{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Game Jam и с чем его едят

Рекомендации начинающим от начинающих

Всем привет, меня зовут Маша! Я представитель новорожденной команды Pod Pivon team (серьезное имя еще в разработке, поэтому выступаем пока под своим черновым) .

Пришла к вам поделиться впечатлениями о нашем первом игровом джеме, рассказать о сложностях, привнести какие-то рекомендации и выводы.

На самом деле по большей части мы уже были сплоченным коллективом, у которого за плечами было 8 месяцев совместной работы над другими проектами, но они пока еще не ушли в релиз. По этой причине мы (почти) не столкнулись с проблемой в отладке коммуникаций на этапе формирования и практически не ругались в процессе разработки.

Единственный момент – у нас был добрый товарищ, который с нами до этого не работал и какие-то затыки случались именно в его онбординге (по моей вине), но, к счастью, все сложилось.

Самое главное – мы успели доделать нашу игру в срок, и она оказалась в списке выпущенных проектов. В общей сложности было 75 команд и 56 игр, которые дошли до этапа оценки.

Сразу прилагаю важные, хоть и очевидные, рекомендации по подготовке к джему:

  • Вычлените себе выходные на все дни предстоящего Джема. Каждый упущенный час будет больно бить по продукту, вплоть до того, что вы можете не успеть его зарелизить.
  • Позаботьтесь о коммуникациях. Когда у вас три дня кранча, нужно чтобы каждый член команды постоянно был на связи. Мы завели дискорд-канал с двумя голосовыми чатами. Один – общий, где каждый просто сидел в номинальном формате, и индивидуальная переговорка, где можно было обсудить отдельные задачи по артовой/прогерской/нарративной части. А еще соберите номера телефонов, если нужно будет вызвонить кого-то в 4 часа утра. (Это было актуально именно для нас, потому что мы собрались в одного большого из 7 человек) .
  • Составьте себе четкий поденный план. Это может быть позволит вам избежать ночных доделок в последние минуты перед сдачей (нам не позволил) .
  • Заведите заранее один гугл-диск на всю команду, пусть это будет не в чате. Подойдите к этому сознательно, иначе будут крики «А где лежит вся анимация?!», «У кого есть тайл сцены 2040х580?!». Ладно-ладно, честно говоря, крики будут в любом случае, но ответственный за проект хотя бы сможет их оперативно отыскать в конкретной папке.
  • Заведите себе задачник, а главное – ведите его. Да, сделайте это. Память не резиновая, что-то все равно будет теряться, а вспомните вы об этом в самый последний момент, когда будет совсем не до этого.
  • Позаботьтесь о стабильном интернете. Серьезно.

Это с организационной точки зрения, еще по физиологическим аспектам:

  • Спите. Крыша начинает плавиться после 20 часов непрерывного труда. Минус продуктивность, минус адекватность, минус коммуникации.
  • Ешьте. Хотя бы иногда, даже если забываете – ставьте будильник, запихивайте в себя что-нибудь, плевать на отсутствие аппетита. Силы нужно откуда-то брать
  • Отвлекайтесь, делайте перерывы. Пусть за 12-16 часов у вас будет один-два больших перерыва на час, когда вы забудете о происходящем. Смотрите видосы, собирайте пазлы, мойте посуду, в общем – что угодно, только не ваша игра. Пусть будут хотя бы каждые два часа перерывы на 15 минут. Вставайте из-за рабочего места, ходите. (Но предупреждайте, что вы покинули рабочий процесс) .

А теперь, когда закончили вводную, возвращаемся к нашим трем дням.

Как это было?

Indie Varvar’s Jam #4.

Тема: Масленица.

Тема ограничения: Как в темной сказке.

Мы начали условную подготовку за два дня до начала работы. Подобрали потенциальные референсы. Обозначили рамки. Сделали ставку на удачу, нам повезло – мы попали в сеттинг, тему. Так делать очень рискованно, но и мы трусливые.

Я завела доску Миро (которой мы не воспользовались ни разу) , завела задачник (которым никто, кроме меня, не пользовался), прикинули возможный геймплей, стали копать статьи (в джуновских командах так принято) .

Все шло мило, радужно и с розовыми единорогами. И вот наступил на команду первый день.

1 день

8.00 – (по местному времени) , Маша с со-командником встала на стрим, чтобы узнать тему ограничения. Пальчики крестиками, “Как в темной сказке”, ура. Под атмосферу попали.

10.00 – команда собирается, все здорово и классно. Началась разработка артовой части. Один из двух программистов включился в разработку механик. Двух ключевых членов нет. Глаз дергается, но только утро. Все же будет хорошо, да?

13.00 – появились главные персонажи, тайлы, есть начальный UI и кривой интерфейс. Стал вырисовываться сценарный план, диалоги. Двух членов все еще нет. Команда нервничает, я тоже.

16.00 – у артовиков полыхает. Работа тормозит. Пусть уже и кровь отлила от лица и начинает подташнивать, но ведь только первый день…

18.00 – Pod pivon, а никто не под ним… Странно. Хорошо, что один из двух присоединился и началась разработка кора. Но программиста все еще нет.

22.00 – «Ребят, я спал после ночной смены. Сейчас тоже на смене, но готов работать! Какие у нас задачи?»

Занавес

2 день

3.35 – появились саунд, анимации. Но кора все еще нет. Работа должна была строиться, по-моему, не так…

14.00 – закончилась работа над сценарной составляющей. Определили боссов, визуальная часть завершена. Кора нет.

16.00 – кора нет.

17.00 –… в чате появляются статьи с реализацией кор-геймплея.

18.00 – попытка реализовать гейплей раз.

19.00 – попытка реализовать гейплей два.

20.00 – попытка три. Начали заполнять страницу на ich. io, вдруг все-таки успеем.

21.00 – смогли сверстать красивое меню. Нет кат-сцен, нет геймплея. Артовики плачут, я нервно смеюсь.

22.00 – программист после ночной смены практически сверстал первую сцену с геймплеем, их три. Костыльно, но на 70 процентов работа сделана. Во мне есть уверенность, что мы все успеем.

1.00 – первая кат-сцена из 9 есть.

Занавес

День 3

9.00 – ночносменный уже в боевом настрое. Ждет.

11.00 – проснулись остальные, начали верстать.

13.00 – готовы все кат-сцены, прикручена музыка, работает меню. Оказалось, что 70 процентов вчерашней работы по кору были смыты в унитаз, сохранения потеряны. Задница.

14.00 – сделана иконка игры.

15.00 – кора еще нет.

20.00 – готов первый уровень, за ним второй, третий. А я знала, что мы сможем. Я ликую, команда не доверяет, программисты потеют.

23.00 – первый тестовый билд. Сложность стремится к поднебесью, казуальщику не пройти, но мидкорщику – тоже.

00.00 – вычленяем баги. Выбрасываем из меню настройки, которые ломают все. У всех же есть возможность на ПК подкрутить музыку, правда?

2.00 – упростили сложность, а все равно сложно. Почесали голову, решили, что будет всем челлендж. Пройти можно, самое главное.

5.20 – готов итоговый билд. До сдачи где-то 4 часа, начали заливать. В офисе отвалился интернет: крики, истерика, тряска (у меня). Переходим на мобильный интернет.

6.00 – голова ни у кого не соображает. Залили версию на ПК.

6.30 – залили WEB-версию, оказалось, что билд криво собрался, все полетело. Перекрестились, написали предупреждение и рекомендацию по использованию именно ПК-версии. Выключили компьютеры.

Конец

Так проходил процесс. Было чертовски сложно, но по-настоящему увлекательно.

Мы как дети радовались, когда все закончилось. А когда пошли первые положительные отзывы – было невозможно скрыть восторг.

Мы всем сердцем полюбили нашу игру, потому что каждый страдал в процессе и каждый вкладывал туда добрые куски своей души и времени.

Если вы думаете с чем едят джем, знайте, с недосыпом, страхом и трясучкой. Радость наступает по результату.

Стоит ли идти на джем? Да, это хорошая проверка своих навыков и нервной системы.

С вами была Маша, представитель временного Pod Pivon team.

Мы работали над игрой Oilic Heart, в которую вы можете поиграть по ссылке:

Или посмотреть на стриме одного из судий Джема, с тайм-кодом:

О самом проекте я расскажу в следующий раз. Почему лубок, зачем сказка с волком и каким образом Нейромонах Феофан дал нам согласие на использование его треков.

Спасибо за прочтение!

Участвовал ли ты в джемах?
Да
Нет
Хотел бы
Не хотел бы
Показать результаты
Переголосовать
Проголосовать
0
7 комментариев
Написать комментарий...
Илья Рожков

ребята, вы крейзи!

Ответить
Развернуть ветку
Мария Розарьева
Автор

Хах. Да не то слово)

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Молодцы.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

Хороший рассказ, вы молодцы. Но хотелось бы еще и про игру узнать, скриншотов побольше увидеть.

Ответить
Развернуть ветку
Мария Розарьева
Автор

Следующую статью этому посвящу :)

Ответить
Развернуть ветку
Стоша Говназад

Отличная, лаконичная, легкая статья про Адъ и Израиль на джемах! Спасибо, есть возможность про команду рассказать? Как нашлись, как организовывались, кто где как промышляет и просто интересно как формируется будущая звезда игростроя :)

Ответить
Развернуть ветку
Мария Розарьева
Автор

Обязательно напишу! Спасибо за такой теплый комментарий)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null