Leo_Refantasy
2413

Обзор Death Stranding, часть 3: A Hideo Kojima Pain

В закладки

Death Stranding заставляет с ностальгией вспомнить те времена, когда в темах обсуждения игр Кодзимы общались только люди, которым это было по-настоящему интересно, а те, кому подобный стиль и подача были не близки просто спокойно несли не понравившуюся игру обратно в магазин. Благо, «эксцентричный бурят» никогда не пытался маскироваться под обычные игры с обычным сюжетом, и все его творения буквально в первые часы давали понять, зашел ли ты по адресу или ошибся дверью.

Сегодня о подобной «теплой, ламповой атмосфере» можно только мечтать. Зайдя в любую тему обсуждения за пределами тематических фан-сообществ, придется долго продираться переполненные желчью и раздутые от собственной важности комментарии, призванные разоблачить (хотя бы в собственных глазах) культ «бездарного Кодзимы». Все подобные послания, несомненно, оставили свободомыслящие граждане, которые не поддались стадному эффекту. Видимо поэтому разоблачения написаны по одинаковому шаблону.

Совершенно непонятно, зачем они тратят время и силы на сочинение новых отзывов, ведь для оценки Death Stranding с этой позиции идеально подходит легендарный отзыв, мимоходом оставленный известным игровым журналистом на другую игру Кодзимы:

Вместо рецензии. MGS, вся серия в целом, — омерзительный кусок дерьма, созданный человеком, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне 10-летнего подростка. Это пародия на стелс, пародия на игровой процесс как таковой, пародия на здравый смысл. Я не вижу смысла для себя рецензировать то, что не считаю игрой.

Владимир Nomad Горячев

Человек, который очень не любит геймдизайнера Хидео Кодзиму

Очевидно, что многие эксперты начали готовить свои разоблачения еще до выхода игры, и даже столкновение с реальностью не могло остановить их от желания блеснуть красотой слога:

Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии.

Neko Natum

Очень популярный отзыв в обсуждении номинации «Игра года» на DTF.

Death Stranding, в отличие от игр серии MGS, ни разу не ломает четвертую стену. Всю игру персонажи отделены нерушимой стеной монитора, и нет ни единого эпизода, когда они обращались бы к игроку напрямую, минуя его аватар в лице Сэма Бриджеса.

Единственным моментом, который можно причислить к пробиванию «четвертой стены», это взаимодействие Сэма с камерой в его комнате. Но дело в том, что комната Сэма действительно находится под постоянным наблюдением сотрудников «Бриджес», и он.
Он сказал гейм овер! Четвертая стена разрушена! В самом деле, кто в реальной жизни говорит гейм овер?!

Главная цель такой критики: навязать мнение, что оценка игры завышена исключительно из-за личности ее автора. За прошедшие с момента выхода MGSV годы отношение к конфликту «творец-корпорация» успело поменяться едва ли не на противоположное. Крупные компании сделали выводы из волны народного гнева, попытались пересмотреть работу своих маркетологов и лидеров мнений, в то время как игроки окончательно пресытились инди-проектами и разочаровались в недавних кумирах. Особенно это заметно в рунете, где благодаря синхронным процессам в отечественной культуре укрепилось мнение о том, что за каждым «креативным творцом» должен стоять «комиссар в пыльном шлеме», а полная творческая свобода неизбежно приведет художника на Красную Площадь в неглиже, и с молотком и гвоздями в руках.

Авторские проекты последних лет, которые полностью или частично разачаровали фанатов.

Засилье раннего доступа, низкое качество «авторских игр», постоянный перенос долгожданных проектов — все это не лучшим образом сказалось на имидже инди. Иллюстрацией этого этапа развития индустрии видеоигр стала история Shenmue 3 и Ю Судзуки, фанаты которого ускоренным темпом прошли все стадии от щенячьего восторга до полного разочарования.

Все это привело к тому, что главными положительными героями индустрии к концу 2019 года стали… Microsoft и Фил Спенсер.

А ведь в 2015 году Xbox One был предметом насмешек, а эксперты спешно хоронили игровое отделение Microsoft, предлагая Филу «посмотреть телек».

Конец «десятых» годов стал знаковым в противостоянии игроков, критиков и корпораций. Большое количество неоправданно высоких оценок и откровенное вранье игровых журналистов привело к их системной травле.

Апофеозом этой войны между критиками и пользователями стал вышедший полгода спустя после Death Stranding сиквел общепризнанного шедевра The Last of Us. Спор о его оценке привел к самой масштабной критике игровой журналистики в истории.

«Забрасывание единицами» стало распространенной практикой, но даже здесь ситуация с Death Stranding уникальна. В отличие от других жертв коллективного колометания, игра не оскорбляет старых поклонников состоявшейся франшизы, не пытается залезть в карман микротранзакциями, не толкает бесстыже острополитическую повестку и не раздражает техническими неполадками. Единственная причина для такого народного гнева — это личность Кодзимы.

Гипетрофированный культ Кодзимы привел к тому, что популярной темой среди блоггеров стал ревизионизм в отношении предыдущих его работ и в оценке конфликта с Konami. Впервые за свою карьеру Кодзима превратился из иконы в мишень. Апофеозом стали стабильные слухи о том, что гения выгнали из «злобной корпорации» за нецелевую растрату бюджетов.

Тон всей дискуссии вокруг Death Stranding задал самый самый первый, скандальный обзор игры от австралийского сайта Stevivor, главным достижением которого является индексация на Metacritic:

Death Stranding — это неисправимый кусок мусора, который должен служить предупреждением для издателей, которые собираются дать разработчиком карт-бланш на создание «искусства».

Стив Райт
Создатель и администратор сайта Stevivor

Переполненную желчью и нытьем статью совершенно невозможно читать из-за обилия фактических ошибок. Например, автор утверждает, что Сэм постоянно спотыкается и падает, и им тяжело управлять, называет МУЛЛов «наемниками» и сетует на то, что ботинки слишком быстро изнашиваются, и Сэму приходиться шить их с интенсивностью обувной фабрики. Финальным гвоздем является утверждение о том, что … боевка в игре чувствуется, как если бы он был взят прямиком из серии Metal Gear, и так же отполирована, как и движок Decima, но не слишком-то радуйтесь. В игре вам почти не придется стрелять».

Я прямо не вижу никакой разницы с боевой системой Death Stranding. Действительно ведь можно перепутать!

Тут можно только развести руками и задать сакраментальный вопрос: «…но позвольте, как же он служил в очистке?..».

Иногда игра действительно создает ситуации, которые выглядят впечатляюще. Но это поразительная редкость и везение. Большинство встреч и перестрелок с врагами выглядят коряво и топорно.

Выпустив свой труд 1 ноября, Стив удостоился минуты славы и вагона лестных комментариев, прославляющих его глубокую аналитику и неподкупность. Увы, но любовь толпы оказалась короткоиграющей, и если обзор Death Stranding на Stevivor собрал 660 комментариев, то недавний материал Стива про The Last of Us 2 не собрал даже 20. Впрочем, целевой аудиторией статьи были выбраны вовсе не те, кто играл или хотя бы собирается играть в Death Stranding. Основная ее цель — обсуждение не игры, но личности ее автора.

Будь создателем Death Stranding какой-то новичок — его бы тут же вознесли на Олимп индустрии, устроив всенародное чествование за новаторский подход к игровому процессу, восхитительный сеттинг и смелые идеи. Выпущенная без громких имен и нездорового хайпа, игра собрала бы ворох положительных отзывов за смелость и новаторство, а ее обсуждения заполнились бы бесконечным нытьем на тему «Почему гиганты индустрии не вкладываются в подобные интересные проекты? Сколько можно жрать песок и штамповку?! Будь в такой игре хорошие актеры и большой бюджет, за нее не жалко было бы и 60 долларов отдать! Почему вы этого не понимаете, корпорации?!».

Теперь мы точно понимаем почему, и виноват в этом точно не Бобби Котик.

Тот самый «коммисар в пыльном шлеме» активно присутствует в обзорах известного видеоблоггера Angry Joe. Ему уж точно не нужны советы Стива о том, как правильно тратить и кому доверять свои деньги.

Доподлинно неизвестно, насколько Death Stranding (не)оправдала ожиданий Сони. По словам Кодзимы, игра смогла отбить бюджет и выйти в прибыль, но мировым хитом явно не стала. Сам Кодзима сдержанно заметил, что выручка от продажи игры позволила студии остаться на плаву и заняться новыми проектами. Большие надежды в Kojima Productions возлагают на выход игры на ПК, благо любителей необычных проекта на этой платформе особенно много.

Для выхода на ПК обзавелась фоторежимом и традиционным бонусным контентом с символикой и предметами из Half-Life. 

Я согласен, что Death Stranding и его оценки — это огромный шаг назад и для игровой журналистики, и для игроков. Из сообщества энтузиастов, которые любят игры и получают от них удовольствие мы превратились в снобов, которые воспринимают игры как работу или обременительную обязанность, стремятся наперегонки пройти последние релизы и оставить свое Очень Важное мнение, вместо того, чтобы играть в свое удовольствие.

Иными словами, люди сами себя заставляют красить забор, сами платят за это деньги, и проклинают тех, кто придумал само это занятие и показал им его. Метафора, достойная следующей игры Кодзимы.

Аналогичной проблемой является исчезновение разделения игр на жанры и переход к делению на категории. В девяностые игры делились на экшены, стратегии, симуляторы и квесты; сейчас они делятся на ААА, гениальное инди и бессмысленный мусор, обычно представляющий собой прогнившие в холодном аду разработки колбасные обрезки из так и не рожденных блокбастеров. В ААА-шедевры должны играть все, иначе они «не имеют права на мнение по какому-либо вопросу», играть в высокоценную инди – признак хорошего вкуса, покупать «крепкий середнячок» – ламерство (еще одно подзабытое слово из 90-х). Если раньше игра оценивалась в рамках своего жанра, то теперь — в рамках категории. Пожалуй, именно с этим связан провал той самой social strand составляющей, которую Кодзима громко объявил «новым жанром». Массовый геймер сегодня не хочет смелых экспериментов и не готов в них участвовать, прошли времена, когда люди готовы были платить за такое.

В современном ААА шедевре все должно быть прекрасно: визуал, геймплей, сюжет. Радуйтесь, что пропал хотя бы обязательный во всех случаях мультиплеер. Самое главное — высокобюджетная игра должна понравиться буквально всем, чтобы вовлечь как можно более широкую аудиторию и отбить бюджет.

Такой же принцип и раньше работал в кино-блокбастерах и в итоге низвел жанр боевиков к штамповке а-ля Майкл Бей.

Желание вовлечь в аудитории игры все возможные меньшинства и категории граждан в 2018 году породил нелепый слоган #foreveryone на который сообщество откликнулось волнами бойкотов.

К сожалению, игры стабильно движутся по тому же деструктивному пути. Огромные расходы на маркетинг, раздутый авторитет звезд (будь то актеры или режиссеры), скандалы, интриги, расследования. В итоге процесс подготовки к выходу игры и ее обсуждение заменяет людям саму игру. Современный «серьезный геймер» — это не игрок, а знаток игровой индустрии. Развитие стриминговых платформ и соцсетей привело к возникновению новой категории «геймеров» — геймеров-зрителей. Тех, кто прекрасно разбирается в деталях игровой индустрии, может перечислить все громкие релизы и имена их создателей, не покидает бесконечные обсуждения и дискуссии на профильных форумах, но сам в год проходит в лучшем случае 2-3 игры, а остальные — на ютубе и твиче.

Вместо Homo Ludens получился Homo Vultus. Человек наблюдающий.

В отличие от коронавируса, Кодзима не смог его предвидеть.

Итоги

Death Stranding — это не «объективно лучший», а объективно самый уникальный проект 2019 года. ААА-инди от именитого геймдизайнера оказалась мощным творческим посланием, которое при этом провалилось в самом главном: оно не смогло связать игроков незримыми нитями и убедить их работать вместе над воссозданием разрушенного мира.

Пока Кодзима трудился над опротивевшей ему серией MGS, другие люди уже успели реализовать и отточить систему непрямого мультиплеера, социального взаимодействия и кооперации игроков. Поклонники Кодзимы, решившие следом за Snatcher и Policenauts ознакомиться с Death Stranding в 2040+ году, будут в недоумении взирать на многочисленные меню, мертвое лобби и отключенные вместе с серверами возможности сетевого взаимодействия. Возможно, они буду представлять себе насколько интереснее и ярче была бы игра в онлайне, как это было задумано Гением. Как это чаще бывает со старыми играми, их фантазии будут намного ярче действительности.

При этом, Death Stranding стоила бы своих денег, даже будь она просто высокобюджетным аналогом Journey или Dear Esther. Превосходный визуал и органично связанная с ним гениальная музыка Low Roar, великолепные актеры и необычный сюжет будут привлекать к игре внимание спустя долгие годы.

Дополнительно приятно, что игрой можно пытать в аду скороспелых игровых журналистов и самозваных экспертов, которые торопятся ради рейтинга и внимания читателей вскочить на отходящий хайпо-локомотив. Пройдя игру в свое удовольствие, как нельзя ярче представляешь их мучения, читая полные боли и детской обиды отзывы.

Спасибо тебе, Кодзима.

...Кодзима отлично провел все это время, ничего не делая и веселясь, а забор был покрыт известкой в три слоя! Если б у него не кончилась известка, он разорил бы всех мальчишек в городе.

P.S. Большая просьба репостить статью себе в блог, т.к. администрация сайта не хочет выносить ее в раздел "Игры", и репосты это единственный способ донести материал для аудитории.

{ "author_name": "Leo_Refantasy", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","kojimaproductions","deathstranding"], "comments": 124, "likes": 212, "favorites": 101, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 164502, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 14 Jul 2020 16:45:30 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
124 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

Отличный обзор

Ответить
39

Один из лучших материалов, что я встречал здесь за долгое время. Спасибо.

Ответить
20

Тоже так думал, когда дочитывал вторую треть обзора. Теперь уверен, что для меня это лучший лонгрид на DTF. Финальная часть предельно злободневна и правдива.

Ответить
11

Спасибо за отзыв.

Ответить
2

Спасибо за труд, очень приятно было читать. 

Ответить

Психический цвет

Leo_Refantasy
0

Именно ты настоящий гений, а не Кодзима ❤️🥰

Ответить
14

Спасибо за отзыв. К сожалению, нет возможности донести этот материал до широкой аудитории здесь. Буду благодарен за репост и рекомендацию.

Ответить
0

Почему, кстати?

Ответить
13

Мое мнение: личная неприязнь и желание мне навредить у кого-то из модераторов.

Ответить
0

Нет, ты просто резкий и злой и не можешь не писать всякие гадости.

Ответить
1

Ты всегда можешь внести меня в черный список, например.

Ответить

Комментарий удален

Ограниченный Никита

18

Если раньше игра оценивалась в рамках своего жанра, то теперь — в рамках категории.

Вот это — прямо квинтэссенция современного подхода к дискуссиям вокруг игр. Одна из тех вещей, которые я неосознанно понимал, но ни разу не оформлял как законченную мысль.
Спасибо за тексты, прочитал с большим удовольствием. Пожалуй, лучшее, что я читал на тему Death Stranding на DTF

Ответить
2

Спасибо за отзыв. Но вообще лучшая благодарность в такой ситуации - это репост.

Ответить

Ограниченный Никита

Leo_Refantasy
0

У меня подписчиков кот наплакал, т.к. я вообще не веду блог, но пожалуй репостну всё равно. Чем могу, так сказать

Ответить
2

Это на самом деле помогает, даже если подписчиков мало. Если количество репостов и комментариев переходит определенную психологическую отметку, то материал становится популярным и цитируемым. Причем независимо от того, кто репостил и комментировал.

Ответить
17

Абзац про абсурдную ситуацию, как игроки кричат, что "все ААА-штамповка, почему никто не делает хоть чего-нибудь оригинального", и при этом закидывают единственную оригинальную высокобюджетную игру за последние годы известной субстанцией - это прям просто прочитал мои мысли.

Ответить
0

Беда в том, что в плане сюжета и нарратива она не оригинальная. Именно этого и ждали, на геймплей совершенно класть

Ответить
0

Ну это проблема тех, кто этого ждал, как бы это банально ни звучало. С чего вообще люди решили, что Кодзима гениален в плане сюжета и нарратива, MGS - нагромождение штампов и типичной японской дичи, в которой балом правит игровая механика.

Ответить
0

Ну как с чего,  реклама и сам Кодзима с  его пространными трейлерами. Все эти анализы и разборы песчинок на пляже и самая разная интерпретация увиденного. Насчёт того, что правит игровая механика - это спорно как-то. Первые два мгс ещё нормально игрались, но вот 3 и 4 - просто неприемлемы в плане геймплей, в них миллиард искусственных условностей и они на время выхода уже устарели. Туда же и пис уокер. И так, если геймплей в большинстве основных частей - неповоротливое, неудобное дно, то тогда остаётся сюжет и нарратив. Собственно, его то всегда и хвалили, про геймплей всегда принято было говорить, как второстепенная вещь - главное, это сюжет и постановка катсцен. И да, они всегда были заштампованны и пафосны и бессмыслены, но в 2к19 такое выпускать, это стыд

Ответить
9

"Развитие стриминговых платформ и соцсетей привело к возникновению новой категории «геймеров» — геймеров-зрителей. Тех, кто прекрасно разбирается в деталях игровой индустрии, может перечислить все громкие релизы и имена их создателей, не покидает бесконечные обсуждения и дискуссии на профильных форумах, но сам в год проходит в лучшем случае 2-3 игры, а остальные — на ютубе и твиче."

Напоминает єтот момент из "умницы Уилла Хантинга" 

Ответить
3

Несмотря на неприязнь к автору, обзор действительно хороший. Но без снобизма и чувства собственного превосходства все равно не обошлось (неудивительно).

Ответить
1

Спасибо за отзыв.
Я еще давно задавал вопросы @Neko Natum про четвертую стену, ничего в ответ не получил. Если он захочет, чтобы я убрал цитату из статьи - уберу.

Ответить
3

Четвертая стена в игре есть - Хиггс двусмысленно намекает игроку "завязывать с гриндом", Сэм в своей комнате может дать "камере" в рожу или кинуть её под кровать, Хартмен показывает большой палец в камеру и ставит игроку лайки, Клифф поздравляет игрока - не ББ - с Днем Рождения.

Ответить
9

Хиггс двусмысленно намекает игроку "завязывать с гриндом"

Адресовано Сэму, а не игроку.

Сэм в своей комнате может дать "камере" в рожу или кинуть её под кровать

У Сэма в комнате камера установлена, через которую за ним Бриджес наблюдают.

Понимаешь, по такой логике любой брифинг или внутригровой HUD это разрушение четвертой стены. "Разрушение четвертой стены" это прямое взаимодействие персонажей игровой мира с игроком минуя его аватар в игровом мире. Из всего перечисленного под это подходит только поздравление от Маддса. 

Ответить
3

Спасибо за все три части статьи. Я реально кайфанул.

Ответить
0

Спасибо за отзыв.

Ответить
1

У меня аж чсв подпухло, спасибо.
Только почему-то упомянул только один
Он сказал гейм овер! Четвертая стена разрушена! В самом деле, кто в реальной жизни говорит гейм овер?!

из двух. Причём в исполнении Дедмена оно как раз звучит органично, а вот их уст Хиггса максимально пошло и со взглядом прямиком в камеру. В тот самый момент, когда начинается битва палки против верёвки, но только используя верёвку нельзя победить ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

Хиггс ведет себя как персонаж, который знает что его ввели в игру только чтобы в игре был антагонист и босс-батлы с ним. 

Ответить
3

Я кстати советую пересмотреть все диалоги с его участием. Он там в первом же диалоге такие спойлеры выдает, что только держись. Но игрок к тому времени при первом прохождении ничего не понимает, и для него это "бла-бла-бла, ДУМС, бла-бла-бла, Амелия, бла-бла-бла, Конец Света".

Ответить
0

Я могу еще вспомнить президента, который смотрит в камеру и говорит спасибо как бы игроку. Вот только это с натяжкой можно назвать пробиванием четвертой стены. С таким успехом любой брифинг ее пробивает в разы сильнее. Уж точно никакого сравнения с предыдущими играми Кодзимы.

Ответить
2

Уж точно никакого сравнения с предыдущими играми Кодзимы.

С этим спорить не буду. Да и именно "пробивание" я не имел в виду. Так, лёгкие заигрывания без последствий для сюжета и геймплея, в отличие от шестерней.

Ответить
1

Там же и референсов на старые работы нет вообще. Разве что если предположить что Клифф это такой себе символический Снейк из МГС.

Ответить
2

А как же файтинг-сцена?

Ответить
0

Ок, засчитано. Еще?

Ответить
0

Если даже и были, то не вспомню.

Ответить
1

Эти две с половиной пахсалки точно не основной пункт сюжета ДС, которым нужно его характеризовать.

Ответить
0

вроде еще Хартман глядя в камеру игроку лайк ставит

Ответить
1

Но лайк то по сути сэму ставит.
Кстати он еще их и забирать может и единственный кто так делает интересно к чему это.

Ответить
1

Именно, то что он в камеру смотрит само по себе вообще ничего не говорит. Gman в Халве тоже в камеру смотрит постоянно.

Ответить
0

Если бы это была игра другого геймдевеллопера, никто бы не заметил вообще.

Ответить
2

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

а в сем противоречия в лоре?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

костюм Сэма не разрушается под дождем, так же, как и костюмы остальных, почему этим материалом не накрыть посылки?

На самом деле очень простой ответ: это слишком дорого. Посылок же в сутки сотни тысяч доставляют.

Почему нельзя в городе сделать небольшой крематорий?

Вокруг крематориев концентрируются БТ. Трупы нужно как можно быстрее убрать от города как можно дальше.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Эти базы за пределами городов это бункера Бриджес или убежища препперов. Тут же речь идет про города с населением в несколько тысяч, как минимум. 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

но оправдан ли риск транспортировки тела, которое может рвануть в любой момент, так далеко?

Если рванет в дороге, погибнут максимум 2-3 человек. Если в городе - 200-300.

но не помню чтоб хоть раз рядом с самим крематорием, были БТ.

Они сразу же появляются после того, как Сэм сжигает тело Бриджет.

Да и остальные поселения спокойно живу по соседству с БТ.

По соседству с ВТ нет поселений. Там есть убежища препперов, где живут под землей не покидая бункеров 1, максимум 2 человека.

пришлось потом доставляла отряд мулов во второй крематорий.

Это новый крематорий. Вокруг него еще нет хиральной загрезненности от сожженных тел.

Не помню, доводила ли труп до взрыва, помню только, что если босса на территории бт не убить, будет воронка из-за Сэма.

Дело в том, что труп не провоцирует взрыв. Труп превращается в ВТ. Выплеск пустоты же происходит если ВТ утягивает под землю живого человека.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Да, под поселениями и имела ввиду бункеры, везде разное количество людей, но ведь выживают + как-то бункер не рушится.

Это препперы которые готовились к концу света задолго до Выхода Смерти. У них там бункеры с кучей продуктов, живут они под землей, куда ВТ хода нет. Поэтому проблем с выживанием особых нет. Мегаполис из миллонов человек ты так не закопаешь.

Для меня самое опасное - взрыв, как работает система, вот например есть люди в бункере, там умирает человек по тем или иным причинам. Под землей может появиться БТ? А уже позже взрыв, если затянуло людей.

В дневниках Хиггса про это есть. ВТ-то под землей появится (точнее над землей, на месте где умер человек). 

Да и ещё момент, раз БТ появляются после сожжения трупа, люди или обходят или зачищают местность у крематория

А это как раз причина по которой тот крематорий где Сэм сжег тело Бриджет не использовался и команда Игоря на грузовиках везла тело самоубийцы в новый крематорий. Вокруг старого просто куча ВТ. 

По игре, гораздо проще Сэмом убивать боссов на БТ локации

Оружие против ВТ по сюжету игры появляется в реальном времени. Его Сэм первым же и испытывает. 

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

почему нельзя закопать большое количество людей

Потому что это технически невыполнимо. Если посмотреть на то, как устроена система вентиляции и регенерации воздуха в больших и малых убежищах гражданской обороны, то сразу все станет понятно. Тоже самое с отхожими местами. Если возле реки живет один человек, то у него даже потребности в канализации особой нет. Если живет несколько тысяч, нужна целая инфраструктура для утилизации известной субстанции и других продуктов жизнедеятельности. Эффекта масштаба в экономике - он такой.

Сэм спускается на лифте, хотя он и в самоотстроенных бункерах спускается на лифте.

Это игровая условность же. По сюжету бункера Бриджес это высокотехнологичная и недешевая штука. Самое главное, что весь этот проект начался спустя много лет после Выхода Смерти.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Это разговор о штанах Арагорна уже.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Речь о том, что вопрос о наличии туалета в бункере и сложности его установки в мире ДС это типичные штаны Арагорна и есть.

Так и хочется привести в пример защитников гения Дракмана

Проблема ТЛОУ2 это не какие-то детали сеттинга уж точно.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Почему нельзя в городе сделать небольшой крематорий? Ведь мало ли кто рядом окажется в "неподходящем" состоянии

Потому что тогда в городе вырастет плотность хиралия, крематории не так просто окружены БТ. И по этому они так далеко от "обитаемых" мест.
костюм Сэма не разрушается под дождем, так же, как и костюмы остальных

Покрыты хиралием и скорее всего об этом даже где то сказано в игре, просто надо найти.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Или накрыть материалом для костюма

Так там и можно. Есть там улучшение такое.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Пока Кодзима трудился над опротивевшей ему серией MGS, другие люди уже успели реализовать и отточить систему непрямого мультиплеера, социального взаимодействия и кооперации игроков.

Я бы добавил что непрямой мультиплеер в МГС 5 (взаимодействие с ФОП базами других игроков) - совершенно потрясающая вещь, причем невероятно органично вплетенная в сюжет. Я не уверен что видел что-то подобное в других играх.

Ответить
0

В сериях типа СимСити что-то такое с переменным успехом еще давным давно пытались реализовать.

Ответить
0

Там - пытались, а тут - смогли) 
Причем с глобальным сюжетным ивентом! 

Ответить
1

такого отмазывания я еще не видел) на самом деле там есть ломание 4 стены, Сэм сам тебя подзывает показать что либо,и это не статичная наблюдательная камера, затем пьет энергетики из 2020.
Всякие геологические рассказы в игре слабые, да и лор в целом для неискушенных игроков, проработка деталей очень слабая и поверхностная.

Ответить
1

Сэм сам тебя подзывает

Сэм взаимодействует с камерой, установленной у него в комнате сотрудниками Бриджес.

и это не статичная наблюдательная камера

Там даже эффект объектива есть. Смена фокального персонажа и\или перспективы - это не пролом четвертой стены. Я вижу этим термином вообще сейчас всё на свете называют.

затем пьет энергетики из 2020

В серии Atelier есть напиток Blue Bull (причем даже слоган рекламы используют на тему It makes you fly). Таких примеров навскидку можно привести десятки.

Ответить
1

Обычный продактплейсмент же)

Ответить
0

Сэм взаимодействует с камерой, установленной у него в комнате сотрудниками Бриджес.

В этом фрагменте Сэм просит отвести его в душевую наблюдающего за ним сотрудника Бриджес?

Ответить
0

То есть смена ракурса или камеры теперь считается пролом четвертой стены?

Ответить
0

Переформулирую:
К кому обращается Сэм, когда просит отвести его в душевую?

Ответить
0

На какой секунде? Он же просто встает и идет в душ.

Ответить
0

Серьезно? Анимация персонажа со второй по девятую секунду.

Ответить
0

А причем тут эта анимация к душевой? Это же вроде просто набор случайных анимаций Сэма.

Ответить
1

Эта анимация, в отличие от тех, где Сэм указывает на интерактивные элементы комнаты или позирует, не укладывается в версию о том, что он просто взаимодействует с камерой наблюдения. Это ясно считываемая просьба воспользоваться душем, обращенная к игроку, что является разрушением четвертой стены.

Комната действительно под наблюдением, но камера, которую контролирует игрок, не является камерой, установленной Бриджес. Возьмем конкретную сцену, в которой Сэм и Дэдмен, опасаясь слежки, заходят в душевую кабину - камера без склеек переходит из свободного обзора комнаты в катсцену и следует за ними в душ, где, как полагают персонажи, нет наблюдения. Это ошибка сцены, или же Сэм все это время через анимации взаимодействовал не с камерой Бриджес, но с игроком?

Ответить
0

эта анимация вообще не связана с душем. игрок дает команду идти в душ после того, как анимация заканчивается.

Ответить
0

игрок дает команду идти в душ после того, как анимация заканчивается.

Естественно, после анимации не меняется угол обзора, и Сэм отправляется в душ только по нажатию кнопки. Не надо отвлекаться на то, что происходит на видео после анимации, это только пример. Суть в том, что, указывая куда-то по направлению душевой кабины (допустим, необязательно на саму кабину), Сэм складывает ладони в молящем жесте - это не просьба? Если не к игроку, то к кому она обращена?

К тому же не надо игнорировать то, что "камера наблюдения" без склеек продолжает следовать за персонажами даже в те моменты, когда они прячутся от наблюдения (пример выше). Наличие видимой подвижной камеры в комнате отдыха также не подкрепляется другими сценами в этом интерьере.

Ответить
0

, Сэм складывает ладони в молящем жесте - это не просьба?

Это одна из случайных анимаций, которые он произвольно запускает то и дело. Дурака валяет человек.

К тому же не надо игнорировать то, что "камера наблюдения" без склеек продолжает следовать за персонажами даже в те моменты, когда они прячутся от наблюдения

Обычная игровая условность, там и звук приглушенный в душе есть, и эффект закрытого стекла перед персонажами.

Наличие видимой подвижной камеры в комнате отдыха также не подкрепляется другими сценами в этом интерьере.

Подкрепляется анимацией Сэма, когда он эту камеру туда-сюда жестами направляет, например, посмотреть на игрушки.

Ответить
0

Это одна из случайных анимаций, которые он произвольно запускает то и дело. Дурака валяет человек.

Эта анимация стабильно воспроизводится, если не трогать камеру после пробуждения, но не после посещения душевой кабины.

эффект закрытого стекла перед персонажами

На 1:02 с характерным звуком закрывается кабина, "эффекта закрытого стекла" нет.

Подкрепляется анимацией Сэма, когда он эту камеру туда-сюда жестами направляет, например, посмотреть на игрушки.

Хм, есть подвижная камера, которую видит и с которой взаимодействует только один персонаж, она следует без переключения на камеру сцены за персонажами туда, где внешнего наблюдения нет, ее габаритов и устойчивости достаточно для удара кулаком, но ее не видно со стороны в катсценах с разными ракурсами в том же интерьере, она также не упоминаются и не фигурируют в истории, но это не игровая камера?

Потому что если это игровая камера, то действия Сэма в комнате адресуются игроку через четвертую стену. С использованием этого приема разве есть какие-то проблемы кроме необходимости возразить на комментарий Neko Natum?

Ответить
0

Потому что если это игровая камера, то действия Сэма в комнате адресуются игроку через четвертую стену.

Они адресуются не игроку, а сотрудникам Бриджес, которые наблюдают за ним через камеру. Во время сцены в душе ни Сэм, ни Дедмен никак никому ничего не адресуют. То что там камера бесшовно за ними в душ влетает конечно можно при большом желании назвать "проламыванием четвертой стены", но тогда вообще любая игра целиком из этого состоит. К тому же в сцене в душе перспектива постоянно меняется (1:58).

кроме необходимости возразить на комментарий Neko Natum?

У него в посте сказано, что "проламывание четвертой стены" это чуть ли не главный и единственный художественный прием, использованный Кодзимой. В итоге выясняется, что там нужно с лупой этот прием искать. На 10+ часов катсцен насчитали 3 эпизода, где можно с огромной натяжкой приплести четвертую стену.

Ответить
0

Они адресуются не игроку, а сотрудникам Бриджес, которые наблюдают за ним через камеру.

Мы уже выяснили, что за пределами интерпретации поведения Сэма в комнате отдыха, ничто в мире игры не свидетельствует о существовании такой камеры.

Помимо этого Сэм демонстрирует простые и односложные реакции на ракурс и наезд камеры, что вполне укладывается в версию с наблюдением, но на отсутствие движения камеры после пробуждения он реагирует уже призывом к действию 👉🙏. Это не реакция на загрязнение, запускает анимацию бездействие со стороны игрока - я проверил.

Во время сцены в душе ни Сэм, ни Дедмен никак никому ничего не адресуют. То что там камера бесшовно за ними в душ влетает конечно можно при большом желании назвать "проламыванием четвертой стены", но тогда вообще любая игра целиком из этого состоит.

Я привел этот отрывок в качестве свидетельства того, что камера комнаты отдыха не характеризуется постановкой сцены как внешний наблюдатель, несмотря на демонстрируемое студией внимание к операторским приемам. То есть это не пример разлома четвертой стены, а пример того, что версия о камере наблюдения не работает. И не работает она именно в тот самый момент, когда персонажи пытаются избежать внешнего наблюдения.

У него в посте сказано, что "проламывание четвертой стены" это чуть ли не главный и единственный художественный прием, использованный Кодзимой.

Я перечитал этот комментарий, все же там говорится о том, что повествование игры не согласовано с ее геймплеем каким-либо способом, кроме использования самоссылок и обращения через четвертую стену.
Не собираюсь защищать эту позицию, но задача ответной критики была бы выполнена при демонстрации связи геймплея и повествования.

В итоге выясняется, что там нужно с лупой этот прием искать. На 10+ часов катсцен насчитали 3 эпизода, где можно с огромной натяжкой приплести четвертую стену.

Взаимодействие с четвертой стеной заключается не только в прямой речи персонажей, хотя и в приведенных примерах "конец игры", "гринд", "босс-файт" используются не в переносном значении, а характеризуют происходящее в терминах медиа, в котором находятся персонажи.

Ответить
0

что за пределами интерпретации поведения Сэма в комнате отдыха, ничто в мире игры не свидетельствует о существовании такой камеры.

Сэму открытм текстом говорят о том, что его комната под наблюдением и прослушивается.

с четвертой стеной заключается не только в прямой речи персонажей

Четвертая стена это обращение игры напрямую к игроку, минуя его аватар в игровом мире. Этого в ДС нет вообще ни разу, в отличие от МГС. Если персонажи друг с другом общаются в игровых терминах, то это не проламывание четвертой стены. Потому что по такой логике любая литРПГ это разрушение четвертой стены. Вон в каком-нибудь Sword Art Online про гринд и босс файты есть в любом диалоге.

Ответить
0

Сэму открытм текстом говорят о том, что его комната под наблюдением и прослушивается.

Есть конкретный пример? Потому что если просматривать катсцены от начала игры до отбытия в Озерный узел, то единственная реплика, связанная с наблюдением над Сэмом, будет относиться к его браслету.

Потому что по такой логике любая литРПГ это разрушение четвертой стены. Вон в каком-нибудь Sword Art Online про гринд и босс файты есть в любом диалоге.

ЛитРПГ разрушали бы четвертую стену, если бы обращались к терминам и природе своего медиа - первично это все-таки проза - и необязательно напрямую к игроку/читателю/зрителю. Пример из театра, где концепция четвертой стены возникла: в Гамлете Полоний говорит Гамлету, что когда-то играл Юлия Цезаря, потому что актер-современник Шекспира исполнял обе роли. "Конец игры", "гринд", "босс-файт" существуют в паратексте игры так же, как и Полоний-актер, игравший Цезаря, существовал в паратексте оригинальной постановки.

Ответить
0

ЛитРПГ разрушали бы четвертую стену, если бы обращались к терминам и природе своего медиа

Они это постоянно и делают.

в Гамлете Полоний говорит Гамлету, что когда-то играл Юлия Цезаря, потому что актер-современник Шекспира исполнял обе роли. "Конец игры", "гринд", "босс-файт" существуют в паратексте игры так же, как и Полоний-актер, игравший Цезаря, существовал в паратексте оригинальной постановки.

Какое-то странное сравнение. Там отсылка к конкретной личности, которое перестало быть ломкой четвертой стены буквально после того, как он перестал исполнять роль, а там употребление широко распространенного сленга. Слова гейм овер, босс-файт и прочее можно в боевиках 90-х категории В нередко услышать, как и другие отсылки к видеоиграм. Отсылка это не ломка четвертой стены.

Ответить
0

отсылка к конкретной личности, которое перестало быть ломкой четвертой стены буквально после того, как он перестал исполнять роль

Нюанс в том, что не только Полоний-актер играл роль Цезаря в том же театре, но и Полоний-персонаж играл персонажа другой пьесы Шекспира.
Юлий Цезарь и Гамлет были написаны для актерского коллектива театра Глобус (актеры были и его учредителями). В то время продажа пьесы театру означала также и переход всех прав на нее. Актерская отсылка существовала бы до тех пор, пока труппа сохраняла права на пьесы и продолжала их ставить, то есть на протяжении жизненного цикла конкретной постановки.
Этот пример нужен для демонстрации того, как работает мета- и паратекст произведения в зависимости от вида медиа.

Слова гейм овер, босс-файт и прочее можно в боевиках 90-х категории В нередко услышать, как и другие отсылки к видеоиграм.

Отсылка к видеоиграм сама по себе не разрушает четвертую стену, как в примерах с боевиками или литРПГ, потому что в паратексте фильма или прозы отсутствуют понятия "конец игры", "гринд", "босс-файт". А вот в паратексте видеоигры они есть.

Встроенный в произведение паратекст нарушает целостность и автономность мира произведения и становится метатекстом, разрушающим четвертую стену.

Ответить
0

Как я и говорил, ты просто предлагаешь называть любую отсылку к видеоиграм в видеоигре "разрушением четвертой стены".

потому что в паратексте фильма или прозы отсутствуют понятия "конец игры", "гринд", "босс-файт".

Это такая же часть современной лексики, как и "мемасы", "лулзы", "порвался" и другой интернет-сленг. Даже не обязательно, чтобы собеседники были геймерами. Я даже больше скажу, если персонажи книги, фильма или игры внезапно начнут в разговоре между собой говорить о том, что они персонажи игры и ими кто-то играет, то это не будет разрушением четвертой стены. Разрушением четвертой стены будет их реакция на действия игрока и обращение к игроку напрямую. 

Ответить
0

ты просто предлагаешь называть любую отсылку к видеоиграм в видеоигре "разрушением четвертой стены"

Не любую отсылку, но отсылку на понятие, существующее в паратексте конкретной игры. В паратексте Death Stranding на уровне механики существует экран "конца игры" после взрыва неутилизированного тела, существует "гринд" в виде рутинных доставок, подключений узлов, накопления рейтинга, существуют "босс-файты" как тот, о котором говорит Хиггс (там же он цитирует эпиграф, существующий вне мира игры, и обещает еще один финал перед концом, ссылаясь на структуру повествования, что тоже относится к форме игры, а не к ее миру, но пока остановимся на уже обсуждаемых терминах).

Разрушением четвертой стены будет их реакция на действия игрока и обращение к игроку напрямую.

Почему именно так? Это же суждение, основанное на буквальном восприятии понятия "четвертой стены", оно чем-нибудь подкрепляется?

Здесь надо подчеркнуть, что термин "четвертая стена" даже изначально использовался в качестве метафоры. Дени Дидро, впервые введший в употребление "четвертую стену", был основоположником сценического реализма и жанра драмы и выступал за такой стиль игры и постановку, как если бы ее события происходили в реальности. И "четвертая стена" здесь выступает как граница между сознательно конструируемой репрезентацией и ее эмпирической реальностью - между формой произведения и восприятием его содержания.
Джон Гасснер в монографии "Форма и идея в современном театре" рассматривает четвертую стену как границу между сценическим реализмом и театральностью.
Стивен Конвей в эссе "A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall for Video Games" разделяет четвертой стеной диегетический мир произведения и от его недиегетических элементов.

И если возвращаться с этими определениями к обсуждаемым примерам, то они как раз обращают восприятие игрока от художественной реальности разрушенной Америки к формальной реальности игрового процесса, вводя недиегетические игровые механики в диегетическое повествование.

Ответить
0

Персонажи сеттинга 2020+ года обсуждают видеоигры и оперируют терминологией видеоигр. Что тут конкретно разрушает сеттинг? Я бы еще понял такую аргументацию, если бы речь шла про фэнтези и\или средневековье. Но тут-то...

Ответить
1

Персонажи сеттинга 2020+ года обсуждают видеоигры и оперируют терминологией видеоигр

В обсуждаемых примерах никто из персонажей не обсуждает игры, а игровой терминологией описывают непосредственно игровые условности той игры, в которой находятся. Для утверждения обратного нужны аргументы, например, почему этих условностей в игре нет.
Как работает четвертая стена и почему это ее разрушает - было выше. Здесь аналогично, можно привести другую позицию, например, в теории театра, почему четвертая стена работает иначе.

Что тут конкретно разрушает сеттинг?

Подмена понятия, нигде и не утверждается, что разрушение четвертой стены разрушает сеттинг.

Если это все возражения и, как минимум, по происходящему в комнате отдыха аргументы приняты (втихую), то осталось только признать, что четвертая стена в Death Stranding все-таки разрушается.

Ответить
0

а игровой терминологией описывают непосредственно игровые условности той игры, в которой находятся.

Нет, на самом деле они обсуждают чисто бытовые проблемы. Дедмен говорит, что если ВТ затянет под землю Сэма, то будет взрыв и геймовер. Хиггс спрашивает, не надоело ли Сэму гриндить, то есть заниматься монотонной однообразной работой. Никаких условностей в обоих случаях они не описывают.

Подмена понятия, нигде и не утверждается, что разрушение четвертой стены разрушает сеттинг.

в произведение паратекст нарушает целостность и автономность мира произведения

Ничего оно не нарушет и не разрушает.

то осталось только признать, что четвертая стена в Death Stranding все-таки разрушается.

Даже если принять все 3 случая за разрушение четвертой стены, то это будет 3 случая на 20+ часов сюжета.

Ответить
0

Ничего оно не нарушет и не разрушает.

"Мир произведения" (или художественная реальность, как свойство произведения создавать иллюзию реальности через ее репрезентацию в образной форме) не равен "вымышленному миру" (или сеттингу как месту и времени действия). Когда разрушается четвертая стена, мир произведения, ранее целостный и замкнутый сам на себя, перестает быть автономен от формы и паратекста произведения.

Никаких условностей в обоих случаях они не описывают.

Эти конкретные условности существуют в игровом процессе, их непосредственно называют в разговоре. Персонажи не могут знать, когда игрок увидит экран "конца игры", но упоминают о нем только в тех контекстах, где это оправдано - после взрыва неутилизированного тела или поражения в босс-файтах.
"Босс-файт" анонсирует собственно босс-файт, после поражения в котором Хиггс выходит из повествования.
Путешествие по следам прошлой экспедиции через континент является экстраординарным событием даже для Сэма (как и любая завязка истории), но не рутиной. Зато фраза про "гринд" возникает по завершению туториальной локации сразу после демонстрации базовых механик и игровых задач, что характеризует системный геймплей в DS и других играх с открытым миром.

Даже если принять все 3 случая за разрушение четвертой стены, то это будет 3 случая на 20+ часов сюжета.

Это просто примеры, на которых удобно разобрать работу четвертой стены и способы ее разрушения. +не надо забывать систематическое поведения Сэма в комнате отдыха.
И если возражений против четвертой стены как границы между диегетическим и недиегетическим нет, то подобных примеров можно привести больше, главное - разобраться в определениях.

Ответить
0

То есть я правильно понимаю, если в каком-то художественном произведении, созданном в 2019+ году и действие которого происходит в 2019+ году персонажи упомянут боссфайт, гринд и геймовер как описание жизненной ситуации, то это будет значить, что 

разрушается четвертая стена, мир произведения, ранее целостный и замкнутый сам на себя, перестает быть автономен от формы и паратекста произведения.

серьезно?

И если возражений против четвертой стены как границы между диегетическим и недиегетическим нет, то подобных примеров можно привести больше, главное - разобраться в определениях.

Определение есть и никуда оно не девалось:
Fourth wall is a performance convention in which an invisible, imagined wall separates actors from the audience. While the audience can see through this "wall", the convention assumes, the actors act as if they cannot.

Как я уже говорил, если актеры на сцене внезапно начнут говорить "все мы игрушки в руках у творца, невидимого кукловода!" никаким разрушением четвертой стены это не будет, пока они не обращаются напрямую к аудитории.

Ответить
0

То есть я правильно понимаю, если в каком-то художественном произведении, созданном в 2019+ году и действие которого происходит в 2019+ году персонажи упомянут боссфайт, гринд и геймовер как описание жизненной ситуации

Мы сейчас обсуждаем конкретную игру с конкретными игровыми условностями, в которой эти условности обозначаются персонажами в ситуациях с конкретным контекстом, где эти условности имеют место. Не идет речи о любом "каком-то художественном произведении", чьи гипотетические "персонажи упомянут боссфайт, гринд и геймовер", это подмена тезиса.

Определение есть и никуда оно не девалось

Это что, википедия? Тогда надо процитировать и этот фрагмент:
"Breaking the fourth wall" is any instance in which this performance convention, having been adopted more generally in the drama, is violated. This can be done through either directly referring to the audience, the play as a play, or the characters' fictionality. This act of drawing attention to a play's performance conventions is metatheatrical.

Разрушение четвертой стены включает в себя обращение/отсылку не только к зрителю, но и к самому спектаклю как спектаклю и к персонажам как к вымышленным. Другими словами, разрушение четвертой стены подразумевает собой метатеатр.

Обратимся к следующему определению (с сокращениями), чтобы убедиться, что понятия разрушения четвертой стены и метатеатра согласованы друг с другом:
Metatheatre describes the aspects of a play that draw attention to its nature as drama or theatre, or to the circumstances of its performance. These may include: the direct address of the audience; expression of an awareness of the presence of the audience; an acknowledgement of the fact that the people performing are actors; plays-within-plays; references to acting, theatre, dramatic writing, spectatorship, and the frequently employed metaphor according to which "all the world's a stage".

Также обратимся к тексту The Concept of Metatheatre: A Functional Approach (Андрес Перес-Симон) и увидим, что под обращением к аудитории понимается разрушение иллюзии реальности через обнажение художественных приемов:
The appeal to the audience is usually made through the laying bare of the artistic devices, an operation that breaks the illusion of reality and demands a critical involvement on the part of spectators who are not treated as simple voyeurs.

Еще цитаты из "Формы и идеи в современном театре" Джона Гасснера, из которых следует, что принцип четвертой стены - это принцип сценической реальности, без одного - нет другого:
При постановках спектаклей с соблюдением условности «четвертой стены» делается все возможное, чтобы скрыть тот факт, что сцена является площадкой для игры актеров, и создать иллюзию подлинной среды, изолированной и независимой от публики.

Без стены, как бы отделяющей актера от зрительного зала, театр не может быть до конца иллюзионистским или, что еще более важно, реалистичным в смысле создания иллюзии определенного, реального, а не театрализованного места действия.

Только отрицая принцип сценической реальности, можно позволить актерам говорить прямо в зрительный зал.

Но это все театр, а в более широком смысле к медиа применимо понятие мета-ссылки (meta-reference):
Meta-reference is a special type of self-reference that can occur in all media or medial artifacts, for instance literature, film, painting, TV series, comic strips, or video games. It includes all references to, or comments on, a specific medium, medial artifact, or the media in general. These references and comments originate from a logically higher level (a 'meta-level') within any given artifact, and draw attention to—or invite reflection about—media-related issues (e.g. the production, performance, or reception) of said artifact, specific other artifacts (as in parody), or to parts, or the entirety, of the medial system.

Если резюмировать, то четвертая стена представляет собой границу, разделяющую художественный мир от конвенций и контекста произведения и используемого медиа. И разрушение четвертой стены означает проникновение/обозначение упомянутых конвенций и контекста в мир произведения. Обращение персонажей к зрителю разрушает четвертую стену, потому что обозначает их как персонажей произведения и зрителя как потребителя медиа, а не потому что они говорят сквозь экран.

Ответить
0

как я и говорил, будем называть вообще любой художественный прием разрушением четвертойстены. начнем с банальных анахронизмов. Вон в пьесе Юлий Цезарь часы упомянуты. Часов тогда не было. Разрушение четвертой стены!

Ответить
0

То есть аргументы закончились? Капитуляция принимается. Спасибо за тред 🖖

Ответить
0

какая капитуляция? я свое мнение не навязываю.

Ответить
0

И как, сука, жаль, что даже такой лор, с поверхностной проработкой деталей, оказался в итоге намного интереснее сюжетного повествования в мертвом выбросе((9(

Ответить
1

С большим удовольствием прочитал все три части обзора. Взвешенно, содержательно - и написано очень хорошо. Спасибо!

Ответить
0

Спасибо за отзыв.

Ответить
1

Это отзыв на все три части, а не одну, если что.

Прочитал, в принципе, неплохо. Что-то совпадает с моими мыслями (я тоже писал обстоятельный обзор), что-то нет, это нормально. Однако огромное число отвлеченных рассуждений об индустрии и событиях вокруг них здорово так размывает впечатления от тезисов. Это не "вода", это скорее стремление уходить куда-то сильно за рамки игрового обзора, из-за чего очень сложно воспринимать его как обзор, который объясняет что это за игра и почему она такая, какая есть. Сложно следить за темой текста и даже деление на три части не помогает. Причем, это говорю я, тот, кто тоже любит уходить с обзора игры в дебри рассуждений. Не думаю, что в конечном счете это правильный подход.

Ответить
1

Очень приятная статья. Спасибо за приятный слог и разумные рассуждения.

К творчеству Кодзимы хоть и отношусь не очень (игры явно любопытные, но вот не моё, ни одна из MGS не зашла, кроме слэшерного спинофа про Райдена), однако Death Stranding выглядит крайне любопытно, хоть от некоторых моментиков и начинает нервно подергиваться глаз. Однако предварительно мир и атмосфера очень тянут к себе. Осталось только наконец купить её на пк и оценить самостоятельно, смог ли Кодзима в этот раз и до меня достучаться или нам опять не по пути.

Ответить
0

на мгс игра вообще не похожа точно

Ответить
1

Отличный обзор! Ни капли не пожалел потраченного на чтение времени!

Ответить
1

Очень крутой обзор; прочитал его с большим удовольствием.

Ответить
1

Молодец, автор. Метко и по сути.

Ответить
0

Наверное, добрались сюда лишь ярые фанаты...
Игра говно не потому, что игра плохая, а потому, что она от Кодзимы. К игре были завышенные ожидания, которые, кстати, подогревались самим создателем. В игре замечательный движок, местами охренительное музыкальное сопровождение, некоторые сцены выполнены очень даже - например, диалоги Микельсона. Также, в игре убогий сюжет, физика движений транспорта, анимация движения ГГ, уродливый интерфейс, который вы можете отключить... вопросы на карте, отсутствие возможности включить плеер, отсутствие возможности прослушивать душераздирающие диалоги картонных персонажей, убогая стрельба...
Если бы это был не Кодзима, то такое бы не родилось. С таким бюджетом создать настолько "уникальный" продукт сможет позволить себе не каждая студия\издатель.
Сравнивать Джорни, сделанную за копейки с этим шедевром глупо. Но даже так, Джорни -  нишевая игра не для всех. И навязывать ее как идеал для всех как минимум глупо. А Джорни я ценю выше "Веревок".
По поводу гениальности Кодзимы. Всегда считал себя его фанатом. Но в приведенных цитатах есть доля правды. Кодзима, как геймдизайнер очень не однозначен. Геймплей в его играх очень сильно хромает. А истории часто наполнены бредом для отвлеченного игрока. 
Поэтому как игре Кодзимы - оценка "-2". Как игре от ноунейма - "7".

Ответить
0

отсутствие возможности включить плеер,

Да, серьезный недостаток. Нужно было упомянуть.

Поэтому как игре Кодзимы - оценка "-2". Как игре от ноунейма - "7".

Про это вся последняя треть статьи. Игру закидали единицами т.к. ждали от Кодзимы чего-то сверхкрутого. А в реальности даже с его бюджетом небольшая молодая компания ничего сверх- не осилит. Для них даже такой геймплей это потолок возможностей.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Если бы не микротранзакции в терминальной стадии, никакого хейта к 76 бы и близко не было.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну вот тебе и причина хейта к 76. Шоп не полезен и игру не развивает.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Причина хейта все же в тех.состоянии, а дальше катамари пошло.
Интересно, про уникальность ф76 все же шутка или нет, игра вроде трендовая во всех отношениях.

Ответить
0

Ну как трендовая. Отсуствие НПС было смелым шагом. Жаль Юбисофт не хватило смелости эту идею отстаивать и развивать и они быстро прогнулись под недовольных.

Ответить

Внутренний хот-дог

0

Объясните мне немного короче, в чём провидение Хидео К. относительно короновируса? К чему это всё?
В мире игры накрылась хиральная сеть и люди не могли связаться друг с другом. В то время как коронавирус мало повлиял на интернет, и люди в реальности могли связываться удалённо.

Ответить

Внутренний хот-дог

Внутренний
0

С курьерами тоже - ну вообще не сравнить с нашим миром, где в амазоне используют роботов (нуу где-то бывает), а товары перевозят автомобили. Тогда как в мире игры нету дорог.
Может, это мне из России не видно просто?

Ответить
0

там тоже связь дистанционная есть

Ответить
0

Уже как-то не хочется кататься на паравозике хайпа. Лучше просто в своем темпе во что нравится и когда сильно хочется. Вот и всё. Дураки индустрию не сломают, а на наш век годных игр хватит 

Ответить
0

То есть принцесса Бич, Дайхардмен, говорящий Ридусу, что его мать - его мать(ой, он имел ввиду другое, да ладно?) , и вообще все эти пояснения,  old fashioned boss fight и другие платиновый фразы Хиггса - это не ломания четвёртой стены? Это самый тупейший способ подачи этого ущербного приёма, который нужно запретить на законодательном уровне.

Ответить
0

То есть если человек в 2020 году упоминает Марио, принцессу Пич и уровни - это ломание 4ой стены, что ли?

Ответить
0

Death stranding в 2020 году происходит? В Death Stranding каждый - фанат видеоигр? (хорошая идея, сидеть в само изоляции и задротить в таком мире, жаль не раскрыта). И каждый знает про Марио? Эта фраза про принцессу - Бич, дичайший кринж, сказанные прямо в камеру, о значении которого догадается только игрок, знакомый с Марио. Вот и весь смысл.

Ответить
0

Принцесса Пич и Марио это давно такие же устоявшиеся образы в человеческой культуре, как и любая классика чего угодно вообще.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null