И вот какой интересный момент обнаружил. Тут совсем немного видно, но в центре экрана рядом с электрическими проводами есть искры и если на провода стать, то тебя ударит током. Приятно, что о таких мелочах думали 20 лет назад.
А при чем тут мелочи? Сделать чтоб вссе было физическим- это пара кликов мыши. Только, чтоб оптимизировать это, и компы не горели, нужно времени, как сделать вторую такую же игру. На картинке выше все тоже к полу прибито, там даже провода "деревянные" - их моделлер, скорей всего, специально под эту сцену моделил. Один коллайдер, который наносит урон и один эффект молнии на проводе. Вот и все технологии древних. В современных играх провода, хотя бы могут быть с физикой
Нормальная физика в играх массово появилась годах в 2003 - 2004 , когда выкатили хавок, или кто там первый был. Тем не менее, проблема не только в физике - физику уже учат просчитываться на видеокартах. 1) Результаты разрушения или банальные перемещения моделей нужно хранить (если это не линейная игра, где нельзя вернуться) Это весьма много информации. 2) При разрушении моделька рассыпается на много кусков, и все эти куски суммарно весят как несколько таких моделек и их либо быстро удалять, либо это пздц. 3) Одна из проблем динамичности окружения, долгое время была в отсутствии риалтайм освещения - сейчас с этим проблем меньше, т.к. почти весь свет риалтаймовый. 4) Динамичное окружение может вызывать множество проблем - можно заблокировать себе путь чем-то и нужно предусмотреть все варианты обхода таких моментов. Нужно сильно усложнять ИИ противников, чтоб они так же обходили эти проблемы.
В итоге большая часть игр с динамическим или разрушаемым окружением это набор компромиссов и хаков. Но есть игры, где акцент на другие аспекты и разработчики тратят ресурсы на что-то другое - более детализированные модельки, более открытые локации и т.д.
Ты так пишешь, будто 20 лет назад динозавры по улицам бродили.
Тут скорее речь о том, что при всём фотореализме в современннй графике, на подобные мелочи забивают хуй.
Хз- бред какой-то в современных играх мелочей только все больше и больше
Всё к полу прибито.
Когда начал проходить Контрол, прям восхитился, что все интерактивно вокруг , в отличии от большинства дорогих игр.
А при чем тут мелочи? Сделать чтоб вссе было физическим- это пара кликов мыши. Только, чтоб оптимизировать это, и компы не горели, нужно времени, как сделать вторую такую же игру. На картинке выше все тоже к полу прибито, там даже провода "деревянные" - их моделлер, скорей всего, специально под эту сцену моделил. Один коллайдер, который наносит урон и один эффект молнии на проводе. Вот и все технологии древних. В современных играх провода, хотя бы могут быть с физикой
Это игра на идтэк 3. Тем не менее физон всякого хлама был еще в мп2.
Нормальная физика в играх массово появилась годах в 2003 - 2004 , когда выкатили хавок, или кто там первый был. Тем не менее, проблема не только в физике - физику уже учат просчитываться на видеокартах. 1) Результаты разрушения или банальные перемещения моделей нужно хранить (если это не линейная игра, где нельзя вернуться) Это весьма много информации. 2) При разрушении моделька рассыпается на много кусков, и все эти куски суммарно весят как несколько таких моделек и их либо быстро удалять, либо это пздц. 3) Одна из проблем динамичности окружения, долгое время была в отсутствии риалтайм освещения - сейчас с этим проблем меньше, т.к. почти весь свет риалтаймовый. 4) Динамичное окружение может вызывать множество проблем - можно заблокировать себе путь чем-то и нужно предусмотреть все варианты обхода таких моментов. Нужно сильно усложнять ИИ противников, чтоб они так же обходили эти проблемы.
В итоге большая часть игр с динамическим или разрушаемым окружением это набор компромиссов и хаков. Но есть игры, где акцент на другие аспекты и разработчики тратят ресурсы на что-то другое - более детализированные модельки, более открытые локации и т.д.
Открою тебе страшный секрет: 20 лет назад о таких мелочах думали в первую очередь. Иначе бы все эти игры не получили своих культовых статусов.