История Ninja Theory: от Microsoft до Microsoft

Как маленькая британская студия стала одной из главных надежд Xbox.

История Ninja Theory: от Microsoft до Microsoft

Кликабельное оглавление для вашего удобства:

Начало

В марте 2000 года Тамим Антониадес, Нина Кристиенсен и Майк Болл основали студию Just Add Monsters в Кембридже, Великобритания с 3 тысячами фунтов стерлингов на троих. Компания состояла из трёх выше перечисленных сотрудников и больше у Just Add Monsters не было ничего. Но кроме сотрудников, ещё у маленькой команды была идея: мультиплеерный hack-n-slash в кунг-фу стилистике под названием Kung Fu Chaos. Трое разработчиков обращались во многие большие издательства, но там предложения о финансировании проекта оставляли без внимания. Когда в Just Add Monsters потратили последний фунт на счёте, в сентябре 2000 года к ним с предложением о покупке пришла Argonaut Games. Разработчики стали подконтрольны владельцу, но получили обещание о независимости при создании игр.

Логотип Argonaut Games
Логотип Argonaut Games

Argonaut Games — британский разработчик, известный по двум играм по Гарри Поттеру для первой PlayStation и StarFox для SNES.

Факт, несвязанный с Ninja Theory: интересная ситуация произошла со StarFox 2. Разработку сиквела оригинальной игры 1993 года закончили спустя три года после релиза первой части, но вышла она только в 2017 году, когда Nintendo выпустила свою SNES Mini и включила StarFox 2 в список доступных игр. Возможно, это самый долгий промежуток между окончанием разработки и релизом игры в истории.

Kung Fu Chaos

История Ninja Theory: от Microsoft до Microsoft

Но вернёмся к Just Add Monsters, которая после получения финансирования переехала в новый офис и наняла 17 новых сотрудников. Также, на деньги Argonaut, маленькая студия купила новые компьютеры и занялась разработкой демо для показа Microsoft Game Studios, которая заинтересовалась в игре, чтобы выпустить её на оригинальном Xbox.

Антониадес говорил, что команда Argonaut Games очень помогала Just Add Monsters советами и всякого рода поддержкой. Помощь была на каждом этапе создания первой игры.

Геймплей Kung Fu Chaos

Релиз Kung Fu Chaos состоялся в феврале 2003 года эксклюзивно для Xbox Original под издательством Microsoft. Но после релиза у игры не было ни рекламы, ни поддержки со стороны издателя, а игру продавали за 40 фунтов. В Just Add Monsters были удивлены тем, что после помощи на каждом этапе создания игры Argonaut Games и Microsoft Game Studios просто отправили Kung Fu Chaos на верную смерть. Это казалось пустой тратой денег.

Но ещё до релиза оригинальной Kung Fu Chaos, в Just Add Monsters начали думать о сиквеле и работать над ним. Разработчики поняли, что многих отталкивает «мультяшный» стиль персонажей и захотели сделать игру в более «взрослом» стиле. Компания считала, что игроки ожидают больше реализма в играх.

В Кембридже хотели продолжать разработку сиквела после релиза, но игра провалилась в продажах и несмотря на хорошие отношения между Just Add Monsters и Microsoft Game Studios, вторые отказались от финансовой поддержки сиквела.

После отказа от Kung Fu Chaos 2 мы поняли кое-что. Не важно насколько хороши ваши рабочие отношения, важно то, какую прибыль или убытки вы показываете.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

А так как IP не принадлежало Just Add Monsters, а код был написан для Xbox Original, разработчики не могли выпустить игру на других платформах. У британской студии не было достаточно денег, чтобы выкупить права на серию и выпустить сиквел, так что про Kung Fu Chaos было решено забыть.

В Ninja Theory сначала хотели попробовать развить наработки по сиквелу в новом IP Kung Fu Story, но после от этой идеи отказались.

Концепт-трейлер Kung Fu Story | Март 2003

Это обычная модель, по которой работает AAA-издатели. Горстка разработчиков, у которых есть выдающиеся хиты, могут сломать эту модель, финансируя свою собственную игру и сохраняя свой IP у себя, но подавляющее большинство было и остается в такой лодке.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

В Just Add Monsters начали понимать правила игры и пришли к нескольким выводам:

  • Необходимо напирать на реализм. «Мультяшность» считается дешёвым ходом.

  • Если вы ставите цену игры в 40 фунтов, то и выглядеть она должна на 40 фунтов. Люди хотят видеть хорошие и интересные игры за такие деньги.

  • Тема не должна быть нишевой, иначе быстро достигнется лимит продаж, который никак не преодолеть.

Смотря на эти правила, становится понятно, что для Kung Fu Chaos не была места в индустрии. Игра выглядела странно на фоне других игр.

У Argonaut Games проблемы. Heavenly Sword

Для следующей игры Just Add Monsters, Heavenly Sword, решила добавить реализма и пойти ва-банк. Целью стало создание нового IP для консолей нового поколения, до которых тогда ещё было далеко, и создать что-то непохожее на Kung Fu Chaos, что трудно будет игнорировать. История Kung Fu эволюционировала в Heavenly Sword.

Первый видеоконцепт Heavenly Sword, сделанный через несколько месяцев после выпуска Kung Fu Chaos.

Разработчики создали играбельный концепт на ПК, стараясь угадать технические характеристики Xbox 360 и Playstation 3, до выхода которых оставалось 3 года. В студии не знали как должна выглядеть игра следующего поколения, так что разработчики были нацелены по-крупному. На видео ниже ранний прототип игры.

Ранний протоип Heavenly Sword | Май 2004

Уже тогда в игре было полное затенение сцены, освещение с широким динамическим диапазоном, сменой дня и ночи и армиями из тысяч солдат в реальном времени и физикой. Издатели были очень заинтересованы новым проектом, но они знали то, о чем не знали разработчики: положение Argonaut Games было плачевным.

Мы получили сообщение. Argonaut переходит под управление администрации. Мы, как их дочерняя компания, были уведомлены, что нас закроют через 2 недели.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

Студии необходимо было быстро найти деньги для продолжения работы. В конце концов, несколько сотрудников Just Add Monsters заложили свои дома, а Джез, CEO Argonaut Games, вложил немного денег. В итоге, разработчики накопили денег, чтобы выкупить студию у администрации и на 3 месяца дальнейшего существования. В ноябре 2004 студия пережила реструктуризацию и стала называться Ninja Theory.

Британцы вернулись к поиску издателя, но теперь возникла другая проблема. В Ninja Theory никто не верил. В то время считалось, что только ПК-разработчики высокого класса могут справиться с технологиями следующего поколения. По словам одного из издателей, «у нас 50 разработчиков больше двух лет работают над играми следующего поколения, почему вы думаете, что будете конкурентноспособны с ними?». Это шаблон, который повторяется со стартом каждого нового поколения консолей. Издатели сосредоточены на внутренних студиях, заявляя что у независимых разработчиков нет шансов. Становится независимыми в такое время очень опасно. Но такое утверждение почти всегда оказывается неправдой, считает Антониадес.

Через несколько дней после того, как у Ninja Theory закончились последние деньги, студия подписала контракт с Sony, которая тогда была заинтересована в создании игр для Playstation 3. Но отчаянное положение студии дало Sony действовать в переговорах с позиции силы. По итогу переговоров было подписано соглашение, по которому Ninja Theory отказались от интеллектуальной собственности Heavenly Sword и игра стала эксклюзивной для консолей Sony.

Sony сохранила нам жизнь, за что мы им очень благодарны, но мы больше не владели нашей продукцией и фактически потеряли независимость.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

В Ninja Theory достигли многих вещей, которые были редкими для поколения PS3/Xbox 360. Например, «ниндзи» одними из первых стали захватывать движения с помощью Энди Серкиса и Weta Digital.

Трейлер Heavenly Sword для E3 2007 | Июнь 2007

Игра вышла эксклюзивно на Playstation 3 в 2007 году. «Оглядываясь назад, мы взяли на себя слишком много», — скажет позже Антониадес. Игра набрала 79 баллов на Metacritic и имела высокий уровень вовлеченности. С этими данными в Ninja Theory планировали договориться с Sony о сиквеле.

Heavenly Sword 2

Итак, в Ninja Theory начали думать о сиквеле. Но поскольку студия подписала невыгодное соглашение при создании первой части, студии пришлось страдать от последствий, таких как невладение собственными технологиями и интеллектуальной собственностью, а также связанность эксклюзивным правом для одной консоли.

В Ninja Theory ожидали, что команда разработки будет состоять из 15-20 человек и будет расти в процессе работы.

Мы собрали около 80 упорных лояльных разработчиков высокого класса и это не укладывалось в модель анализа затрат при производстве AAA-игр. Эксклюзивность означала, что мы не могли начать новые проекты для команды за пределами Heavenly Sword 2. Мы не нашли другого выхода, кроме как отмены.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

Разработка Heavenly Sword 2 была отменена. Это было не то, чего ожидали обе стороны, но в Ninja Theory называли это единственным выходом. «Издатели защищают свои интересы, а разработчики – свои», — говорил Антониадес.

Мы знали, что ценность творческой работы состоит в командной работе, опыте и таланте сотрудников. Создание игр – это личное дело, которое отнимает много сил, времени. Очень трудно терять своё дитя, но сохранить нашу команду для нас было важнее. По этой причине мы решили отказаться от новой сделки с Sony, чтобы остаться командой. Это было удивительное путешествие, но я благодарен Sony за возможность поработать над Heavenly Sword и тем людям, которые помогали нам. Сегодня, если бы у нас была возможность сделать сиквел или ремейк Heavenly Sword, мы бы сразу принялись за разработку.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

Enslaved

И снова Ninja Theory осталось практически без денег. Поскольку у студии не было прав на свои прошлые разработки, британцы решили лицензировать Unreal Engine для нового IP, Enslaved: Oddysey to the West, затем названный Monkey. За два месяца разработчики написали диздок и CG-трейлер.

Релизный трейлер Enslaved

Ninja Theory подписали контракт с новым издателем Green Screen. Через месяц издатель обанкротился и «ниндзям» снова понадобились деньги. У студии не было много времени, но им удалось подписать издательский контракт с Namco.

С гораздо меньшим временем и бюджетом, Ninja Theory выпустили игру и получили 82 балла на Metacritic. Игра была сделана точно в срок и без превышения бюджета. Игра была практически в 2 раза больше, чем Heavenly Sword, за 2/3 бюджета игры. Повышение эффективности студии – главная причина того, что Ninja Theory остались на плаву.

История Ninja Theory: от Microsoft до Microsoft

Игра вышла без фанфар и с неудовлетворительными продажами. Но в Ninja Theory все равно гордятся этой игрой. «Мы продвинулись в сюжетном повествовании, а также смогли затронуть эмоции игроков. Наше производство стало более зрелым, а Namco были отличными партнерами», — скажет позже Антониадес.

Но права на серию принадлежали издателю, а главное для них – деньги, поэтому о второй части не было речи. IP был мёртв и воскресить его нет возможности.

Если права принадлежат не вам, то ваше мнение бесполезно.

Тамим Антониадес
, Сооснователь Ninja Theory

DmC: Devil May Cry

Ninja Theory начали работать над DmC незадолго до того, как закончили Enslaved небольшой группой и сразу принялись за новый проект.

Об игре официально объявили на Tokyo Games Show в 2010 году. Японские сотрудники Capcom советовали разработчикам из Ninja Theory сделать игру в другом направлении. Несмотря на то, что Devil May Cry 4 имела финансовый успех, продажи игры были меньше, чем у других серий Capcom. Ведущий продюсер студии Алекс Джон говорил, что Ninja Theory нацелена на конкуренцию с PlatinumGames, известную по серии Bayonetta.

Анонсирующий трейлер DmC:Devil May Cry | Сентябрь 2010

Идея о живом городе, который хочет убить игрока стала новой для серии Devil May Cry. Действия Limbo Town были вдохновлены прошлыми частями серии, когда игровой мир «запирал» Данте, когда того окружало много врагов.

Дизайнер «боевки» Рани Такер говорила, что продвинутые комбо с использованием нескольких навыков и оружий, которые делают игроки, давно знакомые с серией, были тяжёлые для новичков. В результате, она нацелилась на разработку такой боевой системы, чтобы он был прост для новичков, при этом будучи интересным для продвинутых игроков.

Основная часть игры была готова в апреле 2012 года, дальше Capcom помогала Ninja Theory в «допиливании» игры. Capcom стали активно участвовать в доработке боевой системы, чтобы обеспечить лучшую отзывчивость персонажа и добавить новые воздушные комбо, которые раньше никогда не встречались в серии. В команде разработки было около 90 человек, из них 10 были из Capcom.

Разработчики снова успели в срок и не потратили лишнего фунта. Игра получила на Metacritic 86 баллов, возглавила чарты в США, Японии и Европе, а также стала первой игрой за которую студия получила гонорар.

Релизный трейлер DmC:Devil May Cry | Январь 2013

У нас были прекрасные отношения с Capcom, и мы были рады поработать с такой серией как Devil May Cry.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

[Возвращение Capcom к созданию Devil May Cry] это вовсе не пренебрежение к Ninja Theory или DmC. Мы все любим DmC. Сам Ицуно-сан говорит, что по его мнению DmC важен, как и любая другая игра в серии и он горд за неё. У этой игры был собственный удивительный мир, который могли создать только талантливые художники и мечтатели из Ninja Theory.

Мэтт Уокер, Продюсер Devil May Cry 5

Но к моменту выпуска игры, продажи на консолях седьмого поколения падали и студии снова пришлось обдумывать свой следующий шаг.

Подводя итоги седьмого поколения, в Ninja Theory были довольны играми, которые были сделаны. Однако, владение интеллектуальной собственностью оставалось мечтой. Роялти практически невозможно получить, потому что вам надо окупить расходы на разработку, которые с каждым годом всё больше и больше. К моменту запуска DmC в лидерах розничных продаж никого не было, кроме привычных хитов, таких как GTA. Поскольку новые консоли были в самом начале своего жизненного цикла, то издатели были сосредоточены на внутренних студиях, не подписывая разработчиков со стороны. Новое поколение должно было стать ещё одним трудным периодом в истории Ninja Theory.

Новое поколение. Razer

По прогнозам Ninja Theory, с появлением консолей восьмого поколения расходы на разработку возрастут, а издатели станут еще более консервативными при финансировании проектов. В результате команда решила диверсифицировать свой портфель игр и разделиться на более мелкие команды, работающие над различными проектами.

С одной стороны, у Ninja Theory не было опыта с мобильными устройствами, поэтому в Кембридже выделили небольшую команду для iOS и Android и создали игру Fightback.

Fightback | 2013

Мы узнали о создании и издании маленьких игр, моделях распространения, настройке игрового процесса, играх-сервисах, мобильных технологиях, сенсорном управлении – этот список можно продолжать бесконечно.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

Игра была скачана 3 миллиона раз на iOS в Европе, России и США, позже игра была выпущена на Android.

Студия начала экспериментировать с тайтлами меньшего размера, безуспешно предлагая издателям свои игры. В конце концов, Ninja Theory решили выбрать другой подход к созданию игр и создать игру с нуля в соответствии с пожеланиями издателя. Издатель хоть и очень хотел сотрудничать, но разработка велась за счёт британской студии. В Кембридже пытались разработать игру, которая полностью подходила под список желаний издателя, при этом подходя к ней со своим творческим взглядом. Игра получила предварительное название Razer.

Razer объединила в себе технологии и дизайн нового поколения, онлайн-сражения и все наши прошлые наработки в сюжете. Игра должна была стать смесью рукопашного боя и перестрелки. Вы должны были сражаться с постоянно адаптирующимся противником, который требовал от вас координации в отряде и постоянной адаптации.

Предварительная версия Razer | Начало 2013

Игроки собирались вместе и сражались с существом, которое захватило планету. По сути, это должно было стать самой крупной битвой с боссом в мире. Это существо было зверем, который жил в облаках и управлялся сложным адаптивным серверным ИИ. Десятки тысяч игроков должны были сражаться с этим монстром в течение нескольких месяцев или лет. Игра должна была состоять из миллионов процедурно-генерируемых миссий по всей планете.

В конце концов, игра не была выпущена из-за анонса Destiny. Ни один из издателей не захотел бороться с таким гигантом.

Razer была непростой задачей, но в конце мы поняли, что где-то зашли не туда. Всегда сложно работать над теми играми, в которые никто не сыграет.

Тамим Антониадес, Сооснователь Ninja Theory

AAA-рынок изменился за несколько лет. В Ninja Theory пришли к следующим выводам:

  • Рукопашный бой не продаст игру.
  • Стилистика не продаст игру.
  • Кооператив не продаст игру.
  • Сюжет не продаст игру.
  • Маленькие игры продать тяжелее чем раньше.

Hellblade

Провал Razer и вопросы о том, почему независимые игры не такое частое явление как независимое кино, побудили студию к «независимому AAA», когда студия-разработчик будет владеть интеллектуальными правами на свою продукцию и самим издавать игры без помощи крупных издателей. Игра будет иметь более высокую производственную ценность, но будет продаваться дешевле. Команда была уверена, что существует золотая середина между мало бюджетным инди и дорогими AAA-проектами. Ninja Theory решили обойтись без Kickstarter, профинансировав игру самостоятельно. Это привело к созданию Hellblade: Senua’s Sacrifice, над которой работало около 15 человек. У игры был небольшой бюджет, поэтому студия не стала тратить много денег на рекламу, ограничившись дневниками разработки.

Кинематографичный трейлер Hellblade | Март 2016

Команда сотрудничала с несколькими технологическими компаниями, такими как 3Lateral, Cubic Motion и Xsens, чтобы помочь с захватом движений, что позволило актёрам наблюдать за своей игрой во время работы. Поскольку игра исследовала психические заболевания, студия консультировалась с профессиональными нейробиологами и получила финансовую поддержку от Wellcome Trust.

После трёх лет разработки Hellblade игра вышла в августе 2017 года и имела успех у критиков, набрав 88 баллов на Metacritic. Журналисты и игроки хвалили игру за изображение психических заболеваний. Игра имела коммерческий успех, собрав более 13 миллионов долларов и продавшись в количестве более 500 тысяч копий в первые три месяца. Игра получила 9 номинаций и 5 наград на премии BAFTA. В Ninja Theory считали Hellblade доказательством того, что бизнес-модель независимых AAA-игр работает.

У компании после релиза Hellblade было несколько проектов в разработке, в том числе VR-версия Hellblade, которая вышла в 2018 году.

Анонс VR-версии Hellblade | Июль 2018

Поглощение Microsoft

10 июня 2018 года на конференции E3 Microsoft объявила о покупке нескольких студий, в том числе и Ninja Theory. Тамим Антониадес сказал, что они выбрали поглощение Microsoft, потому что «команда хочет делать ориентированные на впечатления игроков, а не на монетизацию и борьбу за каждый доллар». Такое сотрудничество поможет Ninja Theory делать небольшие игры с творческой независимостью. По словам главы Microsoft Game Studios Мэтта Бути, для Microsoft Ninja Theory будет отличной студией для продажи подписки Xbox Game Pass.

Фил Спенсер объявляет о покупке Ninja Theory | Июнь 2018<br />
Фил Спенсер объявляет о покупке Ninja Theory | Июнь 2018

В июне 2019 года на конференции E3 2019 Ninja Theory анонсировали новую игру — Bleeding Edge, MOBA, которая была вдохновлена первым проектом студии, Kung Fu Chaos. Разработка началась ещё в середине цикла разработки Hellblade и продолжилась после поглощения Microsoft. Игру начали разрабатывать 10 человек, к моменту запуска игры число разработчиков составляло 25 человек, что несравнимо с другими first-party студиями Xbox Game Studios, насчитывающими сотни разработчиков. Игра вышла в 2020 году, получила слабые оценки критиков и игроков и потеряла почти весь свой онлайн в первые недели после релиза.

Релизный трейлер Bleeding Edge | Март 2020

В октябре 2019 года Ninja Theory объявила о начале научно-исследовательской работы в области психического здоровья, получившей название The Insight Project. Проект продолжает сотрудничество между студией и психиатром Кембриджского университета и профессором по нейробиологии Полом Флетчером, который помогал Ninja Theory при создании Hellblade. С помощью The Insight Project Ninja Theory планирует создавать небольшие игры, чтобы помогать людям «контролировать отрицательные эмоции».

Анонс The Insight Project

На The Game Awards 2019 была анонсирована Senua’s Saga: Hellblade II для Xbox Series X/S и ПК. В январе 2020 года студия анонсировала новый экспериментальный проект Project: Mara. «Project: Mara будет реальным и обоснованным представлением ментального террора. Он будет в значительной степени основываться на исследованиях, интервью и сообщениях из первых рук. Это будет максимально точное и правдоподобное воссоздание ужасов разума».

Трейлер-анонс Senua's Saga: Hellblade II

***

Британцы из Ninja Theory несколько раз стояли на краю пропасти, но все время у них находился издатель спасавший их, но в обмен на права на интеллектуальную собственность. В конце концов, 14 лет независимости пришли к концу, в студии решили лишиться независимости в обмен на стабильную финансовую ситуацию и возможность делать игры в своё удовольствие. Microsoft приобрели одну из самых перспективных студий, которая при должном финансировании может делать игры высочайшего уровня. Первые результаты будут видны в ближайшие пару лет. Будем ждать.

33 показа
4.4K4.4K открытий
1515 репостов
76 комментариев

Наконец-то стряхнул пыль с блога (͡ ͡° ͜ つ ͡͡°) 

Ответить

Все ещё жду второй части по Сеге

Ответить

За трейлер сиквела Hellblade целую пятки кстати.

Ответить

Осталось игру дождаться

Ответить

так а за что что я видевак к своему посту про a plague tale прикрепил ты что мне будешь целовать?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот это материал, моё увожение 

Ответить