{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Leo_Refantasy

Обзор Death Stranding, часть 2: сеттинг и сюжет

Death Stranding — игра, которую продает сеттинг. Задолго до того, как появились первые отзывы и оценки, люди торопились оформить предзаказ, чтобы поскорее прикоснуться к очередному творению знаменитого визионера. Тем более что к моменту анонса мировая слава Кодзимы докатилась и до рунета, где интернет-мем «Кодзима – гений» стал в силу новизны особенно заметен. Помогли этому и громкие скандалы, с которыми Кодзима покинул Konami.

Konami напоследок убрали имя Кодзимы с обложки MGS5. Благодаря этой истории Kojima Productions сразу же стала одним из символов борьбы свободного творчества против бездушных, заточенных лишь на получение прибыли корпораций.

Сюжет и антураж игры действительно привлекают внимание. В отличие от стандартного постапокалипсиса, вызванного войной или пандемией, Death Stranding представляет собой мир, до неузнаваемости искаженный неведомой силой. Главным сюжетообразующим элементом при этом является непонятный, необъяснимый и предельно абсурдный феномен под названием «Выход Смерти», представляющий опасность для окружающих и являющийся оправданием для любых происходящих сколь-угодно странных событий.

Абсурдистские элементы были присущи и серии MGS, но там они уживались с реалистичным антуражем Холодной войны, в то время как Death Stranding настолько оторван от существующей реальности, насколько это возможно.

Критики игры не без удовольствия отметят, что на самом деле в сюжете Death Stranding нет ничего нового или оригинального, и в этом будет большая доля правды. Кодзима просто перенес в игру хорошо знакомый всем поклонникам аниме набор образов, понятий и штампов, касающихся конца света, вызванного необычной причиной. Показанные в первые часы игры события ничем не смогут удивить или поразить людей, искушенных в японской анимации. «Японский мозговынос, обыкновенный» – типичное описание для такого сюжета. Ближайшим его аналогом является аниме-сериал “Neon Genesis Evangelion” 1995 года, одноименная манга, и их многочисленные продолжения, эпигоны и вариации на тему (End of Evangelion, Rebuild of Evangelion, RahXephon и т.д.).

Единственным по-настоящему серьезным отличием Death Stranding от «Евангелиона» является отсутствие меха (гигантских роботов) в любой форме.

В обоих произведениях показан мир, существующий в промежутке между уже случившейся глобальной катастрофой и неизбежно наступающей вторым, еще более серьезным, окончательным концом света. В обоих произведениях предыдущий «Удар» исказил до неузнаваемости как экосистему планеты, так и человеческую цивилизацию, заставив уцелевшие остатки человечества ютиться в хорошо защищенных, изолированных городах. В обоих произведениях опасность происходит от непонятных, необъяснимых существ, которые никак не стремятся раскрыть людям мотивы своих действий, и противостоять им может лишь организация с причудливым названием и странной символикой, которая не ставит своей официальной целью войну, но при этом до зубов вооруженная и по-армейски дисциплинированная. В обоих произведениях единственным спасением и способом борьбы с таинственной угрозой являются бесчеловечные эксперименты на детях.

Похожи и темы, подымаемые в обоих произведениях: одиночество, страх перед сближением с другими людьми, сингулярность. Более того, даже пресловутый катарсис в них наступает во время сцены на фантасмагорическом трансцендентном Берегу.

В игре не просто так можно встретить технику, раскрашенную в эту палитру. Разработчики явно не случайно позволили превратить мотоцикл или грузовик в аналог Евы 01.

При всей схожести формы назвать игру клоном или хотя бы подражанием «Евангелиона» невозможно. «Евангелион» (как и многие аниме) предполагает открытость трактовки финала, незавершенность большинства сюжетных линий и широкий простор для поисков глубинного смысла и популярных в последнее время фанатских теорий, в то время как Death Stranding — удивительно цельное и законченное произведение. Кодзима, похоже, принял близко к сердцу упреки в том, что японцы славятся своим умением придумывать шикарные сеттинги, но всегда обрывают повествование на самом интересном месте, предлагая зрителю додумать смысл происходящей на экране мешанины из символов и категорий самостоятельно.

В конце повествования игрока ждет многочасовая лекция с подробными объяснениями всех сюжетных поворотов. Благодаря вовлеченности игрока в сюжет к этому моменту, она покажется скучной только для тех, кто играет ради трофея и галочки.

В отличие от Metal Gear Solid, серии игр Xenosaga, «Евангелиона» и многих других претенциозных японских произведения, Death Stranding не бомбардирует игрока потоком сложных названий и терминов. Единственный часто встречающийся в игре настоящий научный термин: хиральность.

Хиральность – несовместимость объекта со своим зеркальным отражением любой комбинацией вращений и перемещений в трехмерном пространстве. Речь идет только об идеальном плоском зеркале. В нем правша превращается в левшу и наоборот. Хиральность типична для растений и животных, и сам термин происходит от греч. χείρ — рука.

«Во многих культурах рукопожатие символизирует дружбу. Однако руки хиральные друг другу не могут соединиться в рукопожатии. Что бы вы делали, если бы больше не могли “держаться за руки”? Как бы вы выживали в мире, который более не соединен?».

- Kojima Productions Twitter.

Хиральность в мире Death Stranding — универсальное фантастическое допущение, стоящее за всеми местными странностями и технологиями. Хиралий — новое вещество, в виде кристаллов произрастающее прямо из земли, хиралий — универсальный источник энергии и одновременно причина, по которой небо скрыто непроницаемым панцирем серых облаков, за которыми проглядывает инвертированная радуга.

Любопытно, что хиральность упоминается в сериале «Во все тяжкие» (Breaking Bad), который Кодзима неоднократно называл в числе своих любимых. Возможно, именно этот эпизод натолкнул японца на этот термин и идею.
Критики справедливо отмечают, что Кодзима объясняет «хиральностью» все странное и непонятное, что происходит в мире игры.

Помимо «хиральности» (имеющей мало общего с реальной химией или физикой) Кодзима оперирует набором терминов и символов, породивших немало фанатских теорий. Сейчас интернет переполнен статьями и пятичасовыми видеоразборами сеттинга игры, поэтому я упомяну только те источники вдохновения, которые прямым текстом подаются игроку. Это египетская мифология, творчество писателя Кобо Абе и роман «Моби Дик», из которого происходит одержимость Кодзимы китами-кашалотами и темой Левиафана.

«Но в этот решающий миг вдруг раздалось восклицание, заставившее всех перевести взгляд с китов на сумрачного Ахава. И мы, содрогнувшись, увидели, что он стоит в окружении пяти темных призраков, казалось, только что возникших из воздуха». Герман Мелвилл, «Моби Дик, или Белый Кит», глава 47

Из египетской мифологии пришла сама тема смерти, как центральная для существования общества. Кодзима озвучивает любопытнейшую теорию, согласно которой цивилизация и культура появились как следствие попыток человека осознать свою смертность. Египетские термины «Ка» (Душа) и «Ха» (Тело) активно фигурируют в диалогах, а костюмы некоторых персонажей и золотые маски отчетливо используют древнеегипетские мотивы.

«Посвящённые могли узреть Ка в виде цветного, радужного сияния вокруг вещественного тела». 

– Древнеегипетская книга мертвых.

«…При слабом здоровье, сильном нервном потрясении или возбуждении эфирная оболочка Ка может частично покинуть тело». 

– Древнеегипетская книга мертвых.

«…Душа Ка время от времени возвращается к своему телу и следит за правильностью выполнения всех обрядов родственниками и бальзамировщиками. В противном случае Ка умершего будет оскорблено и превратится в злого духа-двойника (привидение)...»

– Древнеегипетская книга мертвых.

В Древнем Египте, состоятельная знать старалась заполучить погребальную маску (для своего ритуала погребения), обладающую чертами фараона.  Тихомирова Е.Г. «МАСКИ МЕРТВЫХ» – ИДЕЯ МАСКИ В ПОСМЕРТИИ

Смерть является главной темой игры. Вызванный неизвестной причиной «Выход смерти» превратил всю планету в огромную аномальную зону, где дождь ускоряет время, на небе сияет инвертированная радуга, а мертвые в буквальном смысле возвращаются с того света. Причем речь здесь идет не про банальное воскрешение покойников или голодных зомби, а про нарушение первичных законов физики. Любители отечественной фантастики с удовольствием отметят параллели между замыслом Кодзимы и аномальной зоной из классического произведения братьев Стругацких:

«Просто “этаки” нарушают первый принцип термодинамики, а муляжи второй, вот и вся разница. Все мы в каком-то смысле пещерные люди, ничего страшнее призрака или вурдалака представить себе не можем. А между тем нарушение принципа причинности гораздо более страшная вещь, чем целые стада привидений…»

Аркадий и Борис Стругацкие
«Пикник на обочине»

А ведь Кодзима совершенно точно смотрел фильм «Сталкер» Тарковского…

Фильм часто называют в числе источников вдохновения японского гения.

Интересно, что после ухода из Konami Кодзима выбрал символом своей компании и личным маскотом «Человека играющего» (Homo Ludens). Этот термин ввел в оборот культуролог Йохан Хейзинга в своем трактате «Человек играющий» (1938), где он обсуждает происхождение культуры как формы игры.

Дизайн маскота создал Ёдзи Синкава, бессменный дизайнер серии Metal Gear Solid.

Кодзима всецело разделяет идею Хейзинга о том, что именно игра является основой культуры и двигателем прогресса.

«Игра» это не просто времяпровождение,

Это извечный базис воображения и творчества.

Воистину, Человек Играющий (Those who Play)

одновременно Человек Творящий (Homo Faber)

Раздел «Послание» (Message)

Kojima Productions

Термин «Людены» (Homo Ludens) так же используется в творчестве братьев Стругацких. В «Мире Полудня» так называется раса сверхсуществ, которая должна стать следующим этапом эволюции человечества.

В романе «Волны гасят ветер» появление люденов и эпохальные изменения в жизни человечества так же связаны с самоубийствами китов (один из центральных визуальных образов Death Stranding).

«Что должно такое произойти, чтобы стадо китов, прирученных, ухоженных, обласканных, вдруг, как века назад, в древние злобные времена, выбросились на отмель умирать? Молча, даже на помощь не позвав, вместе с детенышами… Можешь ты себе представить хоть какую-нибудь причину для этого самоубийства?»

Аркадий и Борис Стругацкие
«Волны гасят ветер»
Роман «Волны гасят ветер» пережил два издания на английском языке (1987, 1988 год). Кодзима якобы выкладывал в своем твиттере японскую обложку книги, но это маловероятно хотя бы потому, что роман не был переведен на японский язык.
Единственным сходством с книгой является образ животных, в первую очередь птиц и китов, панически бегущих от неведомой опасности. Кстати, эта сцена в игре единственная, где можно увидеть птиц и оленей.
Единственным живым существом, обитающим на пустынных просторах игры, являются криптобиоты. Загадочные существа, порожденные Выходом Смерти и срисованные Кодзимой с настоящих земных тихоходок.

«Выход смерти» восходит не только к египетским, но и к японским верованиям и первобытному страху перед покойниками, который особенно ярко сохранился на родине Кодзимы. В древней Японии все так или иначе связанное со смертью, рождением, менструальной кровью или болезнью обозначался термином «кегарэ» (скверна). Скверна распространялась и на тело умершего от болезни или старости родственника, и на тушу разделанного животного, и на окровавленную подстилку, использованную во время деторождения. Любой затронутый скверной человек должен был пройти обряд очищения, иначе он навлекал беды и несчастья не только на себя, но и на общину, к которой принадлежал.

По мнению ученых, понятие «кегарэ» возникло не как форма морального осуждения, а как спонтанная реакция первобытного человека на необъяснимые опасные силы природы. Страх перед эпидемиями и болезнями заставлял древних японцев бросать своих мертвецов непогребенными вплоть до XIV века, переносить целые поселения подальше от источника заражения и сторониться любого, кто имел дело с рождением и смертью — от повитухи до мясника. Из-за этого в Японии появилась особая каста нечистых неприкасаемых («буракумин»), которые профессионально были связаны со скверной.

Проблема буракумин и страха перед смертью остается остросоциальной и для современной Японии. В 2008 году премию Оскар взял японский фильм «Ушедшие», рассказывающий о буднях похоронного агентства и дискриминации буракумин.

Главный герой Death Stranding Сэм Бриджес страдает афенфосмофобией — страхом перед прикосновением, контактом с другими людьми. Сэм нередко работает не только курьером, но и похоронной командой.

Кстати, в Японии носильщики имели очень большое значение. Горный ландшафт и широкие русла мелководных рек делали невозможным повсеместное использование телег и повозок. Правительство использовало курьеров и поддерживало для их работы систему почтовых станций. Большинство курьеров работали пешком. Вплоть до ХХ века дорог с твердым покрытием в Японии почти не существовало.

Индивидуальная перевозка людей на спине практиковалась, но была очень дорогой. На фотографии: китаец-кули и его белый господин.

Сложнее всего среди прямых источников вдохновения определить роль и место Кобо Абэ. В своих официальных и личных твиттах Кодзима напрямую указал, что сюжет игры связан с двумя произведениями «японского Кафки», коротким рассказом «Веревка» (Nawa) и пьесой «Человек, превратившийся в палку». Так «Веревка» подарила игре эпиграф:

Веревка и палка - два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись веревка и палка.
Part 6 of 9. On Kobo Abe, one of Hideo's favorite authors. https://t.co/2AkJ0eHSLi

Кобо Абэ это один из моих любимых писателей, он написал рассказ («Веревка») который я прочел в школе. Это произведение про первые изобретения человечества; «палку» и «веревку».

Оба произведения являются классическими примерами японского магического реализма, и оценить, и тем более трактовать их без знания японского языка — довольно сомнительное занятие. При чтении мне удалось выделить несколько любопытных цитат, которые явно резонируют с эпиграфом:

Палка может вести слепца, но может и ударить собаку. Как рычаг она способна передвигать тяжести, но может и поразить врага. В общем, палка – основа всех орудий.

Человек, превратившийся в палку

Кобо Абэ

«Грешный, но не подвергаемый каре, превращается в палку и оставляется на земле. И земля становится кладбищем гниющих палок…»

Человек, превратившийся в палку

Кобо Абэ

Но в остальном оба произведения остались набором малопонятных тревожных образов, которые при определенном желании можно трактовать как источники вдохновения игры.

Не стоит утруждать себя какой-то подготовительной работой и читать указанные выше тексты перед прохождением. Во-первых, эти тексты используются преимущественно для создания атмосферы и настроения, а не сюжетообразующих эпизодов, во-вторых — Death Stranding это полностью самостоятельное произведение и не требует никаких дополнительных знаний, чтобы понять авторский замысел.

Кодзима обладает безусловным талантом придумывать собственный новояз со сложной системой запоминающихся, ярких терминов. Если в начале объем информации вываленный на игрока кажется чрезмерным, то уже к середине игры начинаешь не только ориентироваться в глоссарии, но и подсознательно употреблять его, планируя очередную экспедицию. Всё это придает выдуманному миру объемность и глубину, абсурдный и невозможный сеттинг перестает восприниматься таковым, становится привычным и понятным.

Типичный пример диалогов в игре.

Для русскоговорящего игрока понимание сюжета усугубляется переводом. В японском языке существует многовековая традиция записи иностранных слов специальной слоговой азбукой (катакана), поэтому японские авторы охотно оперируют англоязычной терминологией, которую подчас не могут даже правильно выговорить. Помимо катаканы, а иногда и параллельно с ней, японцы часто используют и латиницу.

Благодаря такому подходу японский художественный текст получается на редкость запутанным и сложным для интерпретации, что придает ему загадочность и многослойность, столь любимую фанатами аниме и JPRG. В этом отношении Death Stranding — отнюдь не исключение.

Слово strand в названии и сюжете обыграно во всей его многозначности. Strand это существительное в английском языке, обозначающее «нить, канат», «пляж, мель» (в смысле полосы песка между водой и землей) и одновременно «составной элемент сюжета, ситуации, идеи». Образованный от него глагол stranded используется в современном языке в значениях «скрученный», «находящийся в безвыходном положении», «выброшенный на мель». Именно этим словом обозначают самоубийство морских млекопитающих.

«…перерыл целые ватиканские библиотеки и все лавки букинистов на свете в поисках любых — хотя бы случайных — упоминаний о китах, которые могли только встретиться ему в каких бы то ни было книгах, от священных до богохульных». Герман Мелвилл, «Моби Дик, или Белый Кит»
Во избежание смертельного скручивания, Кодзима настоял, чтобы название игры не переводилось хотя бы на обложках дисков, но это никак не сняло необходимость его отображения в игре, где Death Stranding стал «Выходом смерти».

В соответствии с модной в современном японском искусстве практикой имена персонажей одновременно являются их сюжетными функциями (что постоянно подчеркивается критиками, говорящими об их «одномерности»):

Sam Porter Bridges – Сэм Носильщик Мостовой; Deadman – Мертвец; Die-Hardman – Неумирающий; Fragile – Хрупкая, и так далее.

Переводчики на русский язык подошли к переводу и транскрибированию названий произвольно. С одной стороны, они посчитали неблагозвучным перенос в кириллицу и произношение на русском термина: «бич сингз, «БиТи» (англ. Beached Things, BT), и окрестили их просто «тварями». При этом транслитерировали термин «бридж бейби, БиБи» (англ. Bridge Baby, BB) и наводнили повествование именами типа Деадмэн, Дайхардмэн, видимо, посчитав, что русскоязычный игрок уже достаточно привык к Бэтмену и Спайдермену.

Судя по имени ДЕД-мэн, персонаж должен быть знаком с опытными уважаемыми специалистами, людьми преклонного возраста и ужасами пенсионного обеспечения.

Сюжетная составляющая игры имеет и очень серьезный недостаток: как часто бывает в таких проектах, впечатление, которое он производит на игрока, во многом определяется новизной и свежестью. Такая подача очень плохо сочетается с современными представлениями о маркетинге, где задачей является не только привлечь игрока крутым видеорядом, но и заинтриговать показанными в ней идеями, появлением известных актеров и интересными диалогами. Следует признать, что маркетологи в случае с Death Stranding получили фактически невыполнимую задачу: заинтриговать игрока и одновременно не заспойлерить важные сюжетные повороты. Дело в том, что в Death Stranding практически нет диалогов и тем более катсцен, которые не призваны были бы обсудить или объяснить важный сюжетный поворот.

Авторы трейлеров и других промо-материалов даже умудрились заспойлерить локации, куда с основной карты игрока переносит хиральный шторм. Это полностью нивелирует тот эффект неожиданности, который они должны были оказывать.

Cоздание трейлера в наше время — отдельная форма искусства. Как правило, продвижением занимается другая команда, не имеющая отношения к основному проекту. Трейлеры стали самостоятельными произведениями и часто создают о фильме или игре искаженное представление, не имеющее ничего общего с действительностью. Death Stranding это яркий пример таких обманутых ожиданий. Начиная с момента первых промо материалов, фанаты пытались расшифровать их и как-то увязать с предыдущим творчеством Кодзимы, по примеру Phantom Pain читали заветные три слова в каждом тексте, искали скандинавские руны в складках одежды и анализировали музыку трейлера, запустив ее в обратную сторону в поисках сатанинских посланий на всех языках мира.

Все серьезно обосванные фанатские теории заслуживают на собственное воплощение в виде игры, фильма или хотя бы комикса.

Насколько же хорош сюжет Death Stranding? Ответить на этот вопрос без спойлеров и не скатываясь в личные восторги лучше всего просто перечислив основные его объективные составляющие.

1. Подача и продолжительность

Сюжет подается в игре через кастцены, звонки по «кодеку», диалоги с голограммами персонажей, письма по электронной почте и «интервью» (записи в энциклопедии). Предсказуемо, что именно кастцены и интервью являются главными источниками информации. Сильнее всего разочаровывают голограммы, через которые персонажи игрового мира общаются с Сэмом. Эти диалоги на редкость неинформативны, скудно анимированы и сводятся преимущественно к очень японским похлопываниям по плечу с пожеланиями «работать, очень работать».

После MGS V игроки не без оснований волновались, что участие в игре знаменитых актеров сократит количество диалогов и катсцен, которыми славились предыдущие игры Кодзимы. В этом есть доля правды, так же, как и MGS V, игра лишилась продолжительных диалогов по кодеку и вообще какого-либо серьезного общения между персонажами за пределом коротких брифингов. Зато опасения насчет катсцен не сбылись, игра может похвастаться полноценными семью часами анимированных и озвученных роликов, в то время как в MGS V такого чистого контента было не более четырех часов.

Столь обширному игровому миру не хватает знаменитых многочасовых диалогов по «кодеку» прямиком из серии MGS. К сожалению, за все прохождение игрок получит не более десятка коротких звонков.

Основная проблема сюжета и его серьезный недостаток сравнительно с серией MGS — размеренность и предсказуемость подачи (вплоть до последней трети игры). В отличие от MGS1-4, сюжет развивается от главы к главе по классической для видеоигры схеме: катсцена – брифинг – геймплей – катсцена. Несмотря на все разговоры про креативность, визионерство и ломку стереотипов, Death Stranding воспринимается как понятная и привычная песочница, смоделированная как будто по лекалам контроля качества от Ubisoft. Здесь есть и стандартная структура повествования от пролога к эпилогу, перемежаемая своеобразными «флешбеками», и стандартный набор самостоятельных карт из очень большого и обширного квазипролога, огромного основного куска игры и крошечного, издевательски маленького по размерам «третьего акта».

Есть в Death Stranding и «пасхальные яйца», и целые участки игры, которые можно пропустить при первом прохождении, но подавляющее большинство из этих секретов представляют собой такой же взаимодействие с посылками и голограммами, как и основная часть повествования. В этом монотонном однообразии особенно ярко выделяются редкие проблески того самого «гения Кодзимы», которые, к сожалению, в силу редкости теперь особенно легко пропустить.

Игра реагирует на календарь. Не забудьте зайти в нее во время праздников, включая указанный в начале игры собственный день рождения.

Обязательно посетите горячие источники во время миссии по доставке пассажиров!

Монотонность и размеренность «симулятора погружения в работу курьера» особенно напрягает, если торопиться. Искренне жаль тех, кто старался как можно быстрее пройти игру, чтобы поскорее вкатиться в ее обсуждения с собственным мнением и доказательствами его обоснованности в виде вороха собранных трофеев. Как будто измываясь над такими людьми, Кодзима вставил в игру несколько ложных эпилогов, которые способны привести в неконтролируемую ярость игрока, который ожидает, что «наконец-то это все закончится».

«Черный пляж» Рейнисфияра в Исландии стал источником вдохновения для Берега, точки соприкосновения между жизнью и смертью. Именно там происходит один из эпилогов игры. 

Я и сам едва не попался на эту удочку, потому что хотел закончить игру после финальной (как мне казалось, и, как подсказывали герои) битвы, чтобы на следующее утро отдать диск другу. К счастью, у меня хватило сообразительности и опыта игры в предыдущие проекты Кодзимы, чтобы вовремя остановиться, отложить прохождение и дать своим впечатлениям оформиться.

В итоге вместо изнурительного многочасового полуночного марафона я спокойно и с перерывами провел за игрой выходные, и получил один из самых необычных, запоминающихся и интересных игровых опытов за тридцать лет увлечениях видеоиграми, а финальная музыкальная композиция Людвига Форсселла и Дженни Плант закрепила за Death Stranding звание одного из лучших виденных мной эмоциональных финалов.

Какой же предмет современного японского визуального искусства обойдется без крестов и других аллюзий на тему религии?

2. Известные актеры и камео знаменитостей

Не каждый фильм или сериал может похвастать такими актерами. 

Death Stranding завлекает игрока поистине звездным актерским составом. Норман Ридус, Мадс Миккельсен и Гильермо Дель Торо стали мощным аргументом приобрести игру даже для тех, кому видеоигры не особенно интересны.

Для меня лучшим актером в игре стала Маргарет Куэлли.

Стоит особенно отметить, что Гильермо Дель Торо и Мадс Миккельсен участвуют в игре не просто как элемент маркетинга, их персонажи отыгрывают важнейшие роли в сюжете, а катсцены с их участием длятся несколько часов.

Мадс играет на протяжении всего повествования целый моноспекталь.

Помимо актеров первой величины, Кодзима сумел завлечь в игру и многочисленных знаменитостей из числа его друзей и фанатов. Впрочем, не стоит ожидать полноценных камео в их исполнении, все гости присутствуют исключительно в виде голограмм со стандартным набором анимации.

Конан О’Брайен стал самым известным из гостей Death Stranding. Пропустить его персонажа невозможно.

3. Про музыку как форму подачи сюжета

Повествование в игре происходит не только через видеоряд и диалоги, но и через музыку. Death Stranding может похвастать совершенно невероятным саундтреком, который прекрасно сочетается не только с катсценами, но и с действиями игрока.

Спуск к Темпоральной ферме под композицию I’m still leaving стал одним из самых запоминающихся моментов игры, хотя в нем буквально ничего не происходит.

Большинство композиций в игре написаны и сыграны исландской рок-группой Low Roar.

Кодзима случайно познакомился с Low Roar во время путешествия по Исландии. Хотя по сюжету действие Death Stranding происходит в США, именно исландские пейзажи вдохновили внешний вид игры. Таким образом, прекрасные зеленые холмы, черные пляжи и базальтовые столбы Исландии оказались для Кодзимы неразрывно связаны с музыкой Low Roar. Эта связь передается игроку, чувствуется, что за видеорядом и саундтреком игры стоит серьезный художественный замысел, а не простое желание ремесленника «сделать красиво».

Музыку из игры настоятельно не рекомендуется слушать перед прохождением, поскольку она занимает серьезную роль в сюжете, где многое рассчитано на силу первого впечатления. Особенно это касается вокальных композиций от CHVRCHES и финальной песни от Людвига Форсселла и Дженни Плант.

Впечатляющее исполнение музыкальной темы игры на The Game Awards 2019 также было наполнено египетскими мотивами.

4. Про актуальность и политическую повестку

В отличие от предыдущих игр Кодзимы, Death Stranding практически не обращается напрямую к актуальной современной политике и не делает очевидных отсылок к событиям прошлого. Чуть ли не единственной повесточкой является иносказательное упоминание Трампа, президента, который перед «Выходом смерти» с помощью возведения стен пытался отгородиться от всего враждебного и чуждого.

В игре при желании можно увидеть и критику современной по состоянию на 2019 год миграционной политики США, и отсылки к цифровому аутизму, заменившему живое общение, и обсуждение токсичной маскулинности, и споры о допустимости абортов. Но все это требует именно поиска и интерпретации, и подобные послания — настоящие и воображаемые — скорее всего, пройдут мимо игроков будущего, которые будут жить в мире, где эти темы перестали обсуждаться в нынешнем ключе.

Хотя в первые часы игры американская символика не сходит с экрана, и герои постоянно говорят про «возрождение Америки», воспринимается это как метафора, а не навязывание чуждого для японца Кодзимы американского ура-патриотизма.

Это не значит, что игра полностью лишена сцепления с реальностью. По-настоящему неразрывно связанным Death Stranding оказалась с событием, произошедшим почти полгода спустя после ее выхода.

Не успели критики вдоволь посоревноваться в ниспровержении «голого короля креатива», как грянул COVID19, и показанный в игре мир из безумной фантазии стал пугающе похожим на наступающую новую реальность. Запертые в изоляции люди, невозможность покинуть безопасные стены убежища, страх перед опасностью, которую простой человек не может увидеть своими глазами, мир, в котором стало невозможным даже простое рукопожатие. И героические курьеры как единственный безопасный способ доставки необходимых для жизни товаров.

Chinese exoskeleton is basically Death Stranding cosplay. https://bit.ly/2Swtp6V https://t.co/PQVKF7fQ5M
В мае 2020 года китайская компания по доставке еды ele.me совместно с USL Robotics презентовали полноценный курьерский экзоскелет, вдохновленный Death Stranding.
Поклонники Кодзимы с удовольствием отметили сходство карты «выплесков пустоты» с реальными картами пандемии. В этом-то как раз нет ничего странного, в обоих случаях «вспышки» происходят преимущественно в крупных городах и скоплениях людей.

Хотя «Выход смерти» не является болезнью или эпидемией, его суть очень похожа на COVID19 – пропущенный «пораженный» может стать причиной «выплеска пустоты», который превратит целый город в очередное красное пятно на карте. В мире Кодзимы — в буквальном смысле оставив на его месте запекшийся в стекло кратер.

Этот мало кем отмеченный в ноябре 2019 диалог стал вирусным к апрелю 2020 года и в трех коротких предложениях объясняет, как Кодзима предвидел COVID19.

Такие невероятные совпадения уже случались с играми Кодзимы. Так теракты 11 сентября привели к правкам в MGS2, которые Konami потребовали внести в игру всего за 2 месяца до релиза. Сюжет второй части посвящен, в том числе международному терроризму, а завязка предполагает крупный теракт в центре Нью-Йорка, который навсегда меняет облик мегаполиса. До того, как угнанные смертниками самолеты протаранили башни Всемирного торгового центра, такой сюжет казался чистой фантастикой в духе старых фильмов с Куртом Расселом. Правки, внесенные в игру между сентябрем и ноябрем 2001 года, были более чем скромными и предполагали купирование нескольких эмоциональных сцен (срубание флага США, уничтожение Статуи Свободы) и корректировку имени главного героя. По словам Кодзимы, написанное слоговой азбукой имя главного героя Raiden (ライデン) слишком напоминало зловещее Ладен (ラーディン).

Башни-близнецы спешно удалили практически из всех фильмов и игр, вышедших после 11 сентября 2001 года. В этом нет ровным счетом ничего невероятного или странного.

Требования цензуры или хитрый маркетинговый ход — знает только сам Кодзима, но факт остается фактом, внесенные правки прекрасно окупили себя с точки зрения укрепления той самой легенды о гениальном пророке. Так до появления википедии и современной верификации источников в сообществе фанатов MGS ходили упорные слухи о том, что Кодзима чуть ли не дословно предсказал как уничтожение башен-близнецов, так и связанные с терактами конспирологические теории, и только давление близоруких боссов из Konami заставило его в последний момент заменить Всемирный торговый центр на танкер (поверить в такое действительно можно только будучи обитателем интернета нулевых годов).

В наше время в интернете можно легко найти те самые утерянные и вырезанные материалы. В них нет ровным счетом ничего интересного.

Death Stranding никто не сможет заподозрить в маркетинговом ретконе и попытках выехать на модном тренде — игра появилась на полках магазинов 8 ноября 2019 года, за несколько месяцев до начала глобальной пандемии. Первоначально сравнения происходящего в Китае с сюжетом игры были уделом фанатского сообщества на reddit, но уже к апрелю многие крупные новостные агентства не упустили возможности еще раз вспомнить про известного японского геймдизайнера и его дар предвидения. Критики же в ответ не преминули указать на то, что в творчестве Кодзимы намешано такое количество пространных идей, что хоть одна из них в какой-то мере да непременно сбудется. Справедливо, но никак не отменяет того, что теперь Death Stranding невозможно рассматривать иначе, чем аллюзию на пандемию 2020 года и ее сбывшееся предсказание.

Будущее в руках Кодзимы?

Про сюжет Death Stranding можно рассуждать бесконечно, но только с теми, кто хотя бы отсмотрел сюжет игры самостоятельно. Остальных же потенциальных игроков интересует только один вопрос: стоит ли игра своих денег? В этом и заключается главная особенность Death Stranding, которая обеспечила игре полярные оценки и спровоцировала бурную дискуссию в комментариях. Играть в Death Stranding не вникая в сюжет нет никакого смысла, потому что все красоты можно легко оценить на youtube, а восприятие и принятие показанной истории неразрывно связано с личностью ее создателя.

Так действительно ли Death Stranding — это “A Hideo Kojima game”, и чем это чревато для игрока?

P.S. Большая просьба репостить статью себе в блог, т.к. администрация сайта не хочет выносить ее в раздел "Игры", и репосты это единственный способ донести материал для аудитории.

0
29 комментариев
Написать комментарий...
Нижний украинец

Штош. пока это лучший обзор на игру, который я читал (на дтф - точно). сопливая реклама "яплакалпокапроходил" и "кодзимаменянаучинеставитьдизлайки" чимде даже примерно рядом не валялась.

Ответить
Развернуть ветку
Цианид Бессловесный
Единственным живым существом, обитающим на пустынных просторах игры, являются криптобиоты. Загадочные существа, порожденные Выходом Смерти и срисованные Кодзимой с настоящих земных тихоходок.

Помимо криптобиотов в игре есть насекомые: стрекозы и бабочки. А в водоемах есть рыба. Ну и, формально, в начальной заставке мы видим птиц и оленя, но в самой игре они уже не встречаются.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Там рыба еще в кратерах. Бабочек и стрекоз не замечал, если честно. Они только на прошке были?

Ответить
Развернуть ветку
Цианид Бессловесный

Да, еще рыба в кратерах. А насекомые, думаю, присутствуют во всех версиях. Просто их сложно заметить во время геймплея. Вижу иногда в твиттере скриншоты, люди бегают, охотятся =) 
Это так же как в игре изредка можно увидеть весьма специфическую молнию, которая приходит не из верхних слоев атмосферы, а выстреливает из какого-то шарика, который формируется невысоко над землей.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

Спасибо за интересное чтение

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Отвечая на вопрос: стоит ли игра своих денег?
Нет, не стоит. В ру-сегменте уж точно. Может быть, мы слишком раздавлены и унижены долларом по 70 и евро по 80, но для меня 4500 за эту игру - слишком много.
Прошёл её на PS4 сразу после релиза, некоторыми вещами остался очень доволен, некоторыми не очень доволен, но в общем впечатление было положительным.
Оно и сейчас положительное, но, положив руку на сердце, ответственно заявлю: "Если бы я мог заплатить за эту игру от 2500 до 3000 рублей, то на душе было бы намного легче!".
P.S.: Покупал цифровую версию, поэтому перепродажа диска, увы, не вариант.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

цифровая версия за фуллпрайс - не наш выбор

Ответить
Развернуть ветку
Gonzo

Я на тот момент был молод и успешен, уверен в Кодзиме на 200%, поэтому мог позволить шикануть.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Попался в пастку Кодзимы.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

Спасибо Царю.
Тут уж Коджумба не виноват.
Я сам купил диск с рук. Прошел и продал на 500р дешевле.
Сейчас хочу таки купить себе в коллекцию, ибо сеттинг и лор - затянули не на шутку. Хочу взять платину (первая, игра, которая такое желание разожгла), да и вообще - не наигрался. Хоя наиграл около 60 часов, сюжетку прошел и продал.
ПС:Да вон даже такой пушки - притягивалки у меня нет, с которой автор отравленое ущелье проходил.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

У меня есть знакомый который прошел и продал в 2010 году Demon's Souls Black Phantom Edition. Вот уж где боль и унижение.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

А этот диск имеет какую-то коллекционную ценность сейчас?
Я не в курсе просто...

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Чуть ли не самый ценный диск на ПС3, если не считать каких-то совсем лимитных коллекционных изданий.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

Ничеси....
Век живи - век учись.
Я, помню, демон соулс тоже на геймс. ко заказывал....
И та, слава Жану и Мишелю, именно на их портале я прочитал про эту игру, в свое время.Правда, их самих тогда там, наверное, небыло.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

А в чем его ценность, не подскажешь?

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Культовая игра, относительно редкое издание. Продают по 150-200 баксов на амазонах всяких.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Галкин

Понятно

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Винокуров

Слушай ну легко, идешь на плати ру и получаешь по 2500!

Ответить
Развернуть ветку
Kai

А можно такую же пикчу с Мамой?

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Игра на ПК вышла, скоро будут моды где вместо Сэма везде Малинген\Локни.

Ответить
Развернуть ветку
Kai

Ну хоть какая-то польза от этого порта.

Ответить
Развернуть ветку
Излишний пёс_анон

Вот ради таких статей я и сижу на ДТФ. Автору - почёт, уважение, разбан во всех подсайтах, зарплату, премию, ставку в редакции, (зачеркнуто) место на верхних нарах.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Разбан не нужен, мне в моем разделе с нормальными людьми намного интереснее общаться, чем с толпой неадекватов которые на открытые статьи набегают. Вот репост не помешает, да.

Ответить
Развернуть ветку
Nik Pies
а финальная музыкальная композиция Людвига Форсселла и Дженни Плант закрепила за Death Stranding звание одного из лучших виденных мной эмоциональных финалов

Я рыдал весь путь когда спустя 173 часа совместного путешествия нёс Лу в крематорий под эту песню, мотив которой Сэм неоднократно наигрывал малышке в пути и на привале, а Клифф пел и насвистывал в флешбэках. Для меня это был самый мега эмоциональный момент в игре и вообще за всю мою 20 летнюю геймрескую карьеру.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Да, сильный эмоциональный момент, особенно если песню до этого не слышал.

Ответить
Развернуть ветку
Официальный щит

Не ожидал я, что вот так нарвусь на спойлер... Но мои проблемы, конечно.

Ответить
Развернуть ветку
dmnm
аниме-сериал “Neon Genesis Evangelion” 1995 года, манга на которой он основан

Все ж таки там манга на сериале основана.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Манга стартовала в 1994 году. Сериал - в 1995-1996. Хотя там действительно мутная история на тему "кто на ком стоял". Уберу это предложение.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Мозгин

Немного удивился, что в разборе сюжета не заметил вообще спойлеров. Мне бы сильно хотелось вставить.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 29 комментариев
null