В поисках впустую потраченного времени

В поисках впустую потраченного времени

Ну вот я сел и подумал, какие же претензии у меня есть к новой части мейнлайна Yakuza. За франчайзом я начал следить только с релизом Yakuza 3, так что назвать себя самым ярым фанатом не могу, но зато обладаю какой-никакой перспективой. В своей довольно старой статье о Judgement я уже говорил, что с переходом на Dragon Engine с серией стало что-то не так, но я не ожидал что номерная часть будет чувствоваться такой отвратительной тратой времени, похлеще чем Song of Life. Вот список моих претензий, пронумерованных независимо от значимости:

1. Мини-игры

В поисках впустую потраченного времени

Где они? Почему они такие унылые? Почему от проработанных и интересных клановых войн в шестой части и симулятора бейсбольной команды мы приходим к скуке в виде менеджмента компании (на деле являющейся чуть более расширенной версией покупки недвижимости за Кирью в Yakuza 0)? Сложность процесса абсолютно нулевая, даже без учёта того что мне дали Ультра-Редких работников (которых я специально не использовал), но по сравнению с управлением недвижимостью, где достаточно было просто поставить нужных работников и пойти по своим делам, здесь тебе надо активно сидеть и прокликивать несколько дней подряд, чтобы затем в элементарной мини-игре убедить вкладчиков и получить свои законные 3 миллиона йен. И это на секундочку основной заработок в игре, от которого зубы сводит.

Даже в Judgement была более вовлеченная VR-настолка, где надо было хотя бы попутно сражаться с противниками.

А картинг? Это же унылый клон гонок на такси из пятерки с минимумом нововведений. Тот же Pocket Circuit или гонки на дронах отличались тем, что ты не мог просто влить пару сотен тысяч йен и получить моментально самую быструю машину в игре — надо было искать детали, покупать их в разных местах для кастомизации, а здесь просто кидаешь стопку купюр и готово, даже думать не надо.

Зачем заморачиваться с грядками, раскиданными по городу, если толк от них мизерный даже с учётом подкармливания, увеличивающим сбор в 2-3 раза? Буквально рядом в парке стоит вагончик, где можно купить сразу все нужные ингридиенты за очень скромную цену и никогда больше не переживать. Тоже самое касается и ингридиентов для улучшения оружия, кстати.

Хули аркады так обеднели по сравнению с Judgement? Почему одно ретро да Virtua Fighter? Где Puyo-Puyo, где тот же Kamuro of the Dead?

Тесты это не мини-игры.

Выращивание помидоров это не мини-игры.

Пиздец.

2. Геймплейные системы

В поисках впустую потраченного времени

Я думал что раз уж Ryu Ga Gotoku Studio решили сделать шаг конём и превратить игровой процесс в пошаговую РПГ, то по крайней мере вложат в это душу. Хуй там — система сырая и очень упрощенная.

Во-первых теперь схватки с противниками стали назойливее — иногда те респаунятся через каждые два метра. Несколько раз со мной случалась ситуация, в которой пробег по одной улице приводил к тому что на тротуаре спаунились 4-5 энкаунтеров подряд.

Во-вторых даже при наличии возможности назначить навыки на горячие клавиши, процесс всё равно быстрее не становится, отчасти из-за странных условностей самой системы. В классических РПГ противники стоят на месте и у тебя есть примерное представление о том, куда попадёт АОЕ, если ты его используешь — но не тут. Из-за псевдо-реального времени бывает так, что один из твоих сопартийцев был где-то за углом здания во время начала схватки, и пока он добежит, то враги уже из плотной кучи разойдутся по одиночке, так что хуй тебе, а не АОЕ. Некоторые навыки наоборот, телепортируют партийцев на некое условное расстояние перед врагом/врагами (как Divine Shot у Хана Дзюн-ги), и конусное АОЕ, которое должно было накрыть всех, внезапно превращается в влажный пук, потому что игра сочла нужным переместить его лицом к противнику, оказавшемуся дальше ото всех. Для большинства АоЕ и вовсе не указана форма или размер этого самого АоЕ, её приходится угадывать самостоятельно. Какие-то конические, какие-то работают строго перед героем и немного по бокам, но при этом имеют очень короткий радиус (Pyro Belch Нанбы, например, или Somersault Leg в классе Night Queen). Точно также непредсказуемо действуют вещи вроде подбирания подручных предметов с земли для атаки или ассисты сопартийцев — вместо того чтобы быть отдельной системой, это абсолютный корейский рандом, потому что даже когда враг лежит на земле в метре от союзника, тот может его проигнорировать. Или наоборот — добивать ринется кто-то, стоящий в километре от места действий.

В третьих — где вариативность? Все игровые классы вне основных кажутся абсолютно бестолковыми и сделанным для галочки, потому что сколь-либо значимый выхлоп от них появляется только когда ты потратишь на них уйму времени для прокачки. Но зачем? Дефолтные классы и их навыки покрывают практически все типы урона и стихий, которые могут пригодиться. Держа в группе Касугу в классе Героя, Хана Дзюн-ги и Жао в их основных классах + случайного персонажа, ты с вероятностью в 99.9% убиваешь всё что существует и обладаешь приличным количеством АоЕ. Лично я просто взял Нанбу и когда-то в начале спекнул его в предсказателя, пока не вспомнил что тот вообще существует и вытащил его из запаса. В итоге использовал только одну кнопку на нём - АоЕ молнию.

В четвертых — где сложность? И не надо мне здесь говорить про то что и раньше её тоже не было — в других играх у тебя инвентарь по крайней мере ограничен, здесь же карманы у твоей партии почти бездонные, а предметы для поднятия ХП+МП всей партии стоят смехотворные деньги. Плюс всегда есть возможность использовать лечащее АоЕ, так что умирать не будет никто и никогда, разве что только от финального Амона, но он не является сюжетным боссом. Кто всё это дерьмо балансировал?

Ну и наконец — хули так мало подземелий? Почему их за всю основную игру всего две штуки (причём босс в первом даже не респаунится после первого прохождения), а выглядят они так уныло? Почему нельзя возвращаться в уже пройденные по сюжету, вроде той же штаб-квартиры клана Серью или в ресторан китайской мафии? Зачем мне полпустой Камурочо или огрызок Сотенбори, в котором кроме 30 мини-этажей боевой башни ничего нет, даже полноценного колизея?

Игра всеми силами пытается напомнить про то, что Касуга любит Dragon Quest, но в итоге выглядит это как попытки оправдать корявую и скучную пошаговую систему, ради которой вырезали нормальную боёвку. Если так надо было показать связь Ичибана с друзьями, то сделали бы таг-систему, где вместо стоек Ичибан мог бы переключаться на одного из союзников, а не вот эта вот клоунада вся, которая работает через раз. Как раз бы пригодились все мувсеты персонажей, ведь очевидно же что навыки это просто переработанные Heat-движения.

P.S. Для чего была нужна система с прокачкой человечности у Ичибана я так и не понял, потому что ни один зависимый от этой прокачки навык я не использовал, а вербовать людей в компанию было не очень-то и обязательно для того, чтобы победить.

3. Сюжет

В поисках впустую потраченного времени

Мне нравится Ичибан, но господи, какой же полный совершенно чудовищных роялей сюжет. Это похлеще супер-секретного отреставрированного боевого линкора или резиновых пуль. После главного сюжетного поворота на последних часах игры я моментально перестал верить даже в отдаленную реальность происходящего — это был какой-то лихорадочный сон, и ДА ИГРА Я ПОНЯЛ ЧТО ТЫ ПЫТАЕШЬСЯ ВДОЛБИТЬ МНЕ ПОСЫЛ ПРО ТО КТО ЗДЕСЬ НАСТОЯЩИЙ СЫН, ПРО СЕМЬЮ, ПРО БРАТЬЕВ, СМЕНУ ВРЕМЁН АААААААА

Но Ичибан правда хороший протагонист, простой, на уровне Акиямы (незаслуженно забытый, кстати), потому что выше головы не прыгает и просто делает то, что делает, но при этом не является каким-то гипертрофированным воплощением одной человеческой черты вроде чести/достоинства (Кирью), стоицизма (Саедзима) или анальной клоунады (Мадзима).

Короче такое чувство, что весь бюджет и силы слили в создание анимаций для супер-навыков и Poundmates, а остальное доделывали постольку поскольку, попутно позаимствовав половину идей из прошлых игр.

Такие дела, котятки, у меня теперь больше надежд на то что Judgement станет полноценным духовным наследником, а не вот это вот. Ну или то что они откажутся от пошаговости, когда увидят что это дело не даёт той же отдачи, что обычное, старое-доброе мордобитие.

В поисках впустую потраченного времени
2020
3 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

У меня от Y7 появилось желание 0 перепройти, чтобы забыть про всё это.
Если мне дали игру года, то могут спокойно её забирать назад на доработку. 

1
Ответить