ROGUED (Девлог)

Концепция

Уже давно я хотел сделать рогалик с коротким игровым циклом. Такая игра отлично подойдет для телефонов, а мне нравится такой формат геймплея.

Бегло ознакомившись с рынком, я обнаружил, что нет ни одной игры в жанре roguelike с адаптированным под смартфоны управлением. Поэтому именно управление стало первым, что я сделал.

"Однокнопочный рогалик" - именно так началось создание игры мечты.

Результат первого дня разработки. koro.games

Первое демо

В первой версии игры индикатором здоровья был сам персонаж, и если значение Saturation превышало единицу, то персонаж погибал и все начиналось сначала. Удивительно, но даже в этой версии есть пара пасхалок-бустов. Сможете ли вы их найти?)

Генерация и окружение

Набросав за первые 2 дня демо с управлением и условными врагами-коронавирусами, я выложил его на один из проходящих в тот момент мини-джемов, получил полезные отзывы и начал думать над окружением. Решение было очевидно - процедурная генерация. Я уже работал с генерацией пещер в одном из прошлых проектов. Однако на том оффлайн-джеме я получил отзывы о слишком высокой непредсказуемости ландшафта, поэтому в этот раз было принято решение генерировать карту паттернами (как в Enter the Gungeon).

Каждая комната может содержать несколько волн врагов и соответствующую награду. Главное - добраться до выхода и завершить луп. koro.games

Еще неделя ушла на анимацию стен. Локации не должны быть слишком однообразными, поэтому я сделал 4 типа стен на первое время. Закидывать на каждую сену аниматор было бы слишком затратно, поэтому пришлось разобраться в работе шейдеров.
Было-стало:

Враги и сценарии

Естественно теперь мне нужны были враги. С AI в полной мере я работал впервые. HitBoxing не в счет, там он был слишком простой.

Спасибо A* Pathfinding Project за сэкономленные недели работы!

Помимо самой разработки я набрасывал треки для боев и изучения карты. Вот несколько из них:

Много времени ушло на создание правила сценариев для уровней, теперь окружение, правила спавна мобов, появление предметов и т.д. можно будет задавать вручную или позволить редактору генерировать все это самопроизвольно. Оставалось создать только типы врагов и их поведение. Здесь пришлось поработать плотнее. Каждый враг должен быть уникальным, но соответствовать окружению. Так появились медленные слизни, надоедливые грибы и летучие зубы (а еще призраки, способные проходить через стены, исчезающие ниндзя и еще пара врагов, которых я покажу совсем скоро). Сделал двух боссов уровня, которые со степенью повышения сложности будут становиться мини-боссами локаций.

Так выглядит бой с боссом в последней версии игры. koro.games

Ближайшие планы

В ближайших планах: запись музыки и звуков, добавление предметов, анимаций, демо-уровень и сама играбельная демка... и нормальное название)

Следить за моей разработкой этой и других игр можно в блоге :

Спасибо за внимание! Жду ваших отзывов и предложений.

1616
4 комментария

Поиграл в демо - впечатлился. Очень заинтригован твоим проектом! Будешь продавать игру на мобилки или пойдешь в сторону f2p?

1
Ответить

Спасибо! Скорее всего это будет продажа на apple arcade, пихать рекламу не смогу себе позволить.

1
Ответить