Донос в Министерство Порядка: она играла в Beholder 2, запрещенный директивой № 6036/1

В своём первом лонгриде рассказываю о самой рутинной и душной мини-игре, которую я когда-либо встречала в видеоиграх.

Beholder — компьютерная игра в жанре стратегии, главный герой которой — чиновник по имени Карл, работающий управляющим многоквартирного дома в тоталитарном государстве. Карл работает на правительство, регулярно выпускающее различные запрещающие директивы. Карл получает деньги, выполняя задания от правительства, выполняя задания жильцов, а также составляя на жильцов дома рапорты и характеристики. В выявлении того или иного нарушения правительственных директив тем или иным гражданином игроку помогают камеры видеонаблюдения, которые он устанавливает в их квартирах, а также обыск личных вещей, в поиске запрещённых предметов. Карл также может отправлять шантажные письма, заглядывать в квартиры через замочные скважины, чтобы проверять, находится ли в данный момент времени в квартире жилец, или чтобы подглядывать за ним.

Не расскажу лучше, чем Wikipedia

События второй части игры происходят в той же вселенной. В Beholder 2 мы играем за сотрудника Министерства, то есть снова главный герой это чиновник, работающий на Правительство. Система работает по Закону курятника: клюнь ближнего, насри на нижнего, подлижи жопу вышнего. Исходя из своего личного опыта работы в системе, утверждаю, что игра приближена к реальности!

Донос в Министерство Порядка: она играла в Beholder 2, запрещенный директивой № 6036/1

Моё понимание игры вкратце:

- пытаешься разгадать тайну смерти отца, который работал одним из главнюков в Министерстве. Собираешь по всему Министерству письма и иногда разговариваешь с персонажами об отце;

- должен подняться по карьерной лестнице на самый верх. Для достижения этой цели приходится совершать отвратительные поступки. Если вы в подобных играх стремитесь к доброй карме, то иногда игра дает вам возможность сделать хороший выбор. Это исключения, подтверждающие правило. В Beholder 2 главный герой как минимум лазит по чужим столам и компьютерам, что не делает его хорошим человеком. Но, и категорически плохим Эвана Редгрейва я назвать не могу, ведь всё зависит от того какие выборы вы будете делать, играя в игру;

- герой живет в тоталитарном государстве, в котором все поклоняются Вождю. Страна наращивает военную мощь, люди без конца несут доносы на родных людей, а человеческая жизнь ничего не стоит. Завернул рыбу в газету, на которой напечатано фото Великого Вождя - расстрел;

<i>О первой части игры, как и о второй.</i>
О первой части игры, как и о второй.

- большинство действий в игре тратит определенное количество времени. Ты сам управляешь своим временем и тебе решать сколько часов ты потратишь на работу, чтение, выполнение просьб коллег, заданий начальников и т.д. Исходя из расчета, что девять часов ты проводишь в Министерстве, но можешь уйти пораньше домой. А дома ты проводишь два часа + оставшееся неотработанное время в офисе;

- интересно, что на каждом этаже Министерства работа у главного героя разная. Это похоже на игру в игре, а иногда на сущую каторгу. Серьезно! Я пишу большую часть текста после десятичасовой сессии игры. И моя суббота была похожа на полноценный рабочий день в офисе.

Большая часть игрового процесса - это выполнение квестов, а лейтмотивом проходит детективная история о смерти отца.

Каждое утро начинается с того, что главный герой проходит путь от дома до работы через площадь с памятником Вождю к парадным дверям Министерства. По улицам ходят люди, поклоняются Вождю и иногда можно подслушать чей-нибудь разговор, что потребует 10 минут времени из девятичасового рабочего дня. Попадая в здание главный герой ежедневно проходит проверку металлоискателем на входе. Проходя по длинным коридорам Министерства встречает коллег, с которыми можно поговорить. Подходит к столу, за которым может пройти большая часть дня, и принимает заявления граждан. Уходя с работы необходимо повторно пройти длинные коридоры Министерства, металлоискатель и площадь с памятником Вождя. Каждый вечер герой возвращается домой, чтобы оплатить счета, в том числе посмотреть серию сериала и лечь спать, а на утро снова стоять на пороге Министерства. Каждый день похож на предыдущий, одновременно неся в себе очередные задачи, которые непонятно в какой темный переулок тебе заведут.

Рутина

Пройдут века, и все будет по-старому: по вековой рутине, новые успехи цивилизации будут только помогать тунеядным монополистам в эксплуатации рабочих людей; и, по той же рутине, рабочие будут обращаться за советом и судом к своим эксплуататорам.

Добролюбов Н. А., Народное дело. Распространение обществ трезвости, 1859

Иногда мне интересно: осознают ли разработчики свои успехи и достижения, или перфекционизм берет верх, и они считают их недостаточными? Я воспринимаю вторую часть Beholder, как более масштабную работу. Но вся соль в выдержанной атмосфере игры. Так как игра была создана русскими разработчиками - это непереведенная игра, и атмосферность этого произведения именно в словах. Сценаристы игры проделали большую работу, и очевидно с удовольствием и любовью. Рыба, завернутая в газету. Жена, которая доносит на мужа, не покупающего ей шубу. Талоны на еду. Пирожки с ливерной колбасой. Министерство Патриотизма...

<i>Дизайн игры соответствует.</i>
Дизайн игры соответствует.

Главный герой поднимается по карьерной лестнице, убедив верхушку, что он единственный этого заслуживает. Иронично, что повышение сулит более неприятную работу и меньшие деньги. Заработать проще на откатах, благодарностях и незаконными способами. С каждым повышением мне хотелось вернуться на первый этаж, где работа была в разы понятнее, приятнее и прибыльнее.

Когда я проходила первую главу на первом этаже, я не могла оторваться от игры на сон. Было очень интересно, а работа, хоть и напоминала мою старую, но приносила удовольствие. Механика такая же, как у отдела приемки документации: читаешь обращение гражданина, распределяешь его в одно из Министерств и направляешь в свободное окошко. Но вся соль этой работы в забавных заявлениях.

<i>Тип обращения - жалоба.</i>
Тип обращения - жалоба.

После первого повышения мы оказываемся на 12 этаже Министерства, у нас появляется новый начальник, его секретарша, коллеги и ежедневная рутина за компом. И бесячая работа. На это даже со стороны смотреть было тошно, не то что играть самой.

На 12 этаже необходимо обрабатывать заявления, которые сотрудники с 1-го этажа уже распределили по Министерствам, чаще всего неправильно. Работаешь также за терминалом и проставляешь на обращения штампы. Подробный инструктаж никто не провел, а на рабочем месте не лежала исчерпывающая памятка, как в Papers, Please.

<i>Слева варианты ответов, по центру само обращение, справа штампы. </i>
Слева варианты ответов, по центру само обращение, справа штампы. 

ЗДЕСЬ СТАНОВИТСЯ СЛИШКОМ ДУШНО, НИЖЕ ИЩИ ФОРТОЧКУ

Чтобы объяснить, почему работа на 12 этаже меня выбесила, я подробнее расскажу про первый этаж.

На первом этаже я читала обращения и в зависимости от прочитанного, я должна была определить:

тип обращения => тип Министерства => номер кабинета для приема обращения

Соответственно, если я ошибалась в одном из трех выборов, то я получала меньше денег.

Обращения делятся на запросы, жалобы, доносы и информацию:

<i>На экране справа есть знак вопроса, там подробная инструкция.</i>
На экране справа есть знак вопроса, там подробная инструкция.

Существует шесть Министерств, которые занимаются совершенно разными вопросами:

<i>Читаем инструкцию и со временем можно распределять обращения без ошибок.</i>
Читаем инструкцию и со временем можно распределять обращения без ошибок.

На последнем этапе нужно выбрать окно приема обращения, но это совсем просто. Если я ошибалась с типом обращения или Министерством, я получала меньше денег и не выполняла план.

Что же необходимо делать на 12 этаже?

По центру мы видим перед собой обращение, уже распределенное в одно из Министерств. Есть три шага, на каждом из которых необходимо поставить соответствующий штамп на обращении:

Шаг 1. Что делать с обращением

Шаг 2. Что делать с обратившимся

Шаг 3. Что делать с бланком

Необходимо определиться с одним из вариантов на экране слева, а затем поставить соответствующий штамп, из тех которые расположены справа. Например, рядом с "Одобрить жалобы в Мин. Науки и Техники" стоит галочка, значит нужно поставить штамп с галочкой.

Донос в Министерство Порядка: она играла в Beholder 2, запрещенный директивой № 6036/1

НО нифига ничем не обосновано какой штамп подходит, а какой нет. Мне самой душно это писать, но я до последнего буду пытаться объяснить!

В центре экрана может лежать Информация в Министерство Патриотизма. А варианты слева могут быть следующими:

Отправить спецгруппу на донос в Мин. Соц. заботы

Одобрить жалобу в Мин. Науки и Техники

Начать проверку жалобы в Мин. Порядка

Выписать ордер на арест за запрос в Мин. Труда

Внести в расстрельный лист за донос в Мин. Труда

МОЖЕТ НЕ БЫТЬ НИ ОДНОГО ВАРИАНТА, КАСАЮЩЕГОСЯ ИНФОРМАЦИИ ИЛИ МИНИСТЕРСТВА ПАТРИОТИЗМА. То есть мы на первом этаже старались не накосячить с типом обращения и Министерством, а на 12-ом включается какой-то рандомайзер, и все вообще на это положили.

Поэтому для меня была неуловима логика проставления штампов.

Ладно, допустим обратившийся доносит в Министерство Порядка на соседа, который украл и съел его суп и даже не помыл за собой кастрюлю. Мы можем отправить спецгруппу на донос, внести обратившегося в расстрельный список за донос в Мин. Труда и отправить дело в архив Мин. Соц. заботы. Я не понимаю почему, но я могу за это получить 45 долбанных рублей. Ок. Руководствуясь этой логикой на следующий рабочий день мы можем отработать новое обращение. Но поменяется список вариантов ответов, добавятся новые штампы, и вы подумаете, что нет вообще никакой логики в этом всем. А потом прочитаете чей-то гайд:

Донос в Министерство Порядка: она играла в Beholder 2, запрещенный директивой № 6036/1

Чтобы вы целиком прочувствовали мою боль:

Донос в Министерство Порядка: она играла в Beholder 2, запрещенный директивой № 6036/1

Это либо лаг, либо моя неудачливость, но я застряла в одной из веток квеста, и меня избили немного больше раз, чем это предполагалось... Мне пришлось вечность перебирать бумажки и ставить штампы. За 20 минут игрового времени я могла получить от 15 до 45 монет. Девятичасовой рабочий день - это 540 минут, делим на 20 = получается за день можно отработать 27 обращений. Если в среднем я получала 30 монет с учетом одной ошибки, то за день можно было заработать 810 монет. Не учитывая остальные счета, непонятные взносы, штрафы и необходимость что-то купить у торговцев для квестов. Мир должен знать какая это была нудятина! Гештальт закрыт.

<i>Насилие над психикой.</i>
Насилие над психикой.

ОТКРЫВАЕМ ОКНО, ЧТОБЫ ВПУСТИТЬ СВЕЖИЙ ВОЗДУХ

Получается, как в реальном мире, когда два человека читают один документ и понимают его по-разному. На мой взгляд ни за одно обращение нельзя было отправлять человека в расстрельный лист, но система считает иначе.

Требовалось обработать большее количество обращений за меньшие деньги, поэтому приходилось много времени проводить за этой мини-игрой. Несмотря на то, что деньги можно было получить некоторыми другими способами, их всё равно впритык хватало для оплаты ежедневных счетов, а иногда было недостаточно в некоторых ситуациях в квестах.

Со временем интуитивно получалось проставить три правильных штампа, но объяснить как и почему я не смогу. Я каждый раз не была уверена, что делаю это правильно. Возможно, дело только во мне, я чайник и тормоз, и просто не поняла эту механику. Но я даже не могу сказать, что я осталась недовольна этим элементом игры, ведь это взрастило во мне раздражение, обреченность раз за разом делать нелюбимое дело, несогласие с системой, скуку. Нет никакого азарта в прохождении этой мини игры, ты это делаешь только от безвыходности ситуации.

Разработчики обеспечили полное погружение в игру, появилась сопричастность этой альтернативной реальности. А квесты продолжали быть интересными, поэтому в общем и целом: выжить на 12-ом было сложно, но реально.

Конечно, эта работа показывает то, насколько системе всё равно на потребности людей, и насколько она может быть жестока. А награждают иногда самых худших. Это даже не так, как при Долорес Амбридж в Хогвартсе, а словно Темный Лорд победил, и его люди сидят на всех уровнях в Министерстве Магии. Сопротивление пало.

На 25 этаже работа снова изменилась, появился новый начальник и коллектив, и мне не хочется вдаваться в подробности, всё-таки приятно удивиться самому. Скажу, что мне очень понравился дизайн этого уровня. Работа стала понятнее, но мозг слишком устал и уже отказывался думать. Эту мини игру я проходила исключительно методом тыка, но отмечу, что стало пободрее. Читала отзывы, что людей выносило именно на 25 этаже, а первоначальный восторг менялся на негативный отзыв на игру.

На этом уровне у меня не было проблем с деньгами, но стало не хватать авторитета. Всё зависит от сделанных выборов при прохождении квестов. Я точно знаю, что можно пройти игру не имея проблем ни с одним, ни с другим. Так сказать налегке.

<i>Согласно канонам жанра, иногда становилось не по себе.</i>
Согласно канонам жанра, иногда становилось не по себе.
<i>Благо с чувством юмора у разработчиков всё хорошо.</i>
Благо с чувством юмора у разработчиков всё хорошо.

Думая над идеей этой игры, я вспоминаю про We Happy Few, The Life and Suffering of Sir Brante и The Last of Us II.

Почему We Happy Few: там правительство пудрит людям мозги, и большинство с удовольствием верят в ложь. При прохождении Beholder 2 вы обратите внимание на силу патриотизма, доверия системе и веры в Мудрого Вождя. И у людей нет внутреннего сопротивления, у них нет никаких сомнений, их вера непоколебима, а их бесчувственность жестока.

Почему The Life and Suffering of Sir Brante: в игре есть внутренняя система морали и вариативность, когда можно поступить выгоднее для себя, в ущерб другим или хорошо для других, но не в плюс себе. Также есть слепая вера существующим авторитетам, и в обоих вселенных никогда бы не хотелось оказаться...

Почему The Last of Us II: потому что несмотря на возможную вариативность приходится совершать ужасные поступки. И делает эти выборы игрок. В TLOU II были моменты, когда жестокость главного героя была необязательной, когда кого-то можно было пощадить, но игра не давала такого варианта. От этого было неприятно на душе, это вызывало отвращение к жестокости. Тоже самое с игроком проделывает Beholder 2.

Хочется отметить, что нет проблемы в том, чтобы пройти вторую часть игры, не проходя первой. В Beholder 2 тот же сеттинг, но новая история и главный герой.

<i>Beholder 2 унаследовала эстетику первой части игры.</i>
Beholder 2 унаследовала эстетику первой части игры.
<i>Самое страшное, что происходит в тоталитарном государстве — это то, что оно убивает человечность, дружелюбность и милосердие.</i>
Самое страшное, что происходит в тоталитарном государстве — это то, что оно убивает человечность, дружелюбность и милосердие.

Beholder 2, как интересная книга, которую по прочтении приятно поставить на полку. Сейчас у меня нет потребности когда-либо снова её перепроходить, потому что она достаточно исчерпывающая. За сеттингом игры я пойду в Beholder 3, которую я надеюсь встретить на зимних скидках в ближайшее время.

4343
6 комментариев

А потом я смотрю на бехолдер 3 и мне больно. Спойлерить не буду, хоть и игре почти год, но кто играл, тот поймёт.

1

Очень жаль! А я рассчитывала, что она будет не хуже

Внезапный коммент под лонгом, которому полтора года!
Обожаю обе части Beholder, причем первую за ее лаконичность, а вторую - за то, что она проходится легче, и можно в свое удовольствие всем заниматься, а не с горящей жопой бегать искать деньги, чтобы дочь не умерла)
Не помню каких-то проблем с мини-играми, прикол работы на 12 этаже вроде быстро понял. Правда, я не помню, чтобы я в принципе там работал) По-моему буквально пару раз изображал радивого сотрудника, а в основном занимался сюжетными квестами. Так что, в любом случае игра у меня оставила только приятные впечатления)
Надо будет перепройти, только в роли суки. А то у меня был такой хитрожопый карьерист, который вроде обманывает коллег, но не до плачевного исхода

1

да, игру можно в принципе перепройти спустя какое-то время. и первую, и вторую

1