Добавить обложку
+112

aort

Зарегистрировался

72 комментария

Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм»
0
А, ну такая претензия понятна. Но это просто недопонимание, поскольку там цитата из контекста вырвана. Сами понимаете, глупо обвинять в нежелании "создавать истории" создателя System Shock'а и Deus Ex. Он, вроде как, вообще один изразвернуть

А, ну такая претензия понятна. Но это просто недопонимание, поскольку там цитата из контекста вырвана. Сами понимаете, глупо обвинять в нежелании "создавать истории" создателя System Shock'а и Deus Ex. Он, вроде как, вообще один из отцов-основателей нарративных игр ))

Я читал ту статью и под термином "рассказывать истории" Спектор имел ввиду "рассказывать истории по-старинке", то есть тупо написать сценарий, нарезать под него кат-сцен и разбавить геймплеем, совершенно не задумываясь о том, как использовать те инструменты, которые предоставляет интерактивность. Именно так пишут книги и снимают фильмы, но так не стоит делать игры. Это все равно что в 21-ом веке снимать немое кино. Никто не запрещает, но на хрена? То есть он клеймит не "линейность", а отсутствие "иммерсивности". Это разные вещи.

Вот если приводить пример, то создатели совершенно линейной "Last of Us" об интерактивности и иммерсивности задумывались гораздо сильнее, чем, например, создатели типа ооочень нелинейной "Beyond: Two Souls". У Naughty Dog'ов весь геймплей завязан на выстраивание крепкой и трогательной связи между Джоэлом и Элли. Вы там все время тянетесь друг к дружке, поодиночке вам посложнее, а рядышком попроще. Плюс сама концепция двух героев - она просто красивейшая. Вроде как отыгрывать за каждого персонажа ничего нельзя, но пацаны ассоциируют себя с Джоэлом, а девчата с Элли. Парни видят в Элли свою дочь, о которой надо заботиться, а девчонки видят в Джоэле хорошего отца (о котором, как ни странно, тоже надо заботиться). Все довольны, все погружены. В то время как Quantic Dream решили, что "иммерсивность" - это когда ты пишешь трехтонный сценарий с кучей концовок, пусть даже идеологически они ничем друг от дружки не отличаются. Где главных героев ты вообще никак не можешь ассоциировать с собой. И это одна из главных причин почему LoU - культовая игра, а BTS - обычный проходняк, который уже почти все забыли.

Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм»
0
Я не стал играть в "Last of Us". Боевка не приносила удовольствия, поскольку сейф-лод ломал сюжетный ритм и портил атмосферу произведения. Посмотрел летсплей без комментариев и получил огромное удовольствие. Шикарная вещь. В "Whatразвернуть

Я не стал играть в "Last of Us". Боевка не приносила удовольствия, поскольку сейф-лод ломал сюжетный ритм и портил атмосферу произведения. Посмотрел летсплей без комментариев и получил огромное удовольствие. Шикарная вещь.

В "What Remains of Edith Finch" была создана гремучая смесь: интерактивность + предсказуемая необратимость очень скорой смерти. Вот сейчас ты жив, имеешь полную иллюзию свободы действий, но очень скоро умрешь весьма конкретным способом и это совершенно неотвратимо. Поэтому оно так бьет по мозгам. Не смотря на абсолютную линейность игра использует свою интерактивность на 300% и прекрасно подходит под мое определение "чего-то большего, чем кино".

Уоррен Спектор: «Bethesda делает игры шириной в милю и глубиной в дюйм»
3
Все правильно сказал во всех трех случаях. Фильм - это рассказанная история, а игры, за счет интерактивности, могут быть чем-то бОльшим. Гениальная серия GTA всегда бесила тем, что приходилось играть за каких-то помойных бандюг. Насилие, существующее только ради смакования насилия - это плохо.

Все правильно сказал во всех трех случаях.

Фильм - это рассказанная история, а игры, за счет интерактивности, могут быть чем-то бОльшим. Гениальная серия GTA всегда бесила тем, что приходилось играть за каких-то помойных бандюг. Насилие, существующее только ради смакования насилия - это плохо.

Paradox анонсировала новое дополнение к Stellaris - Megacorp
1
Фракционные квесты - это прямо золотая жила в EL и ES2. Мне кажется Амплитуды очень хорошо эту тему чувствуют и понимают. Надеюсь что в следующих играх они эту фишку сделают еще круче. Так, чтобы можно было сыграть несколько каток, и в каждой из ни было бы ощущение, будто ты играешь за принципиально разных Горацио ))

Фракционные квесты - это прямо золотая жила в EL и ES2. Мне кажется Амплитуды очень хорошо эту тему чувствуют и понимают. Надеюсь что в следующих играх они эту фишку сделают еще круче. Так, чтобы можно было сыграть несколько каток, и в каждой из ни было бы ощущение, будто ты играешь за принципиально разных Горацио ))

Paradox анонсировала новое дополнение к Stellaris - Megacorp
0
Да, есть такая недоработка. Тоже бомбит от этого ) Но вообще Стелларис никогда так не поощрял агрессию как сейчас. До последнего патча милитаристы всегда были лузерами. Теперь же из-за безальтернативности гиперкоридоров и слома старого способаразвернуть

Да, есть такая недоработка. Тоже бомбит от этого )
Но вообще Стелларис никогда так не поощрял агрессию как сейчас. До последнего патча милитаристы всегда были лузерами. Теперь же из-за безальтернативности гиперкоридоров и слома старого способа растить "высокие империи" агрессивная политика начала сильно рулить и без такой неоправданной агрессии мирные нации были бы обречены.

Следующий патч - торговый. Торговые пути появятся и реализуется принципиально новая механика, позволяющая создавать "высокие" империи. Поэтому надеюсь что в этом пункте Стелларис наконец дотянется до ЕS2. Ключевое слово "надеюсь" ))

Эндлессы вообще очень хорошо умеют в дипломатию. Просто по количеству механик чувствительно недотягивают до парадоксовых игр и оставляют меньше пространства для отыгрыша. Ну а у Стеллариса, в свою очередь, из-за огромного количества механик багов и нелогичностей заметно больше, тут я спорить не буду ))

Три причины посмотреть новый сезон «Человека в высоком замке» прямо сейчас
0
Просто статистика. Дрезден. 13 февраля 1945-го. 805 самолетов, брошено 2600 тонн в первый день и 1200 тонн в последующие два дня. Для создания "огненного смерча" действовали по технологии: сначала фугас, чтобы снести крыши, потом напалмразвернуть

Просто статистика.

Дрезден. 13 февраля 1945-го. 805 самолетов, брошено 2600 тонн в первый день и 1200 тонн в последующие два дня. Для создания "огненного смерча" действовали по технологии: сначала фугас, чтобы снести крыши, потом напалм для розжига, потом опять фугас, чтобы остановить процесс тушения. Жертвы: 25-30 тысяч человек.

Токио. 9 марта 1945-го. 334 самолета. 1700 тонн чистого напалма для создания огненного смерча. Жертвы: более 100 тысяч человек. Самый разрушительный налет на мирный город в истории человечества.

Вопрос эффективности.

Три причины посмотреть новый сезон «Человека в высоком замке» прямо сейчас
0
Ну да. Смысл в том, что Япония не рассчитывала на то, что американцы найдут способ уничтожать мирные города с такой невероятной эффективностью. Просто континентальные бомбардировки никогда не приносили столько потерь среди гражданских и японцы в этомразвернуть

Ну да. Смысл в том, что Япония не рассчитывала на то, что американцы найдут способ уничтожать мирные города с такой невероятной эффективностью. Просто континентальные бомбардировки никогда не приносили столько потерь среди гражданских и японцы в этом прекрасно разбирались, поскольку сами очень любили побомбить мирных жителей. Слишком много усилий надо приложить чтобы совершить авиаудар, слишком мало повреждений для того чтобы повлиять на ход войны. Все воюющие стороны 2й мировой постоянно обменивались ударами возмездия по гражданским объектам, однако это давала сравнительно мало профита для военных.

Но это так было в Британии и на континентах. Внезапно оказалось, что обычный и сравнительно дешевый напалм в ходе обычного авианалета способен буквально стирать с лица земли японские города, поскольку они были целиком сделаны из дерева и бумаги. Когда американцы это расчухали - они сразу же забили на десанты и начали массовое выжигание Японии.

Япония проиграла не потому что не могла долго противостоять американской военной индустрии (в нормальной позиционной борьбе война могла затянуться еще очень надолго, а США слишком долго воевать не умеет в силу постоянной ротации власти), а потому что американцы нашли совершенно ломовой лайфхак. Ну а ядерные бомбардировки стали последним гвоздем в гроб.

Paradox анонсировала новое дополнение к Stellaris - Megacorp
1
Да, помню поначалу так и было ) Маленькие долбанутые империи-камикадзе и бесконечный ад удержания захваченного. Сейчас дипломатия там отличная. Наверное лучшая среди всех современных непарадоксовских 4Х-стратегий.

Да, помню поначалу так и было )
Маленькие долбанутые империи-камикадзе и бесконечный ад удержания захваченного.

Сейчас дипломатия там отличная. Наверное лучшая среди всех современных непарадоксовских 4Х-стратегий.

Paradox анонсировала новое дополнение к Stellaris - Megacorp
0

У меня уже более 700 и я одну катку даже доиграл!
Правда там все удачно сложилось и я умудрился объединить всю галактику в федерацию к 120-му году...

Три причины посмотреть новый сезон «Человека в высоком замке» прямо сейчас
0
Японцы и не собирались прям побеждать Америку. Но у них были серьезные основания полагать, что и их не победят. У Японии даже близко не хватило бы ресурсов на полный североамериканский блицкриг и они прекрасно это понимали. Перл Харбор и Дарвин былиразвернуть

Японцы и не собирались прям побеждать Америку. Но у них были серьезные основания полагать, что и их не победят. У Японии даже близко не хватило бы ресурсов на полный североамериканский блицкриг и они прекрасно это понимали. Перл Харбор и Дарвин были разбиты чтобы получить карт-бланш на море всего лишь на несколько месяцев. За эти месяцы японцы отхватили кучу островов, отстроили на них офигенную систему бункеров и нашпиговали их солдатами-фанатиками.

Профитом от войны должны были стать именно эти острова и ничего более. Расчет был в том, что взять десантом хорошо укрепленный остров очень трудно, затратно и американцы после взятия пары островов (которые они просто были обязаны взять после Перл-Харбора чисто для сохранения лица) махнут на это дело рукой и подпишут мирный договор.

И в итоге, как показала история, все к тому и шло. Вот только прикол с ядерной бомбой японцы предвидеть, само собой, не могли.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Это все что вы можете ответить? Я вам про миллионы несправедливо осужденных, а вы мне про пьяную драку в питейном заведении? Ну если вам интересно мое мнение о сегодняшней справедливости в России, то я могу сказать, что на данный момент, согласноразвернуть

Это все что вы можете ответить? Я вам про миллионы несправедливо осужденных, а вы мне про пьяную драку в питейном заведении?

Ну если вам интересно мое мнение о сегодняшней справедливости в России, то я могу сказать, что на данный момент, согласно статистике, судьи выносят обвинительный приговор в 99% случаев. И это я не в башке прикинул, это официальная статистика. При том что среднее по миру количество оправдательных приговоров - это 20%. Так что и сегодня понятие "справедливость" на территории нашей страны ничего не значит. Вне зависимости от того что там будет с этими двумя дебилами.

Но просто если вы думаете, что придет новый Сталин и все вокруг сразу станет честно и справедливо - вы жестоко ошибаетесь. При нем тоже справедливости не было. А история наших более удачливых в этом вопросе соседей показала, что уровень справедливости надо повышать совсем другими методами.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
В голове у руководителей была простая математическая цепочка: страна требует скорейшей индустриализации, масштабы необходимого строительства ужасают, сроки жмут, а денег нет -> нужны дешевые рабочие руки в невиданных масштабах -> нужны зэкиразвернуть

В голове у руководителей была простая математическая цепочка: страна требует скорейшей индустриализации, масштабы необходимого строительства ужасают, сроки жмут, а денег нет -> нужны дешевые рабочие руки в невиданных масштабах -> нужны зэки -> нужно сделать план по заключенным в каждом регионе страны, чтобы покрыть нужды страны в практически бесплатной рабочей силе.

И когда на местах позаканчивались реальные уголовники, их начали делать из того что есть. Сначала из подозрительно умных, из бродяг, за которых никто не впишется, из личных врагов представителей власти на местах, потом их родственников, потом когда и эти позаканчивались - создали систему доносов и статьи "за вредительство". Но говорят, что и она особо не справлялась, поэтому куча народа села уж прямо совсем реально ни за что. Просто пальцем в списке на них тыкнули, поскольку есть план по заключенным и надо его выполнять.

А потом по всей стране появлялись города с десятками тысяч заключенных, в которые большинство попало либо вообще ни за что, либо за какой-то совсем уж неприлично мелкий косяк. Это очень специфическая культура. Она не тюремная, поскольку люди там редко имели отношение к преступному миру, но и не гражданская, поскольку люди долго жили в неволе, в скотский условиях, постоянно терпели произвол со стороны надсмотрщиков. Странный сплав интеллигенции, крестьян, работяг, бродяг и реальных бандитов. И вот на обломках этой культуры я вырос и слишком хорошо это все знаю. А вы мне теперь вот пытаетесь рассказать что это все миф и пропаганда 90-х, они там все бандюги и товарищ Сталин все по справедливости делал. Для меня это звучит так, как будто кто-то пытается меня убедить, что мне все мое детство и вся моя юность просто померещилась. Что я ее по телеку видел )))

Ну да, у Сталина все выгорело. Индустриализацию провел, войну победил. Я просто очень хорошо и наглядно видел ту цену, которую пришлось ради этого заплатить. И те моральные пороги которые руководство переступило ради достижения этой цели. И самое главное, отлично понимаю, что термин "справедливость" (который сейчас так модно ассоциировать со словом "Сталин") в 30-50-е очень часто звучал, но совершенно ничего не значил. Это были очень тяжелые времена, а в тяжелые времена на справедливость все плюют. Тогда были важны другие термины: "эффективность", "готовность идти на жертвы" и "выживание".

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Буду говорить что покупал пиратский софт и рассказывать им, что так делать нельзя. А у моего знакомого дед был мужичком без постоянного места жительства, который ездил из города в город и подрабатывал частным наймом в хозяйстве. Его осудили заразвернуть

Буду говорить что покупал пиратский софт и рассказывать им, что так делать нельзя. А у моего знакомого дед был мужичком без постоянного места жительства, который ездил из города в город и подрабатывал частным наймом в хозяйстве. Его осудили за троцкизм. Ржака, правда?

Не знаю, когда живешь под Воркутой - тебе даже в голову не приходит, что людей сюда привозили для того чтобы наказать за что-то. Ты просто понимаешь, что это заполярный ад на земле, в котором ни один человек в здравом уме не согласится добровольно начать копать угольные шахты на ровном месте. Ну нельзя нормально существовать в бараках, когда зимой месяцами может стоять -40. А чтобы их копать нужны десятки тысяч человек. В Магадане из первых 1500 человек, приехавших осваивать эту землю - первую зиму не пережил никто. Во вторую зиму выжил каждый пятый. И это не пропаганда 90-х. Это живая память людей, которые продолжают там жить.

И это еще не хардкор, поскольку хоть там и ад, но в этом аду можно выстроить барак, утеплить его, мало-мальски улучшить инфраструктуру, лазарет там, хранилище для пищи и все такое.И благодаря всему этому есть реальный шанс, что не подохнешь, а всего-лишь отделаешься цингой и еще какой-нибудь хронью. А вот строительство железной дороги в наших краях - это почти наверняка смерть. Никакого постоянного укрытия, чтобы пережить непогоду, никакой инфраструктуры в принципе. Посылали людей, они строили участок, умирали, и им на замену посылали новых людей. И сколько их там полегло - никто не знает, но все бывшие зэки знают что смертность там была почти как в Сталинграде.

И ты смотришь на эти масштабы лагерного строительства, прикидываешь в голове сколько человек должно было в этом всем участвовать, потом масштабируешь свой воркутинский опыт на всю географию ГУЛАГА, смотришь на все эти мегастройки и понимаешь что строительство этой индустрии реально требует миллионы заключенных ЕДИНОВРЕМЕННО. То есть десятки миллионов с 30-х по 50-е. Просто физически не могло быть столько преступников ни в СССР, ни в какой-нибудь другой стране.

Некомпетентность и упрямство: новые истории о руководстве Telltale
0
Там по-русски же написали: "это сильно усложняло работу отделам, отвечавшим за воплощение сценариев в жизнь"! То есть когда говорили про 60% - имели ввиду именно сценаристов и тех ребят, которые этот сценарий в движок вбивал. Ниразвернуть

Там по-русски же написали: "это сильно усложняло работу отделам, отвечавшим за воплощение сценариев в жизнь"! То есть когда говорили про 60% - имели ввиду именно сценаристов и тех ребят, которые этот сценарий в движок вбивал. Ни художников, ни моделлеров, ни прогеров. Чисто ребят, работающих с текстом и конкретными кат-сценами.

Сценарий телтелловского эпизода - это небольшая книжонка. Группе сценаристов ее вполне реально переписать за несколько дней. Просто а) ты как сценарист сильно ограничен уже созданными анимациями и фонами, которые, понятное дело, уже о не расширишь, а значит либо будешь править уже существующие кат-сцены, либо лепить новые из свежего сценарного высера и тех палок, которые к тому моменту более-менее анимированы б) итоговое качество будет отстойным и никто не успеет обнаружить и исправить баги , которые неизбежно возникнут при такой дурной движухе в) потом это еще на переозвучку и локализацию надо отдать успеть. заново переозвучить игру при правильном подходе - дело нескольких часов, но думаю при таких переписываниях там вообще ад творился.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Слушай, я не знаю кто там и что в 80-е придумывал, но лично я в 90-е под Воркутой рос. И там люди до сих пор прекрасно помнят за что их отцов и дедов в эту самую Воркуту привозили. Там и реальные преступники были, и политзеки, и просто невезунчикиразвернуть

Слушай, я не знаю кто там и что в 80-е придумывал, но лично я в 90-е под Воркутой рос. И там люди до сих пор прекрасно помнят за что их отцов и дедов в эту самую Воркуту привозили. Там и реальные преступники были, и политзеки, и просто невезунчики, которые гэбэшникам под горячую руку попались. И были вот эти, которые за "вредительство". Кто станок поломал, из-за кого-то продукты в холодильнике попортились, кто-то на работу под предлогом болезни долго не выходил.

Хочешь узнать как там все было на самом деле - перестань читать и слушать всякую дребедень, которую пишут люди, которые фанатично хотят верить в то, что они верят и готовы ради этого плевать на факты. Вместо этого съезди в Воркуту или Магадан. Поспрашивай живых людей старшего поколения. Заодно спроси какие там условия труда были. Они много интересного рассказать могут даже про те времена, которые были после того как ГУЛАГ расформировали.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
8-часовая шестидневка, если точнее. 48 рабочих часов в неделю. Это могло бы быть и правда неплохим достижением. Но в пакете к этому шла уголовная ответственность за прогулы или самовольный уход с работы. Немного позднее появились первые статьи заразвернуть

8-часовая шестидневка, если точнее. 48 рабочих часов в неделю. Это могло бы быть и правда неплохим достижением.

Но в пакете к этому шла уголовная ответственность за прогулы или самовольный уход с работы. Немного позднее появились первые статьи за вредительство, по которым руководитель предприятия мог отправить любого сотрудника за любой производственный косяк в места не столь отдаленные, где тоже надо было работать, но никаких трудовых норматив по факту не существовало. Еще чуть позднее начали выдавать негласные нормативы на предприятия по поводу того сколько человек в год нужно отправить в рудники по этой статье. Думаю это был настоящий рай для простого труженика.

Да, после 50-х все-таки это мракобесие быстро свернули и постепенно на полном серьезе начали впрягаться за простого работягу. Но в большинстве западных стран этот процесс шел быстрее и, главное, гораздо эффективнее.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Да, только время и может рассудить. Но глядя на общую статистику думаю что в светлое "завтра" в процентном соотношении впишется больше народу, чем когда-либо. В конце концов мы ведь, в массе своей, потомки крепостных. Думаю нашим далекимразвернуть

Да, только время и может рассудить. Но глядя на общую статистику думаю что в светлое "завтра" в процентном соотношении впишется больше народу, чем когда-либо.

В конце концов мы ведь, в массе своей, потомки крепостных. Думаю нашим далеким старикам было бы приятно, что мы все такой неплохой толпой вписались в наш сравнительно беззаботный 2018-й год, что у нас нет голода, что дети больше не умирают в таких количествах, что мы образованные свободные люди и практически все живем комфортней их барина. Ну я бы, по крайней мере, точно порадовался за своего бессмертного правнука-марсианина )))

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
0
Ну так про всю историю человечества сказать можно... За все хорошее платили бесчисленным количеством жизней... Но лично мне кажется, что главное достижение современной цивилизации в том, что с каждым годом положительные изменения происходят всеразвернуть

Ну так про всю историю человечества сказать можно... За все хорошее платили бесчисленным количеством жизней...

Но лично мне кажется, что главное достижение современной цивилизации в том, что с каждым годом положительные изменения происходят все быстрее и быстрее, и за каждое новое изменение к лучшему мы можем себе позволить платить все меньшую цену. Сейчас, я думаю, для положительных изменений в жизни работников геймдева не придется совершать революций. Скорее всего отделаемся срачем в камментах )))

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
7
Не бродили такие мысли. Обычный трудяга образца 1917 года особо никуда свинтить не мог. И даже если бы мог - валить, в целом, было некуда. Для простого рабочего везде по миру жизнь была черте чем. Это уже после 17-го года западная буржуазияразвернуть

Не бродили такие мысли. Обычный трудяга образца 1917 года особо никуда свинтить не мог. И даже если бы мог - валить, в целом, было некуда. Для простого рабочего везде по миру жизнь была черте чем.

Это уже после 17-го года западная буржуазия, почувствовав неиллюзорную угрозу грядущей расплаты, вчухала что дальше такое творить нельзя. Ну и начали постепенно выстраивать диалог с профсоюзами, начали заморачиваться за условия труда и все такое. Когда у нас вместо этого объявили "диктатуру пролетариата" и забили на его условия труда окончательно.

В итоге простым западным работягам весь этот кипиш 17-го года принес больше пользы, чем нашим отечественным.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
5
США уже давно не считается "будущим Земли". Это консервативная закостенелая страна, с каждым годом все сильнее отстающая в своем социальном развитии от стран западной Европы. С легализированным оружием, смертной казнью, огромной и крайнеразвернуть

США уже давно не считается "будущим Земли". Это консервативная закостенелая страна, с каждым годом все сильнее отстающая в своем социальном развитии от стран западной Европы. С легализированным оружием, смертной казнью, огромной и крайне неэффективной пенетрационной системой, чудовищным финансовым расслоением, нерешенной расовой проблемой, паршивым начальным образованием, неразвитой общественной инфраструктурой, слабыми профсоюзами и огромным процентом фанатично верующего населения. И да, не имеющая никаких (вообще никаких!) норматив рабочего дня на законодательном уровне.

В этом мире есть десятки стран на голову превосходящие Штаты в социальном плане и даже мы, не смотря на всю нашу одичалость, умудряемся превосходить их в некоторых вопросах.

Бывший работник Rockstar: «Я трудился будто под дулом пистолета»
6
В Японии на данный момент более 30% граждан в возрасте от 20 до 40 лет не имеют и не собираются заводить не то что семью, но даже обычные романтические отношения. Официальные цифры. Как они это сами комментируют - "на это не хватит сил"развернуть

В Японии на данный момент более 30% граждан в возрасте от 20 до 40 лет не имеют и не собираются заводить не то что семью, но даже обычные романтические отношения. Официальные цифры. Как они это сами комментируют - "на это не хватит сил". Вот к чему приводит культура "кранчей" и вот эта хрень, типа "надо сидеть до тех пор, пока босс не пойдет домой".

К черту такую жизнь и к черту такую культуру.

Сюжетный трейлер Squadron 42 — одиночной кампании Star Citizen
0

Термин красивый. Ассоциативно богатый и даже немного поэтичный.

Сюжетный трейлер Squadron 42 — одиночной кампании Star Citizen
0
Нет ни одного заимствования, которое делается от безальтернативности. Например исландцы адически следят за чистотой своего языка и как только появляется новый неологизм - у них там специальная комиссия сразу же придумывает его перевод на исландскийразвернуть

Нет ни одного заимствования, которое делается от безальтернативности. Например исландцы адически следят за чистотой своего языка и как только появляется новый неологизм - у них там специальная комиссия сразу же придумывает его перевод на исландский. И можно дать гарантию того, что переведенное слово будет такое вот сермяжное, исконно-исландское. Ничем не похоже на исходное.

И что в этом хорошего если исландский язык после этого не понимает и даже не пытается понять решительно никто, кроме лингвистов и самих исландцев?

Сюжетный трейлер Squadron 42 — одиночной кампании Star Citizen
0

Тогда можешь спокойно патронить. К тому времени как он выйдет мощные компы будут даже у бомжей.

Сюжетный трейлер Squadron 42 — одиночной кампании Star Citizen
-3
Она не ухудшается. Она морально устаревает. 3 года назад она действительно впечатляла. Сейчас она, конечно, еще лучше выглядит, но мир же не стоит на месте. Вон недавно трейлер "Киберпанка" вышел и на фоне него это все уже несколькоразвернуть

Она не ухудшается. Она морально устаревает.

3 года назад она действительно впечатляла. Сейчас она, конечно, еще лучше выглядит, но мир же не стоит на месте. Вон недавно трейлер "Киберпанка" вышел и на фоне него это все уже несколько блекловато выглядит. Ну в принципе ладно, нет ничего страшного в том, что ты выглядишь несколько попроще, чем топовый тайтл. Ты же все равно еще норм. Но время то продолжает идти. Что будет еще через два-три года, когда индустрия подтянется к уровню CD Project Red?

Видео: конфликт цели и игрока
1
И поясню за немого Гордона Фримена. Когда выходил первый Half-life, насколько я помню, не было ни одного экшена с хорошими кат-сценами. Они все делались на "отвали". И когда вышел Half-Life с длинными кат-сценами и немым героем, сразуразвернуть

И поясню за немого Гордона Фримена. Когда выходил первый Half-life, насколько я помню, не было ни одного экшена с хорошими кат-сценами. Они все делались на "отвали".

И когда вышел Half-Life с длинными кат-сценами и немым героем, сразу как-то многим в голову пришло, что иногда "лучше молчать, чем говорить", поскольку по своей атмосферности и убедительности эта игра уделывала все ранее сделанные экшены одной левой (благо не так уж много их и было). Впоследствии этот же трюк провернули в GTA-3, это тоже крайне удачно сработало и дало начало величайшей серии экшенов.

Но это была просто такая ступенька в развитии индустрии. После выхода этих игр до многих дошло, что видимо раньше игроделы как-то неправильно делали кат-сцены, раз уж их уделывал даже немой персонаж. И начали исправляться. Уже в GTA Vice City был достаточно говорливый Тони Версетти, играть за которого было приятней, чем за немую болванку из прошлой части. А потом были Vampires the Masquerade, "Мор.Утопия", Масс-Эффекты, "Биошоки" так далее.

Но опять же, не все вынесли нужные уроки из этой истории. Например, кат-сцены для GTA-SanAndreas были ужасными. Смотреть как тебя в кат-сценах регулярно избивают два каких-то хлипких копа и безнаказанно ложить десятками этих копов между кат-сценами - это прям ДИССОНАНСИЩЕ. Или та же несчастная Лара "Поролоновая Баба" Крофт, авторы которой так и не смогли научиться искусству кат-сцен.

Видео: конфликт цели и игрока
1
Игрок всегда остается и осознает себя игроком. И, конечно, кат-сцены - это хорошо. И в этом вы не идете вразрез с автором ролика. Он не говорил, что кат-сцены - это плохо. Он говорил, что ПЛОХИЕ кат-сцены - это плохо (и перечислил кучу причин почемуразвернуть

Игрок всегда остается и осознает себя игроком. И, конечно, кат-сцены - это хорошо. И в этом вы не идете вразрез с автором ролика. Он не говорил, что кат-сцены - это плохо. Он говорил, что ПЛОХИЕ кат-сцены - это плохо (и перечислил кучу причин почему это так), а ХОРОШИЕ делать очень трудно и справляются с этой задачей очень немногие. Но те, которые справляются - молодцы, и именно на них и надо равняться.

Фишка в том, что играя за Лару Крофт игрок четко разделяет себя и персонажа. Он либо принимает эту условность и спокойно продолжает с ней играть, либо его начинают бесить кат-сцены, отвлекающие от геймплея, как подбешивают книги, написанные плохим литературным языком. Меня, например, жутко бесили. Если бы ее сделали немой - игра вообще ничего не потеряла.

Играя за Геральта вы, само собой, не становитесь Геральтом, а остаетесь игроком. Но "Ведьмак" сделан настолько мастерски, что игрок практически не должен принимать никаких условностей, поскольку его ЛИЧНЫЕ решения всегда будут органично вписаны в контекст игры. То есть ты принимаешь решения как игрок, Геральт оформляет твои решения как персонаж, это все как-то влияет на окружающий мир и игрок вместе с персонажем синхронно офигевают от неизбежных последствий. Полная гармония.

Вот об этом речь.

Видео: конфликт цели и игрока
1

Да. С этим, конечно, я полностью согласен.

Видео: конфликт цели и игрока
0
В ролике говорилось про то что надо добиваться отсутствия диссонанса между игроком и персонажем. Неважно какими средствами. Более того, автор назвал обезличенность персонажа "не идеальной формулой", что это был такой "костыль"развернуть

В ролике говорилось про то что надо добиваться отсутствия диссонанса между игроком и персонажем. Неважно какими средствами.

Более того, автор назвал обезличенность персонажа "не идеальной формулой", что это был такой "костыль", который позволял игроку хоть как-то хоть что-то почувствовать. Еще он говорил, что игровой язык, призванный устранить этот диссонанс, пока что до конца не выработан и подчеркнул, что на данный момент лучше всех справляются с этой задачей именно создатели "Ведьмака".

Кто-то просто не очень внимательно слушал.

«Леди Берд» наоборот
8
Да не, поверьте, я прекрасно понимаю о чем вы говорите. Я учился на математика, и каждый пятый мой сокурсник был приблизительно точь-точь, как вы описываете. Малообщительный, сообразительный, вполне довольный своей жизнью. И все они потомразвернуть

Да не, поверьте, я прекрасно понимаю о чем вы говорите. Я учился на математика, и каждый пятый мой сокурсник был приблизительно точь-точь, как вы описываете. Малообщительный, сообразительный, вполне довольный своей жизнью. И все они потом повырастали, завели хорошие тихие семьи, нашли хорошие интересные работы. Короче, молодцы.

Но есть и другой опыт. Когда занимаешься репетиторством очень часто сталкиваешься с малехо неадекватными мамашами, которые своим дитяткам на всю неделю забили расписание всякими кружками, секциями, репетиторами. И есть детишки которым это норм, которые от этого только умнее становятся. А есть детёныши, для которых такая жизнь совершенно явно ненормальна. У них постоянный стресс, они все как-то пытаются немного бунтовать, но понятное дело, лет до 13-14 у них ничего не получается. Зато потом мамашам начинает нехило прилетать )) А есть отдельный подтип мамаш - которые не просто страдают гиперконтролем, а еще и обладают крутым скиллом манипуляции. Эти либо вообще детеныша ломают и из него потом безвольный кусок мяса без устремлений и цели в жизни вырастает, либо теряют над ребенком контроль не в пубертатном, а в более позднем возрасте. Лет в 16-18. Ну судя по всему вот как в фильме.

А очевидные вещи всегда доносятся для тех, кому они не очевидны. И поверьте мне, этим парням и девчонкам, которые практически ни с кем не общаются кроме своих не блещущих умом родителей, для них очень многие вещи, которые нам с вами кажутся очевидными - ни фига не очевидны. У них там свой, очень тесный и душный мирок иллюзий, из которого они пытаются вылезти.

«Леди Берд» наоборот
3

Мальчик норм. Мужик. Не у каждого хватит тестикул целенаправленно завалить ЕГЭ.
Там мама глубоко и безнадежно больна, судя по всему.

«Леди Берд» наоборот
1
Да не правда. Разные подростки бывают. Конечно очень много подростков, вполне довольных той социальной изоляцией, в которой они обитают. Поскольку они по природе интроверты и все такое. Но фильм по-ходу не про них. Судя по всему это фильм проразвернуть

Да не правда. Разные подростки бывают. Конечно очень много подростков, вполне довольных той социальной изоляцией, в которой они обитают. Поскольку они по природе интроверты и все такое. Но фильм по-ходу не про них.

Судя по всему это фильм про подростков-экстравертов, которые от природы должны быть общительны и открыты, но которых воспитали неконтактными тихонями в условиях домашней изоляции. Таких, конечно, поменьше, но все равно до фига. Особенно в последнее время, поскольку сейчас во всем цивилизованном мире резко увеличивается количество обеспеченных малодетных семей, а родители в таких семьях гораздо чаще грешат гиперопекой.

Такой простой, но сложный пиксель-арт
0
Я просто, исходя из ваших предыдущих постов, выдвинул предположение, что вам априори не нравятся пиксельные игры без антиалиасинга. Возможно я ошибаюсь. Тогда вы должны привести пример игры с хорошим пиксель-артом без антиалиасинга ))

Я просто, исходя из ваших предыдущих постов, выдвинул предположение, что вам априори не нравятся пиксельные игры без антиалиасинга. Возможно я ошибаюсь. Тогда вы должны привести пример игры с хорошим пиксель-артом без антиалиасинга ))

Такой простой, но сложный пиксель-арт
0

Да, да, ваше мнение я уже понял. Все что без антиалиасинга - отстой. В рамках этого догмата я не смогу вам предоставить никакого контрпримера )))

Такой простой, но сложный пиксель-арт
0
Ну вот не надо по больному. Мне тяжело говорить что-либо плохое про Metal Slug, поскольку он в свое время штырил меня своей графикой гораздо сильнее, чем что-либо из моего списка штырит сейчас )) Но надо же понимать, что это все из-за ностальгииразвернуть

Ну вот не надо по больному. Мне тяжело говорить что-либо плохое про Metal Slug, поскольку он в свое время штырил меня своей графикой гораздо сильнее, чем что-либо из моего списка штырит сейчас )) Но надо же понимать, что это все из-за ностальгии, из-за неискушенности. Вот скрин из Owlboy'я. И там вся игра такая. Ну явно же проработка, цветовая гамма, работа со светом - все уровнем выше.

Я уже молчу про то, что если сравнивать не скрины, а видео, то там сразу разница понятна будет со всем вышеперечисленным. У MS очень изобретательная, милейшая анимация, но дерганая и маловариативная.

Это все ни капли не умаляет крутизны MS. Просто современные лидеры стояли на плечах гигантов, одним из которых был MS.

Такой простой, но сложный пиксель-арт
6
Имеем закономерную эволюцию жанра в виде современного пиксель-арта, лучшие представители которого ("Sword & Sworcery", "Owlboy", "Hyper Light Drifter" или даже недавно вышедший "Dead Cells") одной левойразвернуть

Имеем закономерную эволюцию жанра в виде современного пиксель-арта, лучшие представители которого ("Sword & Sworcery", "Owlboy", "Hyper Light Drifter" или даже недавно вышедший "Dead Cells") одной левой уделывают все что было создано до 2000-х. А также игры типа "Papers, please", "Starbound", "Fez" или "Hotline Miami", которые научились использовать пиксель-арт совершенно по-новому, и просто легендарные игры типа "FTL", "Stardew Valley", "Undertale", "To the Moon" и прочие-прочие, которым шарм пиксель-арта помог познакомить широкий круг игроков со своими оригинальными идеями при минимальных вложениях в графику.

Такой простой, но сложный пиксель-арт
-1
Почему? Вообще цвет же характеризуется только длиной волны, а передаваемая энергия должна идти по синусоиде на графике энергия-длина. Т.е. передаваемая энергия коррелирует не столько с длиной волны (с периодом волновой синусоиды), сколько с ее амплитудой. Ну если я правильно понимаю...

Почему? Вообще цвет же характеризуется только длиной волны, а передаваемая энергия должна идти по синусоиде на графике энергия-длина. Т.е. передаваемая энергия коррелирует не столько с длиной волны (с периодом волновой синусоиды), сколько с ее амплитудой.

Ну если я правильно понимаю...

Такой простой, но сложный пиксель-арт
0
А если уж добавлять цвет для контраста, но при этом пытаться свести изменения к минимуму и не разрушать атмосферу, то возможно достаточно будет добавить только красный. Для взрывов, огня и, опционально, для крови. Красно-зеленый и красно серыйразвернуть

А если уж добавлять цвет для контраста, но при этом пытаться свести изменения к минимуму и не разрушать атмосферу, то возможно достаточно будет добавить только красный. Для взрывов, огня и, опционально, для крови.

Красно-зеленый и красно серый - очень хищные естественно-природные сочетания и при этом эти цвета очень резко контрастируют друг с другом.

Такой простой, но сложный пиксель-арт
5
Вообще есть такая тема, что человеческий глаз различает заметно больше оттенков зеленого, чем каких-либо других цветов. Считается что это потому что нашим первобытным предкам надо было различить очертание врага в листве. В наше время этот навык можетразвернуть

Вообще есть такая тема, что человеческий глаз различает заметно больше оттенков зеленого, чем каких-либо других цветов. Считается что это потому что нашим первобытным предкам надо было различить очертание врага в листве. В наше время этот навык может быть полезен только этим самым ребятам с пушками и в форме цвета хаки.

Поэтому лично мне нравится решение такой неконтрастной монохромности. Есть в этом всем атмосфера скрытой угрозы, опасности. Только если уж использовать такое смелое решение, то желательно подчеркивать это геймплеем (меньше экшона, больше дуэлей со скрытыми врагами, а то и возможность самому играть в стелс) и соответствующими визуальными фичами, типа тумана, густых-густых зарослей, вездесущей сырости и тд. И надо что-то придумать для трейлера, чтоб он сильнее глаз цеплял.

Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки
2
Да понять-то все можно. Мозгами-то. Но вот прям принять, проникнуться симпатией, и, как следствие, прочувствовать не только общую суть произведения, но и ее полутона, малейшие ньюансы - это уж, как правило, не особо от нас зависит. Я, напримерразвернуть

Да понять-то все можно. Мозгами-то. Но вот прям принять, проникнуться симпатией, и, как следствие, прочувствовать не только общую суть произведения, но и ее полутона, малейшие ньюансы - это уж, как правило, не особо от нас зависит.

Я, например, уважаю шутеры, разработчиков которые их делают и людей, которые в них играют. Могу даже отличить явно качественный шутер от явно посредственного. Но вот не штырит меня по-настоящему с этого жанра и все. Понятия не имею почему. А значит как бы я там ни бился, ни пытался проанализировать - все равно я даже не замечу в этом жанре тот широкий спектр эмоций, который получает от него прожженный киберстрелок. У всех у нас какие-то ограничения восприятия есть. Я считаю что это норм, этот факт можно спокойно принять и не особо париться по этому поводу.

Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки
1
Почему? Я же как раз и написал, что дело в характере и мировосприятии, а не в образовании и интеллекте ) И разве бы я стал вам отвечать если бы считал вас априори глупее себя? Какой в этом смысл?

Почему? Я же как раз и написал, что дело в характере и мировосприятии, а не в образовании и интеллекте )

И разве бы я стал вам отвечать если бы считал вас априори глупее себя? Какой в этом смысл?

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления