВЕСТОВАЯ ЛИНИЯ]

Данный этап разработки был очень интересен, поскольку, как я писал ранее в своих постах, запланировано десять уникальных сюжетных линий, причем девять из них будут доступны игроку изначально, а десятая квестовая линия разблокируется только после успешного прохождения остальных начальных квестов. Следовательно, должна быть какая-то логическая связь между данными сюжетными линиями, поэтому проработку первой квестовой линии я начал с разработки кульминационной квестовой линии всей игры. С целью сохранения интриги, всех деталей раскрыть я не могу, однако если говорить в общих чертах, то главная сюжетная линия раскроет тайну сокровищ морского капитана по прозвищу Скряга, информацию о котором игрок будет постепенно получать в ходе своего прохождения.После того как я детально расписал ход событий основной сюжетной линии, я сразу понял на чем можно сделать завязку для одной из стартовых квестовых линий. Персонаж, с выбранной предысторией "На страже порядка", имеет уникальный стартовый перечень заданий, связанных с расследованием загадочных убийств на ряде островов. Также персонаж получит модификаторы к таким показателям, как интеллект, сила, харизма и возможность использовать в диалогах уникальные реплики представителя закона.

[ГЕЙМПЛЕЙ]

Несмотря на то, что финальный геймплей игры должен определить этап прототипирования, однако на данный момент уже имеется базовый перечень концепций, которые в том или ином виде будут присутствовать в релизной версии игры.Основной геймплей или, как его называют в кругах разработчиков, "core gameplay" завязан на выполнении основных и побочных текстовых квестов, которые требуют от игрока различных выборов, влияющих на исход задания. Каждый квест имеет разную сложность и в зависимости от нее варьируется награда за его выполнение. Игра бросает вызов игроку в нескольких аспектах:

1) Время в игре ограничено, каждые несколько ходов персонаж стареет (вплоть до смерти);

2) Характеристики персонажа сильно влияют на прохождение того или иного типа задания (существует три основных типа задания: "боевые", "исследовательские", "переговорные"), поэтому к сборке своего персонажа придется подходить с умом и тщательно выбирать подходящие квесты по ходу игры;

3) Менеджмент ресурсов и состояния персонажа игрока.

[ЗАВЕРШЕНИЕ]

В следующем посте я затрону тему трудностей, встречающихся на пути инди-разработчиков. У меня уже был опыт разработки игры с нуля до ее публикации в Play Market, думаю мои советы могут быть полезны начинающим разработчикам, которые только планируют приступить к созданию своей первой игры.

Спасибо за внимание!

3 комментария

Респект, ждём продолжения. Если бы ещё на Унити проект создавали мне это очень бы помогло. Но все равно интересно. Удачи

1
Ответить

После завершения этого проекта буду рассматривать возможность работать на готовых движках в будущем, все будет зависеть от того, сколько усилий я вложу на создание и выпуск этой игры. Все-таки скорость разработки очень важна в наше время) Спасибо за хорошие пожелания, и вам удачи с вашим проектом)

Ответить

И вам респект! Однозначно. У меня малая карма я не могу плюс вам поставить. Такая проблема, но это не так важно. Важно , что кто-то что-то делает.удачи вам, буду точно читать ваш блог.

1
Ответить