Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Разбираемся с точки зрения реальных битв.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Существует что-то притягательное в сражениях на мечах — и их игровые адаптации не исключение. То, как отдельные приёмы сливаются в замысловатые серии, искры и звон ударяющихся друг об друга мечей, разнообразие стилей — всё это заставляет игроков по всему миру снова и снова запускать игры, в которых основа геймплея заключается в поединках на мечах.

Но насколько сопоставим получаемый игровой опыт с тем, что происходит в настоящих баталиях? Что именно делает боевую систему хорошей? И как много в игровых сражениях правды? Давайте погрузимся в этот увлекательный и завораживающий мир сражений на мечах чтобы разобраться.

Бои на мечах пытались реализовать ещё самые первые разработчики видеоигр для систем вроде Atari 2600 и NES. На это повлиял культурный бэкграунд игровых разработчиков, так как многие из них выросли на историях о всевозможных самураях и рыцарях, а также на фэнтезийных приключениях вроде «Властелина колец», в которых так или иначе фигурировали мечи. Свои переживания и восторги геймдевелоперы пытались воплотить в интерактивном формате.

Впрочем, современный фехтовальный бой в играх во многом уходит своими корнями к классическим файтингам начала девяностых. Культовые серии вроде Street Fighter и Mortal Kombat заложили основы для механик практически всех последующих файтингов — да и игр о сражениях в ближнем бою в принципе. И некоторые их элементы постарались реализовать разработчики игр со сражениями на мечах.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Рассмотрим некоторые из них, например, блокирование ударов. Игры часто требуют нажать определенную кнопку для защиты, при этом порой важно не просто сделать всё вовремя, но и подобрать правильный тип блока. А в других проектах порой просто включают режим автоматического блокирования при отходе от врага.

Также игроку важно знать о существовании чип-урона: ваш персонаж всё ещё получает небольшой процент урона, даже находясь в блоке. Также хотелось бы отметить очень важную механику для атак — хит-стан. Это короткий промежуток времени, на который персонаж оглушен после получения удара, и возможность атаковать или блокировать у него отсутствует. Хит-стан часто необходим для осуществления различных комбо, что подводит нас к следующей механике. Комбо — нанесение атак противнику одна за одной, без возможности у противника прервать серию своим блоком. Комбо позволяет связывать в серии атаки, которые при использовании в другим порядки остались бы отдельными ударами.

Существует множество элементов, чтобы сделать файтинг отличным. Это могут быть комбинации, баланс, разнообразие персонажей, игровая механика. И для меня, если я могу часами играть в файтинг, не глядя на время, это отличный файтинг.

Джастин Вонг «Jwong», Девятикратный чемпион EVO

Это подводит нас к простому выводу: без конкурентоспособных файтингов того времени, нет никакой гарантии, что современные игры с битвами на мечах были бы такими, какими мы их знаем сегодня.

Но между рукопашным боем и сражением на мечах существует принципиальное отличие. В бою на холодном оружии огромную роль играет его размер, будь то меч, дубина, топор или копье. Дополнительная длина оружия увеличивает расстояние между противниками — так что и на каждое действие уходит больше времени. Для реалистичности размеры оружия должны быть сопоставимы с реальными экземплярами с ростом обычного человека. Правда, в фантастических играх этим правилом часто пренебрегают.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Очевидно, что копьё, у которого вес двести двадцать пять килограмм и длина тридцать метров, уступает ножу, несмотря на недостаточную досягаемость ножа.

Эрик Лоу, Исторический европейский инструктор по боевым искусствам

И радиус поражения оружия легко превращается в одну из ключевых параметров в играх. Чтобы вас не ранил меч противника, вы вынуждены соблюдать дистанцию, а наносить удары необходимо только в том случае, когда вы полностью уверены, что атака пройдёт успешно. Но как узнать, в какой момент вам стоит контратаковать, а в какой лучше отсидеться в защите? В этом могут помочь анимации персонажей.

С такой точки зрения нет никакой разницы, сражаетесь ли вы с искусственным интеллектом или с настоящим человеком, ведь в игре каждый противник будет показывать свои намерения через анимации. Одним из хороших примеров такого подхода — серия Dark Souls от японской компании From Software. Dark Souls известна своим огромным ассортиментом врагов и боссов с уникальными дизайнами, каждый из которых обладает собственным набором атак и поведением в бою.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

В Dark Souls враги кажутся далеко не бессмысленными боксерскими грушами для тренировки. Противники выжидают, пока вы попадете в их поле зрения, прежде чем стать враждебными, а затем целые группы врагов будут атаковать вас все сразу, а не по очереди. Такой подход вынуждает искать к каждому индивидуальный подход и внимательно изучать его поведение. Игроки должны быстро понять, что любое их действие имеет последствие, и один неверный шаг или опрометчивое решение может означать поражение.

Противоречивые элементы — это то, что я хочу привнести в дизайн боссов, создав не просто страшных врагов, а нечто большее, что можно почувствовать от каждого персонажа.

Хидетака Миядзаки, Создатель серии Dark Souls и президент FromSoftware.

Каждая атака, блок или парирование должны быть тщательно рассчитаны и спланированы. Игроки не могут надеяться на победу, просто нажимая кнопки в случайном порядке. В Dark Souls отсутствуют чрезмерные комбо, поэтому геймеры вынуждены узнавать сами, какие действия они могут делать и каковы их ограничения с различным видом оружия, причём на своих собственных ошибках. На подобном обучении и строится тонкий баланс, за который любят серию. Знание того, когда не следует атаковать, а лучше уклониться и переждать, становится столь же важным, как и наступление.

При этом игроку нужна веская причина, чтобы не атаковать противника или не блокировать его удары, и её должна предоставить боевая система игры. Она должна быть разнообразной и адаптироваться под разные стили боя игрока. Ведь если боевая система, например, постоянно бросает игрока в гущу сражения, натравливая на него целую кучу врагов и заставляя практически всё время играть в атакующем режиме, то она быстро может стать предсказуемой и неинтересной.

Аналогично можно сказать и про те боевые системы, которые принуждают игроков вечно искать единственную слабость своего противника и попросту очень долго ждать, пока появится возможность нанести удар. После чего весь процесс придётся повторять вновь и вновь — пока противник наконец не падёт. К счастью, есть игры, которые поощряют любой стиль ведения боя, который задаёт игрок. Один из ярчайших примеров — Bloodborne от той же From Software.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Боевая механика Bloodborne построена таким образом, что она вознаграждает агрессию больше, чем в вышеупомяная Dark Souls. Уклонения проходят быстрее и тратят меньше выносливости, целебные предметы используются почти мгновенно, оружейные выстрелы могут парировать врагов на расстоянии. И самое главное отличие — потерянное здоровье может быть восстановлено, если игроки достаточно быстро контратакуют врагов. Bloodborne побуждает игроков быть жестоким и агрессивным, нанося непрерывный шквал всеми своими оружиями, лишь немного прерываясь чтобы восполнить здоровье.

Наиболее заметными отличием стала боевая система. Bloodborne — гораздо более агрессивная игра по сравнению с Dark Souls. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали — они прошли через безумие.

Масааки Ямагива, Продюсер Bloodborne

Продуманная анимация в таких играх может послужить отличной подсказкой для выстраивания тактики ведения боя. Игра вознаграждает вас за то, что вы внимательно следите за атаками противника, ведь это помогает гораздо быстрее адаптироваться к сопернику и является решающим фактором, влияющим на вашу победу. Однако у вашего персонажа тоже есть свои собственные анимации и слабые стороны.

Зачастую в игровых сражениях на мечах изображают атаки, которые наносят сверху, потому что такой тип выглядит более мощным. То же можно сказать и за рывки с глубокими, широкими выпадами, которые выглядят очень внушительно и передают силу персонажа. В таких играх, как Skyrim, Dark Souls и Witcher, весь бой часто ограничивают выбором между лёгкими и тяжелыми атаками, а также направлением вашего удара. Dark Souls работает немного иначе, так как дополнительно учитывает нюансы битв с разными видами оружия. Также стоит отметить механику стоек в серии Witcher. Она в некоторой степени основана на реальных стойках, при которых вы действительно можете наносить любую атаку, по крайней мере при использовании длинного меча.

По большому счету, сражения на мечах — это что-то быстрое и молниеносное, и в такие моменты именно работа ног позволяет захватить преимущество или потерять его. Правильная стойка является неотъемлемой частью сражения на мечах. Её развивали и совершенствовали в течении столетий, чтобы довести до идеала способность как защищать, так и атаковать.

Стойка позволяет правильно контролировать дистанцию между собой и противником. Во время обороны необходимо отходить подальше от меча, а во время нападения — быстро подходить ближе, чтобы нанести удар до того, как такой шанс появится у противника. В настоящем бою необходим достаточный уровень подготовки мышц ног, чтобы получить преимущество. И именно правильная стойка позволяет осуществлять максимально быстрые движения, не открываясь для соперника и минимизируя количество открытых для атаки зон на теле.

Безусловно, всё зависит не только от типа оружия, которым вы пользуетесь, но и в некоторой степени от школы владения мечом. Ведь если сравнить боевые стойки в разных школах, мы заметим также некоторые существенные различия.

Что касается силы вашей атаки, в настоящем бою она безусловно важна, но не является принципиальным показателем, поэтому необходимости в широких, размашистых движениях нет.

Каждая атака, которую вы когда-либо совершите в таких играх, имеет три фазы: старт, сам удар и кулдаун. Рассмотрим это на примере игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, разработанной компанией Nintendo. В данной игре атака вращения имеет довольно длительную анимацию старта и такое же время восстановления, при котором вы будете уязвимы и не сможете блокировать удары противников. В свою очередь типичный замах отнимает гораздо меньше времени и не оставляет вас открытым. Правда, атака вращением наносит намного больше урона, чем быстрый замах. Это своего рода стандарт индустрии, когда сильные атаки наносят больше урона, но при этом всегда оставляют вас более открытыми для врагов, чем слабые и быстрые. Это уравнивает шансы с вашими противниками, и также является одной из важнейших деталей боевой механики игры.

Но почему большинство игр со сражениями на мечах сегодня выглядят так исторически неправдоподобно, с собственным представлением об оружии и своей системой боя, которая лишь немного напоминают то, что можно увидеть в настоящем поединке? Основная причина, по которой существует так много дезинформации и непонимания вокруг настоящих сражений на мечах, связана с искажениями в популярных средствах массовой информации.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Огромное количество стереотипов о сражениях на мечах сложились из десятилетий плохо поставленных сцен битв в кино и на телевидении, различных незамысловатых сражений на ярмарках и трюков в театре. Человеку продают шоу и красивую картинку, а не настоящий поединок, поэтому в первую очередь всё выглядит эффектно, но не реалистично. При этом можно наблюдать, как создатели игр берут лиль какой-то один элемент из реальных сражений на мечах и адаптируют его под концепцию своих игр.

Клинки Хаоса, Меч Красная Королева, Мятежник. Все эти знаменитые виды игрового оружия имеют реальные исторические аналоги. Нечто подобное действительно существовало использовалось в настоящих сражениях, но при переносе в игровые миры оно приобрело необычные качества и свойства.

Настоящий бой на мечах имеет совершенно другую динамику, чем в большинстве произведений. Его скорость довольно велика, движения участников очень быстрые, поэтому заканчивается всё буквально за пару мгновений. Обычно соперники обмениваются небольшим количеством ударов. А как же выносливость? Не похоже ли это на Dark Souls, где всего пять или шесть ударов выбивают вас из сил?

На деле же всё несколько иначе, что доказывают слова эксперта по орудия Михая Георгеску.

Пять замахов — это то, чего я ожидал бы от заядлого курильщика, который только что впервые надел доспехи.

Михая Георгеску, Эксперт по мечам, топорам и другому холодному оружию

Бои на мечах не отличаются особой изнурительностью, поэтому в настоящем поединке тяжело полностью выбиться из сил. Из-за этого в постановочных боях очень много лишних движений, которое дополнительно напрягают участников битвы и попросту растягивает время проведения сражения, делая его более интересным для игрока.

Также очень часто планка здоровья является довольно нереалистичным показателем жизнеспособности в игре. Во время персонаж получает урон, который уменьшает шкалу здоровья, но как правило игроки не испытывают снижение боевых способностей своих персонажей. На деле же каждое серьёзное ранение в значительной мере повлияет на боевые способности человека. Потому зачастую тот, кто был ранен первым в бою, окажется проигравшим.

В настоящем бою на мечах вы всегда должны учитывать позицию вашего противника и внимательно следить за его мечом. Очень важную роль играет место удара и болевой порог человека — это основополагающие факторы, влияющие на то, как быстро закончится бой. Как правило, тактика боя меняется после того, как один из бойцов производит успешный удар. Но если кто-то ударит особенно сильно или в уязвимое место, то бой может закончиться мгновенно. Однако большинство людей все равно продолжают сражаться, так как происходит выброс адреналина, благодаря которому удара можно даже не заметить.

Не следует забывать и про блокирование ударов. Внастоящем бою на мечах поставить блок гораздо сложнее.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Практически во всех играх вам просто необходимо вовремя нажать кнопку блокирования, независимо от того, откуда исходит атака. В, к примеру, Mount and Blade и War of the Roses система блока продвинутее, но она всё ещё довольно примитивная и скорее более наглядная, чем реалистичная.

Впрочем, эксперты по фехтования не против таких упрощений.

Меня вполне устраивает разделение, как бои на мечах показаны в играх. Я думаю, что создание реалистичной блокирующей или поражающей системы было бы излишне трудной задачей для реализации, да и игрокам всё было бы сложнее понять.

Кристина Трейстер, Доцент кафедры актерского мастерства и сценического боя в Мичиганском университете

Нередко в играх приходится сражаться с сотней врагов сразу или же с огромным великаном и различными чудовищами. О реализме тут в принципе говорить не стоит, а вот об используемом оружии есть что сказать. В реальности сражаться с противником, у которого совершенно другое оружие, довольно тяжело. Различное оружие предназначено для выполнения своих конкретных задач. Например, топор может делать то, что никогда не сможет меч. Он не обеспечивает защиты рук и имеет очень маленькую поверхность для удара, но им очень легко зацепить лезвие, ногу или шею противника.

Насколько правдоподобны сражения на мечах в играх

Поломка оружия в настоящем бою является не очень распространенным явлением. Речь идет об оружии, которое в основном было изготовлено из стали. Но, конечно, при интенсивном использовании меча может сломаться кожаная рукоять или его остриё. Даже топоры и копья ломаются не слишком часто, поскольку они обычно сделаны из твердой древесины, хотя вероятность поломки у них выше, чем у меча.

Сражаться с противником, который обладает даже небольшим щитом, довольно затруднительно. Например, даже деревянные щиты обычно лучше всего противопоставлялись топорам, что можно увидеть в игре Mount & Blade. В настоящем сражении, в отличии от игр, довольно тяжело повторить разрушение щита или даже проткнуть его своим мечом.

Я не думаю, что игры должны стать более реалистичными в этой области. Если я хочу реалистичного боя на мечах, у меня он будет в реальной жизни.

Бриттани Ривз, Главный инструктор Mordhau Historical Combat

В играх немного по-своему просчитывается, насколько смертоносным может быть то или иное оружие. Мечи были редкостью в средневековые времена, потому многие обычные воины сражались простыми деревянными дубинками. То, как клинки изображают в современных СМИ, создаёт впечатление, что все в те времена были богачами и могли себе позволить стальное оружие. Мечи определенно смертельны в правильных руках, но также не следует забывать о существовании другого огромного количества оружия.

Отдельно хотелось бы акцентировать внимание на игре, которая вышла 16 февраля 2021 года. Файтингов с достойной реализацией холодного оружия действительно довольно мало, а файтингов, в которых можно взять под управление запорожского казака или турецкого янычара, вообще не существовало до этого времени. Находясь на сегодняшний день в бета-тестировании, игра уже привлекла к себе довольно много внимания не только обычных игроков, но и экспертов фехтования. Она создана инди-разработчиком, известным как Kubold, который ранее работал аниматором и актёром захвата движения в The Witcher 3. Hellish Quart, так называется игра, представляет собой дуэли на мечах, в которых оружие действительно показано с использованием физики, а персонажи применяют реальные техники фехтования воссозданные с помощью технологии motion capture.

Игра перенесёт игроков в эпоху мушкетеров и казаков, используя отсканированные репродукции настоящей одежды того периода для максимальной достоверности. Также в вашем арсенале будут сабли, рапиры, палаши и многие другие клинки. Hellish Quart — одна из немногих игр с поединками на мечах, где не стали пренебрегать реализмом, создавая нереальные в воспроизведении удары и фэнтезийные миры ради красивой картинки или интересной истории. Максимальный реализм - вот девиз этой игры.

Тут продумано все до мелочей: у фехтовальщиков есть жизненно важные органы, а укол кончиком рапиры через жир на животе будет иметь гораздо меньший урон, чем укол в легкое или сердце. Также всё оружие делится на «слабое» и «сильное». Например, тяжёлое оружие, такое как длинные мечи, может наносить урон прямо через сталь лёгкого оружия.

Смотря на движения персонажей, как они сокращают дистанцию, используют свободную руку для захвата меча противника, наносят двойные смертельные удары, а также на их реакции на ранения, я задумываюсь, что это выглядит очень и очень похоже на то, что я вижу во время настоящих спаррингов.

Мэтт Истон, Управляющий историческим фехтовальном клубом

Безусловно, любому геймеру придётся по душе, когда художники больше задумываются о том, как по-настоящему работает то или иное оружие, прежде чем они создадут то, что выглядит очень круто, а на деле попросту является куском железа. Существует множество людей, которые являются как поклонниками «сумасшедших» боёв со всевозможными прыжками, сальто, и различными красочными комбо, так и фанатами обычных, «приземлённых» битв с исторической достоверностью.

Но необходимо понимать, что передать битву на мечах, делая её максимально реалистичной и сохраняя доступной для масс, является априори практически невозможной задачей. Например, между стрельбой из пистолета, где вы нажимаете кнопку — и курок вашего оружия спускается, есть прямая связь, а изобразить реальные приёмы фехтования путем нажатия всего лишь пары кнопок гораздо сложнее, ведь такая связь отсутствует. Обычные системы управления просто не созданы для точного представления сражения на мечах. Конечно, существуют контроллеры захвата движения, и они действительно обладают большим потенциалом, но и здесь есть свои сложности. Когда вы замахиваетесь мечом, а ваш противник блокирует удар, в реальной жизни это останавливает ваш меч или как минимум меняет направление его движения, но нет ничего, что могло бы оказать такой же эффект на человека, держащего в руках контроллер.

Всё вышесказанное может создать впечатление, что попросту невозможно создать по-настоящему реалистичную игру с поединками на мечах. Но главное — понимать,что отсутствие реализма в том, как изображают сражения игры, не является полностью их ошибкой. Любые дискуссии на эту тему всегда должны сопровождаться оговоркой, что игры не обязательно должны быть реалистичными. Например, мечи в Dark Souls выглядят не совсем реалистично и правдоподобно, но и не следует забывать, с какими боссами мы там сражаемся. С абсолютной уверенностью можно сказать, что ни одного из них простым мечом одолеть точно не выйдет.

8383
39 комментариев

без Kingdom Come Deliverance тема не раскрыта

28
Ответить

Очень много воды. Сократить процентов на 60 и будет хорошо. Как будто курсовую писал, стараясь максимально выжать объём, ну или очень сильно оптимизировал под SEO.
[Но необходимо понимать, что] передать битву на мечах, делая её максимально реалистичной и сохраняя доступной [для масс, является априори] практически невозможно[й задачей].И так по всему тексту.

21
Ответить

Удваиваю. Я надеялся что автор возьмёт какую-нибудь известную сцену из фильма и разберет её с точки зрения релизЪма

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

И это прекрасно, иначе было бы скучно, неэффектно и тупо.

2
Ответить

Пользуясь случаем, хочу ещё раз признаться в любви великолепной Hellish Quart и понадеяться, что она быстрее до полного релиза доберётся.

9
Ответить