Ютюб DTF, Луцай, и два крутых эссе

Рассуждаю о том, что делает материалы полезными и крутыми.

Эх, старые добрые времена. Я потреблял тогда самый разный познавательный контент, начиная от "...and action" и заканчивая роликами о музыке на забугорном. Но отдельным особняком для меня стоял канал дтф на ютюбе. Я, как человек из инди сектора высоких амбиций, с огромным интересом впитывал ролики за авторством Луцая и прочих, порой "засматривая их до дыр" словно старые кассеты.

Много воды утекло с той поры. После ухода Луцая положение дел заметно просело, причем не только в плане просмотров, сколько в самом материале. Все стало каким-то заурядным. В общем, я решил покопаться во всей этой теме чтобы ответить на вопрос - чего не хватает новым эссе и что делало работы Луцая такими особенными.

В качестве наглядного примера я возьму - ролик "конфликт цели и игрока: проблема отыгрыша в геймдизайне", в котором Луцай поднимает проблему [из названия] и сравнивает то, как подходят к демонстрации одной и той же ситуации первый portal и один из последних tomb raider-ов. Я полагаю, что важным для меня (и 216к других людей) этот ролик был потому, что он был о о том о такой штуке, которую я называю фундаментальными творческими вопросами: что делать, почему делать именно это и то, как делать. Если вы не занимаетесь мозговым штурмом и не подражаете другим, то с этими тремя вопросами скорее всего задавались. Что мы делаем? Мы делаем более иммерсивный игровой процесс. Почему мы делаем именно это? Потому что а)это более выигрышный вариант в сравнении с "конкурентами", б)потому что интерактивность - путь игр и в)потому что успешное прохождение момента вызовет больше положительных эмоций. Как мы это делаем? Мы делаем это путем объединения истории игрока и истории (сценарием) самой игры.

К слову, этими же тремя вопросами я руководствуюсь прямо сейчас, пока пишу эту статью. Я пишу статью о том что делает эссе крутыми/полезными(1), потому что мне есть что выразить такого, чего до меня не выражали, и что по моему мнению является важным(2), а пишу я ее сначала набрасывая наиболее сформулированные моменты, потом переходные, после чего полирую текст подгоняя его под единый нарратив(3).

А что же по новым эссе? Если работы Луцая выстраивали диалог со зрителем (в нашем случае - индюшатниками) через поднятия и решения насущных проблем, то новые (и прочие) эссе можно описать как "о, смотри какая штука интересная!". Сами темы, например, того какие бывают [вставить название] конечно интересны, но что мне они должны дать? Даже если брать наиболее ближайшее - творческий путь условного Коджимбы, в котором будут косвенно подняты три вопроса: что Кождимба хотел сделать, почему именно это и то как он это делал, из этого не будет проистекать что делать конкретно мне. Конечно, для по большей степени развлекательного канала это нормальное положение дел, но черт подери, этого мало. В новых эссе не хватает того, что по настоящему делает их искусством - личный конфликт зрителя и его разрешение. Хочешь быть художником? Скопируй Мону Лизу.

Однажды, автор книги о левелдизайне решил высказаться о наболевшей для себя теме - однообразию дизайна сай-фай окружения. Он кинул несколько скриншотов, и предложил читателям отгадать, какой скриншот какой игре принадлежит. Я не вспомню о чем было большая часть эссе что я смотрел, но всегда буду помнить этот пост, потому что ему удалось сделать одну маленькую, но очень важную вещь - оно подсказало мне заняться/начать экспериментировать с собственным визуальным направлением(1) который бы привносил новое в уже известный троп и при этом был самобытным(2), а уж то как это сделать, я уже был должен был решить для себя сам(3).

Я думаю что у каждого в начале своего творческого пути возникало то чувство ступора, когда вы только купили условный блокнот для рисования, автоматический карандаш, ластик, после чего впервые открыв его, вы обнаруживаете что не можете сделать первый штрих - ничего не лезет в голову. Вам хочется что-то создать, но вы не знаете ни что именно, не как, и уж тем более, почему. И не только вам. Эссе о творчестве смотрит огромное количество людей, которые задумываются о том, чтобы начать делать что либо самим, но словно маленькие кораблики в большом океане, они не знают куда и как плыть, поэтому работы людей вроде Луцая становятся для них путеводными звездами, что освещают начало пути.

Ну а мне остается только надеяться на то, что и моя писанина про три вопроса смогла стать маленькой звездочкой на чьем то небе.

1717
12 комментариев

Чё за текст

4
Ответить

слитый сюжет нового паука

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

ЗАТЕМ

3
Ответить

маленькие кораблики в большом океане, они не знают куда и как плыть, поэтому работы людей вроде Луцая становятся для них путеводными звездами, что освещают начало пути.ремейк пасты Титова?

по сабжу не соглы что Луцай решал проблему именно зрителя - он жеж не целился в инди разрабов, а делал ролики для всех любителей игр. Я вот далек от геймдева, но видосы смотрел с дичайшим интересом, некоторые больше пяти раз (про минимализм, про механики перемещения, про геймдизайн Марио, и про саунддизайн) - вот все это посмотрел пересмотрел и ещё больше влюбился в игры. Потому что из них понял за что я люблю игры, кто и как делает так чтобы мне нравилось. Луцай показывал какие разрабы умные, как креативно и оригинально у них там все устроено.

Ответить

ремейк пасты Титова?Ну типа).
Кстати, не исключаю насчет таргет аудитории, ибо я пишу со своей субъективной колокольни и естественно могу что-то упускать. Если я правильно понимаю, то для тебя ролики Луцая были тем же, чем для меня ролики про внутренне устройство всяких интересных штук (как в том же Галилео).

1
Ответить