{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Leo_Refantasy

Обзор Death Stranding, часть 3: A Hideo Kojima Pain

Death Stranding заставляет с ностальгией вспомнить те времена, когда в темах обсуждения игр Кодзимы общались только люди, которым это было по-настоящему интересно, а те, кому подобный стиль и подача были не близки просто спокойно несли не понравившуюся игру обратно в магазин. Благо, «эксцентричный бурят» никогда не пытался маскироваться под обычные игры с обычным сюжетом, и все его творения буквально в первые часы давали понять, зашел ли ты по адресу или ошибся дверью.

Сегодня о подобной «теплой, ламповой атмосфере» можно только мечтать. Зайдя в любую тему обсуждения за пределами тематических фан-сообществ, придется долго продираться переполненные желчью и раздутые от собственной важности комментарии, призванные разоблачить (хотя бы в собственных глазах) культ «бездарного Кодзимы». Все подобные послания, несомненно, оставили свободомыслящие граждане, которые не поддались стадному эффекту. Видимо поэтому разоблачения написаны по одинаковому шаблону.

Совершенно непонятно, зачем они тратят время и силы на сочинение новых отзывов, ведь для оценки Death Stranding с этой позиции идеально подходит легендарный отзыв, мимоходом оставленный известным игровым журналистом на другую игру Кодзимы:

Вместо рецензии. MGS, вся серия в целом, — омерзительный кусок дерьма, созданный человеком, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне 10-летнего подростка. Это пародия на стелс, пародия на игровой процесс как таковой, пародия на здравый смысл. Я не вижу смысла для себя рецензировать то, что не считаю игрой.

Владимир Nomad Горячев

Человек, который очень не любит геймдизайнера Хидео Кодзиму

Очевидно, что многие эксперты начали готовить свои разоблачения еще до выхода игры, и даже столкновение с реальностью не могло остановить их от желания блеснуть красотой слога:

Кодзиму же в своей геймдизайнерской бездарности хватает только на несмелые почёсывания четвёртой стенки через самый пошлый из приёмов в играх и поистине постмодернистский онанизм на свои собственные работы, которые посчитали хорошими в своё время в основном из-за незрелости индустрии.

Neko Natum

Очень популярный отзыв в обсуждении номинации «Игра года» на DTF.

Death Stranding, в отличие от игр серии MGS, ни разу не ломает четвертую стену. Всю игру персонажи отделены нерушимой стеной монитора, и нет ни единого эпизода, когда они обращались бы к игроку напрямую, минуя его аватар в лице Сэма Бриджеса.

Единственным моментом, который можно причислить к пробиванию «четвертой стены», это взаимодействие Сэма с камерой в его комнате. Но дело в том, что комната Сэма действительно находится под постоянным наблюдением сотрудников «Бриджес», и он.
Он сказал гейм овер! Четвертая стена разрушена! В самом деле, кто в реальной жизни говорит гейм овер?!

Главная цель такой критики: навязать мнение, что оценка игры завышена исключительно из-за личности ее автора. За прошедшие с момента выхода MGSV годы отношение к конфликту «творец-корпорация» успело поменяться едва ли не на противоположное. Крупные компании сделали выводы из волны народного гнева, попытались пересмотреть работу своих маркетологов и лидеров мнений, в то время как игроки окончательно пресытились инди-проектами и разочаровались в недавних кумирах. Особенно это заметно в рунете, где благодаря синхронным процессам в отечественной культуре укрепилось мнение о том, что за каждым «креативным творцом» должен стоять «комиссар в пыльном шлеме», а полная творческая свобода неизбежно приведет художника на Красную Площадь в неглиже, и с молотком и гвоздями в руках.

Авторские проекты последних лет, которые полностью или частично разачаровали фанатов.

Засилье раннего доступа, низкое качество «авторских игр», постоянный перенос долгожданных проектов — все это не лучшим образом сказалось на имидже инди. Иллюстрацией этого этапа развития индустрии видеоигр стала история Shenmue 3 и Ю Судзуки, фанаты которого ускоренным темпом прошли все стадии от щенячьего восторга до полного разочарования.

Все это привело к тому, что главными положительными героями индустрии к концу 2019 года стали… Microsoft и Фил Спенсер.

А ведь в 2015 году Xbox One был предметом насмешек, а эксперты спешно хоронили игровое отделение Microsoft, предлагая Филу «посмотреть телек».

Конец «десятых» годов стал знаковым в противостоянии игроков, критиков и корпораций. Большое количество неоправданно высоких оценок и откровенное вранье игровых журналистов привело к их системной травле.

Апофеозом этой войны между критиками и пользователями стал вышедший полгода спустя после Death Stranding сиквел общепризнанного шедевра The Last of Us. Спор о его оценке привел к самой масштабной критике игровой журналистики в истории.

«Забрасывание единицами» стало распространенной практикой, но даже здесь ситуация с Death Stranding уникальна. В отличие от других жертв коллективного колометания, игра не оскорбляет старых поклонников состоявшейся франшизы, не пытается залезть в карман микротранзакциями, не толкает бесстыже острополитическую повестку и не раздражает техническими неполадками. Единственная причина для такого народного гнева — это личность Кодзимы.

Гипетрофированный культ Кодзимы привел к тому, что популярной темой среди блоггеров стал ревизионизм в отношении предыдущих его работ и в оценке конфликта с Konami. Впервые за свою карьеру Кодзима превратился из иконы в мишень. Апофеозом стали стабильные слухи о том, что гения выгнали из «злобной корпорации» за нецелевую растрату бюджетов.

Тон всей дискуссии вокруг Death Stranding задал самый самый первый, скандальный обзор игры от австралийского сайта Stevivor, главным достижением которого является индексация на Metacritic:

Death Stranding — это неисправимый кусок мусора, который должен служить предупреждением для издателей, которые собираются дать разработчиком карт-бланш на создание «искусства».

Стив Райт
Создатель и администратор сайта Stevivor

Переполненную желчью и нытьем статью совершенно невозможно читать из-за обилия фактических ошибок. Например, автор утверждает, что Сэм постоянно спотыкается и падает, и им тяжело управлять, называет МУЛЛов «наемниками» и сетует на то, что ботинки слишком быстро изнашиваются, и Сэму приходиться шить их с интенсивностью обувной фабрики. Финальным гвоздем является утверждение о том, что … боевка в игре чувствуется, как если бы он был взят прямиком из серии Metal Gear, и так же отполирована, как и движок Decima, но не слишком-то радуйтесь. В игре вам почти не придется стрелять».

Я прямо не вижу никакой разницы с боевой системой Death Stranding. Действительно ведь можно перепутать!

Тут можно только развести руками и задать сакраментальный вопрос: «…но позвольте, как же он служил в очистке?..».

Иногда игра действительно создает ситуации, которые выглядят впечатляюще. Но это поразительная редкость и везение. Большинство встреч и перестрелок с врагами выглядят коряво и топорно.

Выпустив свой труд 1 ноября, Стив удостоился минуты славы и вагона лестных комментариев, прославляющих его глубокую аналитику и неподкупность. Увы, но любовь толпы оказалась короткоиграющей, и если обзор Death Stranding на Stevivor собрал 660 комментариев, то недавний материал Стива про The Last of Us 2 не собрал даже 20. Впрочем, целевой аудиторией статьи были выбраны вовсе не те, кто играл или хотя бы собирается играть в Death Stranding. Основная ее цель — обсуждение не игры, но личности ее автора.

Будь создателем Death Stranding какой-то новичок — его бы тут же вознесли на Олимп индустрии, устроив всенародное чествование за новаторский подход к игровому процессу, восхитительный сеттинг и смелые идеи. Выпущенная без громких имен и нездорового хайпа, игра собрала бы ворох положительных отзывов за смелость и новаторство, а ее обсуждения заполнились бы бесконечным нытьем на тему «Почему гиганты индустрии не вкладываются в подобные интересные проекты? Сколько можно жрать песок и штамповку?! Будь в такой игре хорошие актеры и большой бюджет, за нее не жалко было бы и 60 долларов отдать! Почему вы этого не понимаете, корпорации?!».

Теперь мы точно понимаем почему, и виноват в этом точно не Бобби Котик.

Тот самый «коммисар в пыльном шлеме» активно присутствует в обзорах известного видеоблоггера Angry Joe. Ему уж точно не нужны советы Стива о том, как правильно тратить и кому доверять свои деньги.

Доподлинно неизвестно, насколько Death Stranding (не)оправдала ожиданий Сони. По словам Кодзимы, игра смогла отбить бюджет и выйти в прибыль, но мировым хитом явно не стала. Сам Кодзима сдержанно заметил, что выручка от продажи игры позволила студии остаться на плаву и заняться новыми проектами. Большие надежды в Kojima Productions возлагают на выход игры на ПК, благо любителей необычных проекта на этой платформе особенно много.

Для выхода на ПК обзавелась фоторежимом и традиционным бонусным контентом с символикой и предметами из Half-Life. 

Я согласен, что Death Stranding и его оценки — это огромный шаг назад и для игровой журналистики, и для игроков. Из сообщества энтузиастов, которые любят игры и получают от них удовольствие мы превратились в снобов, которые воспринимают игры как работу или обременительную обязанность, стремятся наперегонки пройти последние релизы и оставить свое Очень Важное мнение, вместо того, чтобы играть в свое удовольствие.

Иными словами, люди сами себя заставляют красить забор, сами платят за это деньги, и проклинают тех, кто придумал само это занятие и показал им его. Метафора, достойная следующей игры Кодзимы.

Аналогичной проблемой является исчезновение разделения игр на жанры и переход к делению на категории. В девяностые игры делились на экшены, стратегии, симуляторы и квесты; сейчас они делятся на ААА, гениальное инди и бессмысленный мусор, обычно представляющий собой прогнившие в холодном аду разработки колбасные обрезки из так и не рожденных блокбастеров. В ААА-шедевры должны играть все, иначе они «не имеют права на мнение по какому-либо вопросу», играть в высокоценную инди – признак хорошего вкуса, покупать «крепкий середнячок» – ламерство (еще одно подзабытое слово из 90-х). Если раньше игра оценивалась в рамках своего жанра, то теперь — в рамках категории. Пожалуй, именно с этим связан провал той самой social strand составляющей, которую Кодзима громко объявил «новым жанром». Массовый геймер сегодня не хочет смелых экспериментов и не готов в них участвовать, прошли времена, когда люди готовы были платить за такое.

В современном ААА шедевре все должно быть прекрасно: визуал, геймплей, сюжет. Радуйтесь, что пропал хотя бы обязательный во всех случаях мультиплеер. Самое главное — высокобюджетная игра должна понравиться буквально всем, чтобы вовлечь как можно более широкую аудиторию и отбить бюджет.

Такой же принцип и раньше работал в кино-блокбастерах и в итоге низвел жанр боевиков к штамповке а-ля Майкл Бей.

Желание вовлечь в аудитории игры все возможные меньшинства и категории граждан в 2018 году породил нелепый слоган #foreveryone на который сообщество откликнулось волнами бойкотов.

К сожалению, игры стабильно движутся по тому же деструктивному пути. Огромные расходы на маркетинг, раздутый авторитет звезд (будь то актеры или режиссеры), скандалы, интриги, расследования. В итоге процесс подготовки к выходу игры и ее обсуждение заменяет людям саму игру. Современный «серьезный геймер» — это не игрок, а знаток игровой индустрии. Развитие стриминговых платформ и соцсетей привело к возникновению новой категории «геймеров» — геймеров-зрителей. Тех, кто прекрасно разбирается в деталях игровой индустрии, может перечислить все громкие релизы и имена их создателей, не покидает бесконечные обсуждения и дискуссии на профильных форумах, но сам в год проходит в лучшем случае 2-3 игры, а остальные — на ютубе и твиче.

Вместо Homo Ludens получился Homo Vultus. Человек наблюдающий.

В отличие от коронавируса, Кодзима не смог его предвидеть.

Итоги

Death Stranding — это не «объективно лучший», а объективно самый уникальный проект 2019 года. ААА-инди от именитого геймдизайнера оказалась мощным творческим посланием, которое при этом провалилось в самом главном: оно не смогло связать игроков незримыми нитями и убедить их работать вместе над воссозданием разрушенного мира.

Пока Кодзима трудился над опротивевшей ему серией MGS, другие люди уже успели реализовать и отточить систему непрямого мультиплеера, социального взаимодействия и кооперации игроков. Поклонники Кодзимы, решившие следом за Snatcher и Policenauts ознакомиться с Death Stranding в 2040+ году, будут в недоумении взирать на многочисленные меню, мертвое лобби и отключенные вместе с серверами возможности сетевого взаимодействия. Возможно, они буду представлять себе насколько интереснее и ярче была бы игра в онлайне, как это было задумано Гением. Как это чаще бывает со старыми играми, их фантазии будут намного ярче действительности.

При этом, Death Stranding стоила бы своих денег, даже будь она просто высокобюджетным аналогом Journey или Dear Esther. Превосходный визуал и органично связанная с ним гениальная музыка Low Roar, великолепные актеры и необычный сюжет будут привлекать к игре внимание спустя долгие годы.

Дополнительно приятно, что игрой можно пытать в аду скороспелых игровых журналистов и самозваных экспертов, которые торопятся ради рейтинга и внимания читателей вскочить на отходящий хайпо-локомотив. Пройдя игру в свое удовольствие, как нельзя ярче представляешь их мучения, читая полные боли и детской обиды отзывы.

Спасибо тебе, Кодзима.

...Кодзима отлично провел все это время, ничего не делая и веселясь, а забор был покрыт известкой в три слоя! Если б у него не кончилась известка, он разорил бы всех мальчишек в городе.

P.S. Большая просьба репостить статью себе в блог, т.к. администрация сайта не хочет выносить ее в раздел "Игры", и репосты это единственный способ донести материал для аудитории.

0
133 комментария
Написать комментарий...
Никита

Отличный обзор

Ответить
Развернуть ветку
Колесник Максим

Один из лучших материалов, что я встречал здесь за долгое время. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Снаговский

Тоже так думал, когда дочитывал вторую треть обзора. Теперь уверен, что для меня это лучший лонгрид на DTF. Финальная часть предельно злободневна и правдива.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Leo_Refantasy
Автор

Спасибо за отзыв. К сожалению, нет возможности донести этот материал до широкой аудитории здесь. Буду благодарен за репост и рекомендацию.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Mas7er

Абзац про абсурдную ситуацию, как игроки кричат, что "все ААА-штамповка, почему никто не делает хоть чего-нибудь оригинального", и при этом закидывают единственную оригинальную высокобюджетную игру за последние годы известной субстанцией - это прям просто прочитал мои мысли.

Ответить
Развернуть ветку
BigBenis

Беда в том, что в плане сюжета и нарратива она не оригинальная. Именно этого и ждали, на геймплей совершенно класть

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Александр Сероокий
Если раньше игра оценивалась в рамках своего жанра, то теперь — в рамках категории.

Вот это — прямо квинтэссенция современного подхода к дискуссиям вокруг игр. Одна из тех вещей, которые я неосознанно понимал, но ни разу не оформлял как законченную мысль.
Спасибо за тексты, прочитал с большим удовольствием. Пожалуй, лучшее, что я читал на тему Death Stranding на DTF

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Спасибо за отзыв. Но вообще лучшая благодарность в такой ситуации - это репост.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
N1x0n

"Развитие стриминговых платформ и соцсетей привело к возникновению новой категории «геймеров» — геймеров-зрителей. Тех, кто прекрасно разбирается в деталях игровой индустрии, может перечислить все громкие релизы и имена их создателей, не покидает бесконечные обсуждения и дискуссии на профильных форумах, но сам в год проходит в лучшем случае 2-3 игры, а остальные — на ютубе и твиче."

Напоминает єтот момент из "умницы Уилла Хантинга" 

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Несмотря на неприязнь к автору, обзор действительно хороший. Но без снобизма и чувства собственного превосходства все равно не обошлось (неудивительно).

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Спасибо за отзыв.
Я еще давно задавал вопросы @No More Natum про четвертую стену, ничего в ответ не получил. Если он захочет, чтобы я убрал цитату из статьи - уберу.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
N1x0n
Пока Кодзима трудился над опротивевшей ему серией MGS, другие люди уже успели реализовать и отточить систему непрямого мультиплеера, социального взаимодействия и кооперации игроков.

Я бы добавил что непрямой мультиплеер в МГС 5 (взаимодействие с ФОП базами других игроков) - совершенно потрясающая вещь, причем невероятно органично вплетенная в сюжет. Я не уверен что видел что-то подобное в других играх.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

В сериях типа СимСити что-то такое с переменным успехом еще давным давно пытались реализовать.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Cyrus Kuprikoff

Спасибо за все три части статьи. Я реально кайфанул.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Спасибо за отзыв.

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

У меня аж чсв подпухло, спасибо.
Только почему-то упомянул только один

Он сказал гейм овер! Четвертая стена разрушена! В самом деле, кто в реальной жизни говорит гейм овер?!

из двух. Причём в исполнении Дедмена оно как раз звучит органично, а вот их уст Хиггса максимально пошло и со взглядом прямиком в камеру. В тот самый момент, когда начинается битва палки против верёвки, но только используя верёвку нельзя победить ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
Развернуть ветку
N1x0n

Хиггс ведет себя как персонаж, который знает что его ввели в игру только чтобы в игре был антагонист и босс-батлы с ним. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Leo_Refantasy
Автор

Я могу еще вспомнить президента, который смотрит в камеру и говорит спасибо как бы игроку. Вот только это с натяжкой можно назвать пробиванием четвертой стены. С таким успехом любой брифинг ее пробивает в разы сильнее. Уж точно никакого сравнения с предыдущими играми Кодзимы.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

а в сем противоречия в лоре?

Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Arazect Shepard

Это отзыв на все три части, а не одну, если что.

Прочитал, в принципе, неплохо. Что-то совпадает с моими мыслями (я тоже писал обстоятельный обзор), что-то нет, это нормально. Однако огромное число отвлеченных рассуждений об индустрии и событиях вокруг них здорово так размывает впечатления от тезисов. Это не "вода", это скорее стремление уходить куда-то сильно за рамки игрового обзора, из-за чего очень сложно воспринимать его как обзор, который объясняет что это за игра и почему она такая, какая есть. Сложно следить за темой текста и даже деление на три части не помогает. Причем, это говорю я, тот, кто тоже любит уходить с обзора игры в дебри рассуждений. Не думаю, что в конечном счете это правильный подход.

Ответить
Развернуть ветку
Марик Омаргалиев

такого отмазывания я еще не видел) на самом деле там есть ломание 4 стены, Сэм сам тебя подзывает показать что либо,и это не статичная наблюдательная камера, затем пьет энергетики из 2020.
Всякие геологические рассказы в игре слабые, да и лор в целом для неискушенных игроков, проработка деталей очень слабая и поверхностная.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор
Сэм сам тебя подзывает

Сэм взаимодействует с камерой, установленной у него в комнате сотрудниками Бриджес.

и это не статичная наблюдательная камера

Там даже эффект объектива есть. Смена фокального персонажа и\или перспективы - это не пролом четвертой стены. Я вижу этим термином вообще сейчас всё на свете называют.

затем пьет энергетики из 2020

В серии Atelier есть напиток Blue Bull (причем даже слоган рекламы используют на тему It makes you fly). Таких примеров навскидку можно привести десятки.

Ответить
Развернуть ветку
29 комментариев
Лена Лебедева

И как, сука, жаль, что даже такой лор, с поверхностной проработкой деталей, оказался в итоге намного интереснее сюжетного повествования в мертвом выбросе((9(

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Abdulov

С большим удовольствием прочитал все три части обзора. Взвешенно, содержательно - и написано очень хорошо. Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Спасибо за отзыв.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Орлов

Очень приятная статья. Спасибо за приятный слог и разумные рассуждения.

К творчеству Кодзимы хоть и отношусь не очень (игры явно любопытные, но вот не моё, ни одна из MGS не зашла, кроме слэшерного спинофа про Райдена), однако Death Stranding выглядит крайне любопытно, хоть от некоторых моментиков и начинает нервно подергиваться глаз. Однако предварительно мир и атмосфера очень тянут к себе. Осталось только наконец купить её на пк и оценить самостоятельно, смог ли Кодзима в этот раз и до меня достучаться или нам опять не по пути.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

на мгс игра вообще не похожа точно

Ответить
Развернуть ветку
mxsokal

Отличный обзор! Ни капли не пожалел потраченного на чтение времени!

Ответить
Развернуть ветку
Адский Повелитель 377

красава

Ответить
Развернуть ветку
[Unknown]

Очень крутой обзор; прочитал его с большим удовольствием.

Ответить
Развернуть ветку
Sam

Молодец, автор. Метко и по сути.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Мозгин
Массовый геймер сегодня не хочет смелых экспериментов и не готов в них участвовать, прошли времена, когда люди готовы были платить за такое.

Мне кажется так можно говорить и о массовом кинозрителе или даже о любом массовом продукте. Т.е. так сложилось и не стоит сильно переживать по этому поводу.

Спасибо за цикл! Действительно было интересно читать, хотя во 2 и уже в 3-й части было больше разговор об игре, нежели какого-то детального разбора. Хотя, если это обзоры без спойлеров, то так вполне нормально.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Хорош

Наверное, добрались сюда лишь ярые фанаты...
Игра говно не потому, что игра плохая, а потому, что она от Кодзимы. К игре были завышенные ожидания, которые, кстати, подогревались самим создателем. В игре замечательный движок, местами охренительное музыкальное сопровождение, некоторые сцены выполнены очень даже - например, диалоги Микельсона. Также, в игре убогий сюжет, физика движений транспорта, анимация движения ГГ, уродливый интерфейс, который вы можете отключить... вопросы на карте, отсутствие возможности включить плеер, отсутствие возможности прослушивать душераздирающие диалоги картонных персонажей, убогая стрельба...
Если бы это был не Кодзима, то такое бы не родилось. С таким бюджетом создать настолько "уникальный" продукт сможет позволить себе не каждая студия\издатель.
Сравнивать Джорни, сделанную за копейки с этим шедевром глупо. Но даже так, Джорни -  нишевая игра не для всех. И навязывать ее как идеал для всех как минимум глупо. А Джорни я ценю выше "Веревок".
По поводу гениальности Кодзимы. Всегда считал себя его фанатом. Но в приведенных цитатах есть доля правды. Кодзима, как геймдизайнер очень не однозначен. Геймплей в его играх очень сильно хромает. А истории часто наполнены бредом для отвлеченного игрока. 
Поэтому как игре Кодзимы - оценка "-2". Как игре от ноунейма - "7".

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор
отсутствие возможности включить плеер,

Да, серьезный недостаток. Нужно было упомянуть.

Поэтому как игре Кодзимы - оценка "-2". Как игре от ноунейма - "7".

Про это вся последняя треть статьи. Игру закидали единицами т.к. ждали от Кодзимы чего-то сверхкрутого. А в реальности даже с его бюджетом небольшая молодая компания ничего сверх- не осилит. Для них даже такой геймплей это потолок возможностей.

Ответить
Развернуть ветку
Недовольный Женя

Объясните мне немного короче, в чём провидение Хидео К. относительно короновируса? К чему это всё?
В мире игры накрылась хиральная сеть и люди не могли связаться друг с другом. В то время как коронавирус мало повлиял на интернет, и люди в реальности могли связываться удалённо.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Мозгин

Отвечаю из будущего) Просто те впечатления, которая дает игра, очень похожи на ситуацию с ковидом. Не все, конечно, похоже, но те отсылки какие есть игроки подмечают. Например, само по себе отношение к курьером у людей поменялось с эпидемией и вот это всё. Или боязнь прикосновений. Есть, что подметить.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Недовольный Женя

С курьерами тоже - ну вообще не сравнить с нашим миром, где в амазоне используют роботов (нуу где-то бывает), а товары перевозят автомобили. Тогда как в мире игры нету дорог.
Может, это мне из России не видно просто?

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

там тоже связь дистанционная есть

Ответить
Развернуть ветку
BigBenis

То есть принцесса Бич, Дайхардмен, говорящий Ридусу, что его мать - его мать(ой, он имел ввиду другое, да ладно?) , и вообще все эти пояснения,  old fashioned boss fight и другие платиновый фразы Хиггса - это не ломания четвёртой стены? Это самый тупейший способ подачи этого ущербного приёма, который нужно запретить на законодательном уровне.

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

То есть если человек в 2020 году упоминает Марио, принцессу Пич и уровни - это ломание 4ой стены, что ли?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Leo_Refantasy
Автор

Если бы не микротранзакции в терминальной стадии, никакого хейта к 76 бы и близко не было.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Rovin39

Уже как-то не хочется кататься на паравозике хайпа. Лучше просто в своем темпе во что нравится и когда сильно хочется. Вот и всё. Дураки индустрию не сломают, а на наш век годных игр хватит 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 133 комментария
null