Обзор на игру Scorn (2022 года выпуска).

Странно лицезреть неоправданное в плане производства художественное произведение. Она долго разрабатывалась, чтобы на релизе можно была пройти её за 5-6 часов чистого геймплея.

Но, все по порядку.

Графика. То ради чего, возможно, фанаты больше всего ждали. И лицезрение умирающего и разлагающегося мира продемонстрировано тихо и завораживающе, одолевая редким эмбиентами. Это самая лучшая часть игры.

А музыка и звуки подстать под мир. То звуки громыхочащих костяных механизмов и склизких разъемов, до мумуканья и рычание местных обитателей.

Геймплей. В основном симулятор ходьбы с элементами головоломок и экшена.

Загадки то, что может навряд ли может оправдать ярых интеллектуалов. Самая сложная (по игре, она займет больше времени) загадка в начале, с передвижением скорлупок, а остальные в основном имеют хорошую анимацию и адаптацию под мир. Могу более сказать, что загадок не ожидал сложных, они просто приятно дополняют умиротворяющий геймплей.

Но боевка не то, чтобы удручающая. Могу сказать, что она странно индивидуальная. Испытывается она в основном на "курицах" (мелкие двуногие, плюющиеся кислотой издалека), "собаках" (средние четвероногие, плюются кислотой вблизи), "бегемотах" (крупные четвероногие, бодаются), "киборгах" с гранатомётами (похож из черепашек-ниндзя на крэнга в животе своего робота). С последним ситуация такая, что таких в игре всего два, причем подряд, и выступают минибосами в конце, да в первый раз добил с помощью пистолета и дробовика, а второй раз это делается исключительно с помощью гранатомёта.

Есть 4 оружия: пенетратор, пистолет, дробовик, гранатомёт. Дробовик встречается перед концом, а гранатомёт - в самом конце.

Пенетратор работает как оружие ближнего боя с временем восстановления удара и имеет анимации добивание противника (на "бегемоте" не проверял и может даже отсутствует), что достаточно просто прикольная деталь к оружию.

Пистолет стреляет на удаленные расстояния, и у него играет большую роль точность, больше подходит для ликвидации рядовых противников ("куриц" и "собак").

А вот дробовик, как дробовик, работает на близком расстоянии и больше предназначен для ликвидации мною призванных "бегемотов", а на рядовых с одного выстрела выносит, мощная штука.

А гранатомёт реализован очень странно. Мало того, что выдаётся в конце, так его применять нужно исключительно в ситуациях "закинь гранату вон туда" (это кстати даже относится ко второму "боссу"), на рядовых противниках применить не получится, так как в конце вовсе отсутствуют.

Бежит персонаж слабо, но увернуться от атак есть возможность.

И самое мною непонятное это сюжет. В основном он заключается в странствии протагониста (по сути второй протагонист) и паразита (в теории первый протагонист). Паразит постепенно нарастает в виде наростов на протагонисте, и это единственное, что более развивается по сюжету. А в основном это странствие ради непонятно чего, только в конце можно "типо" построить смысл, но настолько абстрактный, что я его не понял. Для меня как кажется, пока, просто визуально абстрактный конец, где можно сказать, что угодно, но в действительности на конфликте была просто поставлена точка (то есть без особого смысла), или игра как-то должна была закончиться.

А с технической стороной есть вопросы в плане прогрузок уровней, из-за чего можно упасть за текстуры. А в одном месте можно умышленно упасть в затекстурье в финале. Что мне кажется финал делали в некоторых попыхах. В актах первом и втором есть подразделение на главы, а в актах третьем и четвертом нет подразделений. Но более удивило, что в управлении присутствует клавиша исключительно для загадки. Меня просто удивило такая реализация.

В итоге это может быть крепкий среднячок для обывателя, а для эстетов картин Бексинского и Гигера это может показаться даже выше среднячка.

Но это может быть ниже среднячка, так как, смотря на историю и время разработки, странно оправданно. И как кажется игра находилась в производственном аду. Господин графоний есть, уровни и загадки соорудили, но связать сюжетом не получилось, меняли одно на другое. 8 лет разработки, ради 6 часов геймплея. Очень даже странно выглядит. Эстетика соблюдена, но ради чего? Понятно, что мир умирает, но из-за чего или также ради чего?

На данный момент ответа я не вижу, возможно кто-то скажет ответ, что цивилизация в игре умерла из-за идеи тотальной единой любви, где бы они слились в одно целое, или что-то в этом роде.

Но более интересно смотреть на некоторые демонстрации и трейлеры, которые расходятся с релизной игрой. Но как я понял, что разработчики просто так продавали рекламировали игру.

А то что было в демке (где был ключ в виде руны) хорошо демонстрируется, "ослепляющее щупальце" (нету в релизе, его заменило слабое плющееся щупальце), отсутствие паразита и местами цветовая гамма другая. Поэтому я начал осознавать, что разработчики не могли с чем-то определиться, из-за чего она так долго добиралась до релиза, но что в действительности было, пока не ясно.

А так просто, игра умиротворяющая, симулятор ходьбы в мире биопанка.

88
9 комментариев

Ох, дядька. Над языком тебе еще работать и работать. Откровенно много безграмотных предложений. Например:

Загадки то, что может навряд ли может оправдать ярых интеллектуалов.

Шо это за хуйня?

Но это может быть ниже среднячка, так как, смотря на историю и время разработки, странно оправданно.

Ааааа...

Впрочем, я за любую инициативу. Потому при всём при том "лайк".

7
Ответить

Речь интеллектуалов

2
Ответить

Хотел бы отредачить, но не позволяет.

Ответить

Тебе бы абзацы разбавить картинками, а по тексту меньше использовать вводных слов и причастий.

2
Ответить

Позволяет)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить