Как уже упоминалось, лучше всего этой цели служит, конечно же, трассировка лучей. Суть ее заключается в следующем. Давайте представим, что на 3D-сцене расположена камера, имеющая конечное разрешение. Для получения трассировки лучей один из непосредственно лучей выстреливает из пикселя этой камеры в сцену и попадает в 3D-объект на ней. Этот объект с точки зрения пикселя можно закрасить, отследив больше лучей с этой точки. Например, с этого момента луч может продолжить движение в направлении источника света с целью выяснения, будет ли пиксель находиться в тени от этого источника света или на него воздействовать. Или другой луч также может быть отправлен в сцену и иметь в ней отражения и даже переотражения в зависимости от свойств материала объекта. Чтобы получить еще более точную информацию о цвете для этого пикселя, понадобится больше лучей и больше отражений — а значит, гораздо больше времени на вычисления.
Комментарий недоступен
тут технические и учебные данные для работы, такой контент нужен и полезен профессионалам, а таких тут немного...
Так а что обсуждать?) по сути, чел ниже (или выше) верно сказал: обсудить нечего, придраться не к чему)
Ну освещение... Ну методы... Сказать, что рейтрейсинг, сука, дорогой и в очередной раз посетовать на отсутствие карт? Ну...
Говно проще обсуждать.
Освещение работает плохо, так как на нём экономят. :)))
Для реалистичности, мой брат и коллега делал несколько источников света для только лишь лиц персонажей, добиваясь живописности, буквально (холодная тень, тёплый свет, полутона и прочее). Как вы думаете, сколько источников света используют в ААА проктах для персонажей? :)))
Живопись, это борьба холодных и тёплых тонов (с) но нам надо деньги грести. :)))
Что такое "источник света для персонажей"?
Освещение работает плохо, потому что жрет больше всех других аспектов. Не проблема сделать качественное освещение, ещё и в реальном времени, но твой компьютер не обрадуется просчитывать его каждый кадр. И поэтому освещение режут. А ещё помимо света есть физика, куча игровой логики и все это обрабатывается каждые кадр/несколько секунд.