{"id":3975,"url":"\/distributions\/3975\/click?bit=1&hash=7a51e809b58a86b7ea96667de949aaf9244193fd91029f3a3a1c980f40244631","title":"\u0410\u0439\u0442\u0438 \u0432 \u0430\u0442\u043e\u043c\u043d\u043e\u0439 \u044d\u043d\u0435\u0440\u0433\u0435\u0442\u0438\u043a\u0435 \u2014 \u044d\u0442\u043e \u0441\u043a\u0443\u0447\u043d\u043e. \u041c\u0438\u0444 \u0438\u043b\u0438 \u0440\u0435\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c?","buttonText":"\u0412\u044b\u044f\u0441\u043d\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"c22764b5-e280-52b2-a6db-af308d4d1709","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как я однажды настолку TowerWar разрабатывал ч.2

Вот не прошло и полгода, как я решил написать вторую часть о моем пути создания и продажи моей настольной игры на Авито и Юле. Тут я поговорю и механиках, и чем я вдохновлялся в своей игре. Советую ознакомится с первой частью.

Начнем издалека. Я фанат Вархаммера, у меня есть пару фигурок, которые я покупал чтобы разукрасить (не оригинал, уж слишком жаба душила, немного разбираюсь в Лоре И уж слишком мне понравилась эта атмосфера, которая есть вокруг этой игры. Где даже не имея миниатюр, хочется разбираться в истории и тех событиях, которые происходят во вселенной кузницы войны.

Как вы помните, первый вариант настолки был огромным, комплексным и очень дорогим в производстве. Я сел и начал думать, как все это сжать. И через какое-то время я наткнулся на эту картинку в интернете. И меня осенило.

Мне понравилась постановка данного поля и подумал, что не плохо было бы, если поля давали бы какие-нибудь эффекты и у разных отрядов (на данный момент планируются два дополнительных отряда) были бы разные поля, с другими эффектами и их расположениями. Сейчас другие отряды отличаются только специальной способностью, количеством юнитов (по стандарту 5, у некоторых 4, и если юнитов меньше то и способность лучше и сами сильнее).

Осталась проблема с первой настолки, это кубик, он остался и во втором варианте, но сейчас он влияет хоть и меньше, но не на много. Сейчас игрок изначально имеет 3 ОД (очки действия), которые он может потратить на перемещение и атаку (разные атака требует разного ОД, дальняя или ближняя). И кубик может докинуть ещё 3 ОД. Если кубик выкинул 1-2= +1 Од; 3-4= +2 Од; 5-6= +3 Од. Во общем, у тебя всегда есть 3 Од для перемещения и 1 Од для ближней атаки и возможно твой юнит находится на зоне, где даётся ещё одно Од. Своим решением я доволен.

И если буду делать другие настолки, в случае если эта не выстрелит, буду использовать эту систему с перемещением и ближнем боем, которая состоит в том, что игрок и противник выбирают по одной карте, одна с направлением защиты, а другая направлением атаки и если направление совпадает, то атака не проходит.

И дальним боем, где противник берет карты дальнего боя, 4 карты, где одна попадания и три промаха (если стрелять другим юнитом, карт промаха и попадания больше) и игрок выбирает одну карту из них и смотря какую карту игрок взял, регистрируется попадание или нет.

Есть к чему стремиться, но мне нравится. В первой настолке была система, что если все юниты погибли, то игра заканчивается. Теперь из-за того, что карта стала меньше и юниты уходят в иной мир очень быстро, их можно покупать за валюту, которая капает тебе каждый ход.

На удивление, в настолки я играл не так много, но очень много разрабатывал с 14 лет. Я геймдизайнер и могу брать механики только с компьютерных игр и это видно. Ближний бой я взял с For honor, chivalry2 и подобных, а дальний бой я взял из любого шутера, где надо уворачиваться.

Ну что, не за горами и третья часть. И ей скорее всего не ограничится.

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null